Quanto dovrebbe costare un videogame?

Qualche tempo fa Reggie Fils-Aime, CEO di Nintendo of America e presunto fratello di Donkey Kong, ha…

Quanto dovrebbe costare un videogame?


Qualche tempo fa Reggie Fils-Aime, CEO di Nintendo of America e presunto fratello di Donkey Kong, ha fatto una dichiarazione riguardo al fatto che i giochi a basso prezzo rischiano di danneggiare i titoli di fascia alta. Una questione molto interessante e mi è sorto una domanda: quanto dovrebbe costare un gioco?

Innanzitutto dire che oggi i giochi abbiano dei prezzi alti è una falsità. I prezzi dei videogames sono sempre stati molto alti. Già negli anni '80 una cartuccia per il NES costava intorno ai 50 dollari, più o meno quello costa nominalmente un gioco oggi. Quindi, in proporzione, il costo alla cassa era nettamente più alto e la pirateria non esisteva.

Nel costo di una singola copia rientrano molti fattori. Si parte ovviamente dalla progettazione e dallo sviluppo del videogame. Decine e decine di persone si occupano di ideare la storia, di sviluppare il codice del gioco, gli elementi grafici, la colonna sonora, i dialoghi e c'è anche chi lo prova. Basta guardare i titolo di coda in cui compaiono i nomi di gran parte delle persone che sono state coinvolte e sono state pagate per mesi di lavoro. I giochi sono sempre più complessi, con dinamiche sempre più sofisticate ed effetti sempre più sorprendenti. Anche le colonne sonore si sono evolute da corte sequenze di note eseguite da un sintetizzatore a vere e proprie opere eseguite da orchestre. La realizzazione di un videogame è ormai diventata molto simile alla realizzazione di un film. Ancora più simile se pensiamo anche al fatto che sempre più spesso si fa uso di attori per animare i personaggi grazie al motion-capture.

Un altro costo che concorre è quello del supporto fisico. Fino agli anni '90 abbiamo usato le cartucce che a quel tempo erano molto costose e avevano delle capacità che oggi ci sembrano ridicole. Il passaggio ai supporti ottici (CD e DVD) ha ridotto i costi quando i giochi, alla fine dell'era a 16-bit, hanno cominciato a occupare molto più spazio per la grafica 3D. Oggi come oggi un gioco può occupare molti gigabyte che, su un DVD o un Blue-ray, per fortuna costano poco, giusto qualche decina di centesimi di euro.

Poi c'è la distribuzione e il margine di guadagno del rivenditore. Sono capitoli di spesa di cui è ancora difficile fare a meno. Giochi che occupano molti gigabyte sono ancora difficilmente distribuibili via Internet sia perché non tutti hanno una connessione adatta a questo scopo, ma anche perché chi vuole distribuire deve realizzare un'infrastruttura in grado di fornire un servizio affidabile. Più si andrà avanti più la distribuzione via rete diventerà diffusa.

Poi occorre inserire anche gli investimenti pubblicitari che accompagnano un gioco: riviste, TV e quant'altro. Pubblicizzare un videogames è essenziale per poterlo vendere. E non bisogna neanche dimenticare i costi di sostituzione e assistenza.

Infine va considerato che non tutti i giochi che arrivano sugli scaffali sono dei blockbuster. I flop sono inevitabili e molti giochi ricevono un'accoglienza al di sotto delle aspettative. Se ti chiami Nintendo sono pochi i giochi che vanno veramente male, ma per le software house più piccole può essere la fine. A questo dato di fatto consegue che un gioco che vende deve anche compensare le perdite dei suoi fratelli meno fortunati. È la stessa cosa che succede nel mondo del cinema dove poche pellicole di successo compensano una serie di fallimenti.

Il costo di 50-60 euro per la copia di un gioco non è quindi sorprendente né risulta eccessivo. È vero che il DVD di un film costa mediamente meno, ma questi hanno una vita molto più lunga: cinema, pay-per-view, TV a pagamento, DVD, TV gratis. Diversi modi di distribuire lo stesso prodotto ottenendone ricavi sempre minori, ma che permette di massimizzare l'investimento. Per i videogames la vita è molto più breve: si esce e poi, se va bene, una riedizione economica. È quindi inevitabile dover imporre subito il massimo prezzo.

Ritorniamo al nostro Reggie e ai giochi low cost.

Effetivamente la diffusione degli smartphone capaci di prestazioni grafiche notevoli è stata l'occasione per tantissime software house molto piccole o addirittura amatoriali. L'assenza di costi per la licenza, per i kit di sviluppo e per la distribuzione ha portato alla creazione di migliaia di giochini a pochi spiccioli. Il prezzo è giusto anche in questo caso perché poche persone realizzano un prodotto discreto distribuito in tutto il mondo.

Il timore di Reggie è che l'abitudine ai prezzi bassi crei un danno a chi realizza videogiochi di fascia alta. Potrebbe anche essere, ma un Zelda non è assolutamente comparabile ci prodotti on un Angry Birds, non solo per il fascino della serie, ma perché si tratta di due esperienze di gioco non comparabili.

In sintesi quindi direi che i prezzi dei videogiochi intorno ai livelli attuali sono per lo più corretti. Spesso però giochi di qualità dubbia hanno prezzi eccessivi che sfavoriscono l'acquisto. Non basta fare un gioco per Wii per pretendere 50 euro.

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Commenti

Quanto dovrebbe costare un videogame?

Rob 02/01/2013 alle 10:44

Questa discussione raccoglie i commenti per l'articolo Quanto dovrebbe costare un videogame?

Re: Quanto dovrebbe costare un videogame?

Golden Sun 26/06/2011 alle 20:11

Lo metterei sul forum, secondo me ne verrebbe fuori una bella discussione, qui passa troppo inosservato.

Re: Quanto dovrebbe costare un videogame?

Caribe 17/05/2011 alle 15:09

Ma è già sul sito!

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