Autore Topic: Metroid: Samus Returns  (Letto 15622 volte)

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Offline Hero of Sky

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #90 il: Settembre, 14, 2017, 18:12 »
Ma che è, hanno rotto tutti il Day One?

Offline Zanzegù

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #91 il: Settembre, 14, 2017, 18:15 »
Per colpa dei suggerimenti di youtube mentre guardavo assolutamente altro, mi sono spoilerato
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Offline Sidvicious85

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #92 il: Settembre, 14, 2017, 18:16 »
Ho solo due parole per te, mio piccolo amico: commercianti birichini. Sempre più smaliziati e rotti a pratiche nocive alla corretta competizione.

Offline Hero of Sky

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #93 il: Settembre, 14, 2017, 19:12 »
Per colpa dei suggerimenti di youtube mentre guardavo assolutamente altro, mi sono spoilerato
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« Ultima modifica: Settembre, 14, 2017, 19:20 da Sidvicious85 »

Offline Sidvicious85

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #94 il: Settembre, 14, 2017, 19:22 »
oh ragazzi, se salta fuori uno spoiler qua dentro saremo severi con i provvedimenti di moderazione, quindi datevi una regolata.


Offline Zanzegù

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #95 il: Settembre, 14, 2017, 19:33 »
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Offline Feffe

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #96 il: Settembre, 14, 2017, 20:17 »
invece la mossa melee è integrata davvero bene nel gameplay
Non sono tanto d'accordo, diciamo che hanno tarato parte del gameplay (i pattern e la difficoltà dei nemici) attorno alla mossa melee. Qual è il problema? Che l'altra parte, quella più tipicamente metroidica (l'esplorazione), con la mossa melee ci fa a pugni.
Mi spiego: i nemici, a differenza dei capitoli precedenti, sono molto più resistenti e senza la mossa melee sostanzialmente non muoiono. Sono anche molto più aggressivi, quindi è possibile semplicemente evitarli. Il contrattacco non è quindi un'opzione, ma una necessità per uccidere il nemico anche più scemo. Questo si traduce, attraversando la mappa, nella costante necessità di fermarsi: ci si ferma per aspettare che il nemico si scagli contro Samus, per poterlo così contrattaccare ed uccidere. Il ritmo del gioco ne risente pesantemente, perché francamente non si è incentivati ad esplorare se ogni due per tre s'incontra un nemico.

Le abilità Aeon offensiva e difensiva sembrano essere state create per ovviare a questo problema, ma non ce la fanno: consumano Aeon, e l'Aeon principalmente si recupera... uccidendo nemici con il contrattacco. D'oh.

Anche gli scontri con i Metroid vengono penalizzati dalla mossa melee, divenendo un gioco d'attesa. Evito gli attacchi del Metroid aspettando che faccia la mossa falsa per contrattaccarlo. Ora la prima volta ok, la seconda pure, ma rapidamente viene a noia sconfiggere lo stesso tedioso identico miniboss nello stesso identico modo.

Per fortuna nella seconda parte del gioco arrivano power-up potenti ed il contrattacco -tranne che con i Metroid- cessa di essere il centro del gameplay e si torna ad esplorare liberamente come ai vecchi tempi. Ma metà del gioco è azzoppata da questa scelta che con il gameplay di Metroid non riesce davvero ad amalgamarsi.

Magari il fine era, come nel primissimo Metroid, offrire una prima parte difficile ed una seconda più semplice, sottolineando così il potenziarsi di Samus. Ma allora andava trovata una soluzione comunque DIVERTENTE: Breath of the Wild riesce con successo a rendere all'inizio gli scontri con i nemici temibili come mai erano stati dopo Zelda 1, e lo fa triplicando le possibilità di gameplay ed interazione fra Link e tutto quanto lo circonda. Samus Returns cerca di ottenere lo stesso risultato riducendo l'intero battle system al contrattacco.

Questo articolo evidenzia abbastanza bene questi difetti: https://retronauts.com/article/551/samus-returns-but-metroid-still-seems-a-little-lost

Questo a mio avviso è il principale problema del gioco. Per il resto è un titolo molto gradevole. Gli sviluppatori sono meno talentuosi del buon vecchio Team Shikamaru o di Retro Studios ed è evidente in alcune parti (i power up raggiungibili con estremo e preciso timing, ad esempio) ma il gioco è estremamente gradevole.
« Ultima modifica: Settembre, 14, 2017, 20:20 da Feffe »
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"Domanda da talk show notturno. Qual è la risposta?"
"Per amore... solo per amore."

