Autore Topic: Metroid: Samus Returns  (Letto 13528 volte)

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Offline Zanzegù

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #105 il: Settembre, 16, 2017, 04:18 »
Dici, Zanze? Nella trilogia gli unici nemici comuni che non sopporto sono rispettivamente i Chozo spettri, gli Ing Cacciatori e i pirati che ti fanno mandare in sovraccarico. Questi ultimi li ho odiati  :angry4:

Quelli erano i bastardoni (i peggiori in assoluto erano quei pirati transidmensionali di Echoes che ti bloccavano pure le porte finché non li ammazzavi), ma se ci pensi anche certi combattimenti "minori" rompevano il ritmo dell'esplorazione perché comunque dovevi fermarti a combattere (tipo gli insettoni di Prime, i t-rexini di Torvus in Echoes, o i pirati volanti di tutti e tre) e nel mentre ci stava di perdere il filo. Almeno, a me è capitato.


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Offline Feffe

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #106 il: Settembre, 16, 2017, 16:05 »
Zanze un 3DS a poco, magari un 2DS, ti consiglio di recuperarlo, i giochi di qualità sono tanti ed alcune serie Nintendo hanno raggiunto l'apice su questa console (3D Land, Robobot, Uprising, e considerando quel che è uscito gli ultimi 10 anni Metroid). Poi con qualche magheggio è pure l'opzione migliore per giocare Mother 3 con il battle system ritmico :2mdknie:
Onestamente la maggior parte delle critiche che leggo in questa recensione non hanno senso. Sembra un hipster triste che ha confuso metroid II con la seconda venuta di Cristo
Al di là della bontà o meno dell'articolo, Parish è uno dei "guru" di Metroid 2D nel web (il ché non significa, ovviamente, che quello che scrive è il Vangelo), ti consiglio di leggere le sue analisi dei primi quattro episodi sul suo vecchio blog
http://www.anatomyofgames.com/anatomy-of-a-game/
A me ha fatto apprezzare molto di più Metroid II e Fusion.

Per quanto riguarda Samus Returns, l'ho finito e confermo le mie impressioni. Il gioco è bello, ma il contrattacco proprio non mi ha preso. Possibile sia stato io un po' impedito eh, ma anche dopo averci preso la mano non sono rimasto convinto della meccanica, e spero che nei prossimi capitoli sparisca (oppure la trasformiamo in una vera mossa melee, senza stare ad aspettare che i nemici attacchino per primi).
Molta gente si lamenta della prima abilità Aeon ma... è sostanzialmente la stazione mappa di SM/ZM/F unità ai raggi X di SM. "Ma rovina l'esplorazione": non proprio, considerando che -se non sbaglio- non mappa le porte fra una stanza e l'altra e la loro tipologia: insomma, dà un minimo di input al giocatore non tanto per guidarlo con la manina, ma per evitare che giri a vuoto per ore ed ore senza sapere nemmeno lui cosa cerca. Che è esattamente ciò che facevano la stazione mappe ed il visore a raggi X, ma qui la cosa è inserita in modalità molto più dinamica. E' una soluzione di gran lunga migliore della linearità di F, OM ed in una certa misura ZM (rigiocato prima di questo Samus Returns, e le statue sono davvero odiose).
Il gioco però mi ha lasciato pochino, l'ho trovato poco ispirato come atmosfere (che mi sembrano voler scimmiottare i Prime senza riuscirsi) che come gameplay complessivo: non fa nulla che ZM, SM o F non abbiano già fatto (meglio). E quelle vaghe idee nuove, tipo l'ultima abilità Aeon o il fatto che le stanze di fatto sono un'unica grande stanza (ci avete fatto caso? Uscendo e rientrando i nemici non respawnano e di tanto in tanto per qualche power up bisogna ragionare con una logica multi-stanza, ad esempio aprendo una porta dal retro), rimangono appunto vaghe e mai sfruttate a pieno (peccato perché appunto la logica multi-stanza era molto interessante).
Ma è un difetto? Assolutamente no, perché il gioco, ripeto, è un bel gioco, che si trova leggermente in imbarazzo dentro una serie con la qualità media del 9-9.5. E' un episodio molto derivativo, quello sì, è il New Super Mario Bros. dei Metroid realizzato però senza la logica della fabbrica che caratterizza NSMB.

