Ho finito ieri questo bel remake. L'unico appunto che mi sento di fare è la gestione criminale della mappa: hai il secondo schermo, che senso ha tenerla sullo schermo superiore? Nei dungeon poi la stessa mappa dello schermo superiore è presente su quello inferiore... solo che in quello inferiore non appare la posizione di Link. o_O In Majora 3D (e ALBW) giustamente è tutto sullo schermo inferiore. Per il resto è un remake ottimo che sostanzialmente sostituisce l'originale: giocare a 20 FPS (17 nella versione PAL) è oggi improponibile e complice tutte le migliorie relative alla quality of life (ocarina, stivali, ecc.) è questa la versione di Ocarina da consigliare in giro. Stilisticamente il remake non fa voli pindarici ed è giusto così: il feeling "grezzo" (AHR AHR) di gioco N64 è tutto mantenuto e meno male, perché molti nemici sono inquietanti e molti personaggi grotteschi proprio in virtù dei limiti tecnici dell'epoca. E' vero che il gioco è più luminoso, ma non direi che l'atmosfera ne risenta (il gameplay sì ed in positivo, l'originale nel forest temple ricordo che non si vedeva niente).
Il gioco rimane un gran capolavoro nel 2017. Stupisce per certe soluzioni di gran lunga superiori agli Zelda venuti dopo, come l'inizio privo di quelli interminabili dialoghi e cutscene che hanno purtroppo caratterizzato la serie da WW a SS, o un certo lirismo di fondo che caratterizza la trama e la relazione fra Link ed i vari NPC di cui ad esempio negli Zelda per DS non v'è traccia. Al tempo stesso c'è qualche sbavatura, tipo il fuoco di Din necessario per completare dei puzzle (fuoco di Din che avevo ma... mi ero dimenticato di averlo non usandolo mai), o Bongo Bongo che fugge, il villaggio prende fuoco e... e... e niente, non c'è nemmeno un personaggio che accenni all'evento.
A livello di design ci sono molte analogie con M64: la Ice Cavern potrebbe essere un livello di quel gioco, le cinque rupie d'argento sono una nuova versione dei cinque numerini misteriosi di qualche missione di Mario 64 (che nel remake per DS diventavano stelle d'argento) ed in generale nei dungeon (e qualche volta fuori, vedi i fagioli magici) domina un design "astratto" con piattaforme semoventi o per aria.
Sempre a livello di design, penso il gioco inizialmente nella parte adulta dovesse essere open world. Come in ALTTP, Forest, Fire e Water possono essere risolti in più modi (io sono andato di Forest-Water-Fire senza problemi) ma il gioco non lo lascia intuire: anzi, le frecce di fuoco non sono recuperabili senza finire, oltre al Water, il Fire (il ché non ha molto senso). L'impressione è che in corsa Miyamoto e co. abbiano cambiato idea optando per un approccio più lineare, come i tre dungeon della fase adulta ormai realizzati.