"Per quanto tu possa sforzarti non troverai mai i confini della tua anima, tanto profondo è il suo logos."

"La gente ama le scimmie, e continuerà a farlo, almeno sinché le scimmie non si organizzeranno e conquisteranno il mondo. A quel punto la gente le amerà ancora, ma solo perché non farlo sarà illegale."

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Offline Sidvicious85

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #97 il: Settembre, 14, 2017, 20:37 »
Non sono tanto d'accordo, diciamo che hanno tarato parte del gameplay (i pattern e la difficoltà dei nemici) attorno alla mossa melee. Qual è il problema? Che l'altra parte, quella più tipicamente metroidica (l'esplorazione), con la mossa melee ci fa a pugni.
Mi spiego: i nemici, a differenza dei capitoli precedenti, sono molto più resistenti e senza la mossa melee sostanzialmente non muoiono. Sono anche molto più aggressivi, quindi è possibile semplicemente evitarli. Il contrattacco non è quindi un'opzione, ma una necessità per uccidere il nemico anche più scemo. Questo si traduce, attraversando la mappa, nella costante necessità di fermarsi: ci si ferma per aspettare che il nemico si scagli contro Samus, per poterlo così contrattaccare ed uccidere. Il ritmo del gioco ne risente pesantemente, perché francamente non si è incentivati ad esplorare se ogni due per tre s'incontra un nemico.

Le abilità Aeon offensiva e difensiva sembrano essere state create per ovviare a questo problema, ma non ce la fanno: consumano Aeon, e l'Aeon principalmente si recupera... uccidendo nemici con il contrattacco. D'oh.

Anche gli scontri con i Metroid vengono penalizzati dalla mossa melee, divenendo un gioco d'attesa. Evito gli attacchi del Metroid aspettando che faccia la mossa falsa per contrattaccarlo. Ora la prima volta ok, la seconda pure, ma rapidamente viene a noia sconfiggere lo stesso tedioso identico miniboss nello stesso identico modo.

Per fortuna nella seconda parte del gioco arrivano power-up potenti ed il contrattacco -tranne che con i Metroid- cessa di essere il centro del gameplay e si torna ad esplorare liberamente come ai vecchi tempi. Ma metà del gioco è azzoppata da questa scelta che con il gameplay di Metroid non riesce davvero ad amalgamarsi.

Magari il fine era, come nel primissimo Metroid, offrire una prima parte difficile ed una seconda più semplice, sottolineando così il potenziarsi di Samus. Ma allora andava trovata una soluzione comunque DIVERTENTE: Breath of the Wild riesce con successo a rendere all'inizio gli scontri con i nemici temibili come mai erano stati dopo Zelda 1, e lo fa triplicando le possibilità di gameplay ed interazione fra Link e tutto quanto lo circonda. Samus Returns cerca di ottenere lo stesso risultato riducendo l'intero battle system al contrattacco.

Questo articolo evidenzia abbastanza bene questi difetti: https://retronauts.com/article/551/samus-returns-but-metroid-still-seems-a-little-lost

Questo a mio avviso è il principale problema del gioco. Per il resto è un titolo molto gradevole. Gli sviluppatori sono meno talentuosi del buon vecchio Team Shikamaru o di Retro Studios ed è evidente in alcune parti (i power up raggiungibili con estremo e preciso timing, ad esempio) ma il gioco è estremamente gradevole.

no, non sono d'accordo. Inizialmente la meccanica richiede di fermare l'azione, ma appena diventi un tanto intraprendente salti addosso ai nemici e mentre ti caricano fai partire il tasto melee. Dopo un po' diventa tipo il coltello di metal slug, e devo dire la verità, è una cosa che trovo molto divertente. Tolto che in super metroid ti dovevi comunque fermare per mirare e sparare ai nemici svolazzanti, quindi il discorso sull'esplorazione dovrebbe applicarsi anche là. Credo -- scusa la presunzione, ma è evidente da quello che scrivi -- che tu non sappia usarlo.