Siamo insomma in linea con la qualità medio di questo ultimo periodo dell'era 3DS, dalle parti di un Hey! Pikmin (che è stato in giro etichettato come il Diavuolo abbastanza ingiustamente, chissà perché). Come remake di Metroid 2 è un fallimento totale, ma ho già parlato della questione ai tempi di AM2R. Questo è quello che accade quando sei fra gli unici sei fan di M2 originale in tutto il mondo :'( (io, Parish, la madre del director di M2, un tizio nell'Arizona e due narcotrafficanti russi che da piccoli avevano M2 come unico gioco per GB).
« Ultima modifica: Settembre, 16, 2017, 16:07 da Feffe »
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #107 il: Settembre, 17, 2017, 10:44 »
l'idea che mi dà questo Parish è quella di essere una sorta di filologo di Metroid che giudica i metroid di adesso alla luce di una specie di barra di iridio e platino che sono i metroid dell'epoca d'oro (che mi sembra un po' favoleggiata). Leggendo la recensione, poi, ho avuto l'impressione che volesse essere sofisticato. Anche la tua critica a AMR2 mi sembra si basasse sul fatto che assomiglia più a Super Metroid che a Metroid 2, quando Metroid 2 assomigliava più a Metroid 2 che a Super Metroid verosimilmente per limitazioni di hardware che per qualche scelta artistica consapevole. Terrei conto anche delle possibilità oggettive, nel giudicare un prodotto del genere e quindi di quello che avrebbe potuto essere. Sulla stessa linea, l'idea di mettersi a fare queste discettazioni filologiche i produttori di quei giochi (a parte Yokoi) sono vivi mi sembra fare i conti a babbo morto, visto che quello che producono ora ha una voce molto più forte rispetto a quella che gli puoi attribuire analizzando i loro videogiochi di 20 anni fa. Certo ci sono altre influenze: quello che piace al pubblico e come sono cambiati i videogiochi. Però non partirei dall'assunto che questi abbiano corrotto l'autore e che in qualche modo quello che hanno fatto 20 anni fa fosse più vero. Giudicare un nuovo gioco alla luce di quello che c'è stato prima senza accordare autonomia intellettuale e artistica a chi l'ha creato è davvero mortificante. Più che una lettera d'amore sembra una lettera di sfratto. Tolto che un remake non elimina l'originale, per cui l'intera analisi è piuttosto vana. Ma capisco che se ti vuoi porre in una sorta di nicchia e comunicare con altre persone che la pensano come te, prendere una posizione come quella di questo Parish sia qualcosa di ricercato ed "edgy".

« Ultima modifica: Settembre, 17, 2017, 11:30 da Sidvicious85 »

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #108 il: Settembre, 17, 2017, 17:47 »
Finito, 100% (e ho crampi alle dita, mannaggia alla vecchiaia); per quel mi riguarda è un must-have per 3DS. Davvero un graditissimo ritorno, spero vivamente che Metroid continui ad essere supportato a questi livelli.
L'anno prossimo punterò però all'Oscar:

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #109 il: Settembre, 17, 2017, 19:42 »
Di già?

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #110 il: Settembre, 17, 2017, 20:30 »
Sid non capisco perché del mio post ti sei focalizzato sulle tre righe su Parish e le tre sulla questione remake, comunque:
- Parish nella vita non so cosa faccia e che tipo sia, semplicemente i suoi articoli su Anatomy of Games ed i suoi video su YouTube li ho trovati molto informativi ed interessanti ed hanno contribuito a farmi apprezzare II e Fusion. Non penso rimpianga una mitica età dell'oro, perché se leggi l'analisi di Fusion mette in chiaro che essere diversi dal mitico Super Metroid non è un difetto, ma una scelta.
- Essere un brutto remake non significa essere un brutto gioco, così come essere un buon remake non significa essere un buon gioco. Fire Emblem Echoes è un ottimo remake ma non lo consiglierei a nessuno (come ho scritto nel suo topic), mentre Samus Returns è un buon titolo pur avendo solo dei pallidi rimandi all'originale. Sono due fattori distinti. Rimane il fatto che se nel caso di uno Zero Mission (o appunto di un FE Echoes) posso dire che in fondo non ti perdi poi tanto a giocare solo il remake, lo stesso non è valido per Samus Returns (o AM2R). Ovviamente è vero che un remake non elimina l'originale, ma lo è nella misura in cui si considerano i due distinti. Se si inizia a consigliare di skippare allegramente M2 perché tanto c'è SR!!! a conti fatti l'originale è rimpiazzato.
- Sul fatto comunque che Metroid II non è Super Metroid per limiti tecnici ho qualche dubbio. Metroid II è uno dei tre giochi per GB diretto da Kiyotake assieme a Mario Land 2 e Wario Land 1. E' una trilogia con degli elementi di design in comune. L'esplorazione è presente ma in modo più limitato di Metroid-alla-Super (e più preponderante di un Mario di Miyamoto), i livelli sono molto vasti, tornare indietro è possibile ma sostanzialmente inutile e così via. (Scrivendo questo post sono andato a controllare e M2 è il primo di questa trilogia, seguito da Mario: probabilmente il gioco avrebbe funzionato meglio come una mappa come quella di Mario Land 2 invece di un "hub" centrale.) Metroid 2 è anche il primo gioco impostato partendo dal presupposto che dovesse essere presente l'esplorazione: è quindi interessante notare come una formula concepita in extremis quasi per disperazione (quella di M1) venga concepita e rifinita lavorandoci col senno di poi.
- E' vero che il mio è un approccio più filologico che ludico ma nel momento in cui giochiamo vecchi prodotti è interessante notare come la serie si sia evoluta, o come avrebbe potuto evolversi. Il passato è anche la chiave segreta per il futuro, le varie "pecore nere", gli episodi dimenticati possono essere la base per un futura salita alla ribalta. Tanto per fare degli esempi: molte soluzioni di FE Gaiden, che nessuno fino a qualche anno fa si filava, sono state canonizzate da Awakening, Inishie no Sekiban per Satellaview -che non appare nemmeno nelle cronologie di Zelda- ha introdotto nella serie lo scorrere del tempo ed il noleggio degli oggetti ben prima di Majora e ALBW e tanto Command quanto Zero hanno ripescato a piene mani dal mai rilasciato Star Fox 2. Magari Metroid V avrà un design affine a quello di Metroid 2, ed allora ricordiamo e rigiochiamo Metroid 2 per quello che è. Non è una questione di "rivolgersi ad una nicchia con posizione edgy": più semplicemente è vero che la filologia conduce al delitto (cit.) ma allo stesso tempo può condurre anche a tante belle riscoperte ed ad una comprensione maggiore del presente.

Fun fact: Parish ha scritto da qualche parte che un remake di M2 dovrebbe stravolgerne la struttura. :P
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #111 il: Settembre, 17, 2017, 20:39 »
Di già?
Mettiti il cuore in pace: se un gioco è bello, lo finisco in fretta, come è stato per BotW o SS. :thumbsup:

Trovo che la scelta di fare un remake di questo titolo sia stata molto azzeccata: in generale ho notato nel feeling dei controlli un miglioramento davvero notevole rispetto ai capostipiti della saga come SM e ZM (ovviamente riferendomi ai giochi 2D). Questo miglioramento non solo è dovuto alla sola mossa melee (che richiede un buon utilizzo dei riflessi in cui presto ci si fa l'abitudine), ma anche ad un ottimo level design che tende a far migliorare le abilità del giocatore, tendenzialmente questo è in grado non solo di mettere in gioco l'inventiva e l'attenzione del giocatore, ma tende piano piano anche a preparare di fronte ai tanti mini-boss; in questo modo trovo che la formula ludica non diventa noiosa, anzi, rispetto ai titoli del passato è anche leggermente più coinvolgente nonostante la ripetitività.
Non ho giocato Metroid 2 (e non penso lo farò mai, al massimo lo proverò), però ho trovato molto sensato questo ritorno con un remake: probabilmente come nuovo Metroid avrebbe leggermente stonato, perché avrebbe creato un'aspettativa troppo alta. Invece hanno optato nel mantenere i fari spenti con dignità (la limited è una figata e sto rosicando di non averla presa)e si sono concentrati bene sul sistema di controllo rendendolo a passo con i tempi e dandogli anche possibilità di miglioramento. Per essere un titolo sviluppato con un team terze parti è davvero tanta roba (plauso anche al fatto che sono sicuramente dei veri appassionati del genere che si sono fatti seguire da un guru come Sakamoto), questa collaborazione è davvero azzeccata e mi auguro che prosegua in futuro, tendenzialmente migliorerà il genere e manterrà la saga viva.
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #112 il: Settembre, 17, 2017, 20:53 »
Ma se non ho detto niente...

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #113 il: Settembre, 17, 2017, 21:24 »
Vorrei solo dire che il dibattito Sid/Feffe sul remake di Metroid 2 è l'equivalente nintendoclubbiano di quella volta in cui Layne Staley e Mark Lanegan hanno deciso di lavorare insieme a una canzone che contiene pure un sax e uno xilofono.
Continuate pure.


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Offline Diddy Kong

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #114 il: Settembre, 17, 2017, 21:32 »
Onestamente mi avete fatto venire una voglia matta di provarlo, appena torno in quel di Sicilia rubo il 3DS a mio fratello!

Vorrei solo dire che il dibattito Sid/Feffe sul remake di Metroid 2 è l'equivalente nintendoclubbiano di quella volta in cui Layne Staley e Mark Lanegan hanno deciso di lavorare insieme a una canzone che contiene pure un sax e uno xilofono.
Continuate pure.

D'altronde si sa che la PS1 è più potente del N64 (cit).
Oh via su internet scrive chiunque pure frate indovino. che ci sia un sito dove si dice che perché ha vinto rutte ha vinto la paura, mentre la democrazia vinceva solo qualora avesse prevalso quell'impomatato in stile wolf of wall stress, non mi scandalizza molto.
Lasciamoli scrivere, il loro candidato "crociato" l'ha preso in culo e allora cercano di dare un senso più grande e meno degradante alla loro sconfitta, che invece si giustifica col semplice fatto che sono solo dei poveri dementi, votati da altri poveracci con la bava alla bocca: per fortuna in Olanda non sono molti, visto che il tanto odiato  "sistema" ha portato benessere, lavoro, rum e cocaina a tutti.

Offline Zanzegù

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #115 il: Settembre, 17, 2017, 21:39 »
Markolino, is that you?

In realtà era un complimentissimo, Staley+Lanegan+sax+xilofono è tipo mangiare la crostata insieme alla bistecca su un piatto d'argento alla sera mentre intorno ci sono i fuochi d'artificio e stai fluttuando in aria.


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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #116 il: Settembre, 17, 2017, 21:55 »
Ma io lo riconosco di essere un po' filologista del cazzo eh :(

Giotto davvero hai preferito i comandi di questo gioco a ZM? Non dico il level design (questo secondo me è più intricato, ma un po' meno raffinato - un po' come 3D World vs 3D Land), proprio i comandi. Lo trovo superiore a Super (la fisica floaty e le duecento opzioni nei comandi sono l'unico elemento in cui è invecchiato male), ma inferiore alla Samus scheggia di ZM. Controllare Samus in ZM è una delle esperienze videoludiche più belle, proprio a livello di feeling.
Se inseriamo anche le animazioni nel discorso direi che SM e SR si equivalgono (in questo gioco non mi convincono del tutto).

M2 giocalo :(
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #117 il: Settembre, 17, 2017, 22:36 »
Premesso che ho quasi zero esperienza con Fusion o Zero Mission, io invece i controlli li sto trovando un pò macchinosi (più che altro per limitazioni del 3DS). Per fare un esempio, per sparare un missile verso l'alto ma non esattamente sopra di me devo:
-fermarmi
-tener premuto L
-girare in su il circle pad
-tener premuto R
-assicurarmi che siano impostati i missili normali e non qualcos'altro guardando il touch screen
-premere y

Non è tutto sto gran problema e la mano ce la si prende a fare le cose in fretta, però comunque diciamo che non è la mia control scheme preferita. Ma ripeto, con il 3DS non è che si potesse fare tanto meglio

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #118 il: Settembre, 18, 2017, 12:41 »
Sì, assolutamente, questo titolo è una spanna sopra in termini di giocabilità rispetto al passato. Innanzitutto snellisce il processo di ricompensa, portandola direttamente da te (o se è troppo lontano la porti col raggio ricarica in stile Prime), probabilmente quest'idea è stata presa da AM2R, ma riferendoci alla saga ufficiale è comunque una grande cosa. Ti distrai molto meno e ti concentri meglio su quello che stai facendo godendoti proprio questi controlli (questo in ZM è un difetto strutturale che ai tempi e giocandolo tutt'ora rimane comunque perdonabile, ma sempre difetto rimane), sarà anche un fattore esterno al feeling dei controlli, ma in generale reputo di godermi molto di più questo feeling anche grazie a queste raffinatezze.
E come ha scritto Sid, la mossa melee inoltre dà un tocco di azione in più che rende il sistema di combattimento più veloce tramite la tua abilità di riflessi. Oppure ne puoi usufruire per congelare i nemici. Penso che per come sia stata ponderata questa mossa, abbiano compensato non solo l'idea che i nemici siano aggressivi frontalmente, ma puoi esserlo anche tu. Ed è un'implementazione tutt'altro che banale.
Mantenendo il paragone con ZM: è vero che Samus è più agile da controllare, ma ha molte meno funzioni che nella logica del sistema di combattimento su SR reputo fondamentali. Su tutti la possibilità di avere molte più direzioni nel mirare stando fermi, mentre su GBA per via dei limiti tecnici non si poteva andare oltre le 8 direzioni, qui invece sono molte di più ed è effettivamente più comodo se sei concentrato nel combattimento, tanto più contro i boss, perché non ti devi necessariamente spostare per colpire il nemico (altro difetto strutturale, seppur dovuto da un limite tecnico). Reputo questi dettagli molto importanti, perché mi sento molto più a mio agio su come voglio realmente agire e prendendo col tempo un po' di familiarità con questo sistema diventa sempre più soddisfacente. Magari ci sono sensazioni diverse rispetto al passato, ma ho notato che mi garantisce dei processi molto più snelli e sensati, senza intaccare la volontà di migliorare le mie abilità come giocatore.
Non penso di aver mai fatto delle sessioni di gioco così lunghe in un Metroid e questo lo reputo in gran parte un merito del feeling dei controlli.
Sulla macchinosità: questa a lungo termine diventa fondamentale e si impara ad utilizzarla nell'immediato grazie anche agli equilibri del gioco che col tempo snelliscono molto i combattimenti per aiutare l'esplorazione per via dei vari potenziamenti. Se all'inizio è frustrante, nel lungo termine diventa davvero appagante e fondamentale anche per gli scontri finali (che si baseranno anche sul vecchio modello "memorizza dei pattern e attacca", ma tendenzialmente ancora oggi li reputo molto coinvolgenti se il contesto è ben disegnato).


Non voglio ovviamente farla passare come la formula definitiva della saga (anzi), però è una giocabilità che si basa tramite la concentrazione del giocatore: tendenzialmente oggi siamo abituati a sistemi di controllo più semplici dove le cose vanno da sé con animazioni conseguenti che diventano estremamente appaganti rispetto all'azione che abbiamo fatto, ma sono molto poco stimolanti perché diventano delle esperienze mordi e fuggi. Questo Metroid invece è il perfetto contrario e personalmente lo reputo un pregio (poi in termini oggettivi si potrebbe avere anche da ridire).

« Ultima modifica: Settembre, 18, 2017, 14:26 da Giotto 100 »
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #119 il: Settembre, 18, 2017, 19:04 »
Ok, finito la prima run senza backtracking (per scelta per alzare un pochino la difficoltà). Il tempo non lo posto perchè mi vergogno :laughing7:

Comunque nel post prima non mi son spiegato bene, ho usato la parola "macchinosi" per i controlli e pur intendendola ha un significato un pò troppo negativo rispetto a cosa volevo dire io

Che dire, gran bel gioco. I boss "veri" pochi ma mooooooooolto buoni, di esplorazione ce n'è tanta soprattutto se non si vuole usare lo scanner e il gioco mantiene un gran bel ritmo per quanto riguarda i potenziamenti - non li si trova troppo velocemente, ma abbastanza da non stancarsi mai dell'ultimo giocattolino trovato e da non chiedersi quando arriva il prossimo. Un bellissimo botto, quello che a mio parere è il canto del cigno del 3DS

Ah, e sbaglio o (spoiler sul finale)
Spoiler (click to show/hide)

Una critica abbastanza pesante però ce l'ho: ma perchè diavolo la modalità Fusion (che è il livello di difficoltà più alto) è sbloccabile solo tramite amiibo? Il resto della roba che sbloccano non mi dà fastidio che sia praticamente bloccato dietro un paywall, ma quella un pò sì. Soprattutto perchè la gente che ha un 3DS normale come me, oltre all'amiibo, deve pure comprarsi il lettore se vuole usarlo
« Ultima modifica: Settembre, 18, 2017, 19:09 da Izanagi »

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