Sui metroid:
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Offline Lord Ridley

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #98 il: Settembre, 15, 2017, 06:01 »
Scrivo senza leggere gli ultimi post solo per dire che “The web is dark and full of spoilers”, per cui cercherò di evitarlo finché non avrò completato il gioco.
Later, boys~
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Offline Sidvicious85

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #99 il: Settembre, 15, 2017, 17:02 »
bravo Ridley, anche se spero non ci siano spoiler qua dentro, credo tu faccia bene a formarti le tue idee su sto gioco per i "casi" tuoi.

Detto questo, più vado avanti più sono meravigliato dalla cura negli sfondi. La grafica di prime mi piaceva molto, così quella di super metroid, fusion e zero mission. Metroid Returns fa una cosa diversa. Più che un metroid canonico, visivamente, mi ha ricordato le descrizioni di Lovecraft o di Borges (el inmortal).
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p.s. torno sulla recensione segnalata da Feffe:

"Samus's combat design suffers from other annoying quirks as well. The ice beam halves Samus's attack power, similar to the way it did in the original NES Metroid. There, though, the reduction in attack power resulted from the fact that alternating shots would freeze and unfreeze foes. That isn't the case here; ice beams simply inflict less damage than other weapons, rendering them largely useless in combat when you don't specifically need to freeze foes."

tanto per ribadire il punto: l'ice beam negli metroid era abbastanza superfluo nel combattimento, qua è fenomenale.
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Onestamente la maggior parte delle critiche che leggo in questa recensione non hanno senso. Sembra un hipster triste che ha confuso metroid II con la seconda venuta di Cristo
« Ultima modifica: Settembre, 15, 2017, 17:41 da Sidvicious85 »

Offline Hero of Sky

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #100 il: Settembre, 15, 2017, 18:52 »
Lo prendo al massimo lunedì, ma quasi sicuramente non lo giocherò subito

Offline Zanzegù

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #101 il: Settembre, 15, 2017, 22:03 »
Sto invidiando un sacco tutti voi bastardi con il 3DS. Questo giochino me lo giocherei molto volentieri.

Cmq anche negli altri Metroid nella prima metà i combattimenti sono impegnativi. Di solito ci passi attraverso tipo treno solo da metà gioco in poi, quando sei ben equipaggiato e torni indietro a cercare i power up.
In Prime 1 devi usare il raggio giusto, in Prime 2 pure ma hai le munizioni e i bastardi non muoiono mai, in Prime 3 pure se non usi l'iperfase sono dei muri di gomma. In Fusion sei asfaltabilissimo per metà gioco. In Super sono più blandi ma all'inizio serve comunque prudenza.
Noi puristi che li abbiamo giocati tutti ovviamente li approcciamo diversamente e vorremmo esplorare tutte le aree a fondo appena ci entriamo, però ecco siamo puristi.

Poi boh, a SR non ci ho giocato.


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Offline Izanagi

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #102 il: Settembre, 15, 2017, 22:21 »
Finora ho già trovato due boss che m'hanno ammazzato 4-5 volte ciascuno, però diciamo che probabilmente è più per lacune mie :laughing7:

Una cosa che mi sta stupendo molto è (non è uno spoiler ma lo taggo per sicurezza)
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"Thinking of you, wherever you are. We pray for our sorrows to end, and hope that our hearts will blend.
Now I will step forward to realize this wish.
And who knows: starting a new journey may not be so hard, or maybe it has already begun.
There are many worlds, but they share the same sky —
one sky, one destiny."
- Kairi, Kingdom Hearts II

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #103 il: Settembre, 15, 2017, 22:50 »
Dici, Zanze? Nella trilogia gli unici nemici comuni che non sopporto sono rispettivamente i Chozo spettri, gli Ing Cacciatori e i pirati che ti fanno mandare in sovraccarico. Questi ultimi li ho odiati  :angry4:

Offline NINTENDARO.DOC

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #104 il: Settembre, 15, 2017, 23:23 »
Certo che in questo gioco si riescono a fare azioni veramente spettacolari. Ti appendi a un appiglio, da lì spari ai nemici poi risalti, fai il contrattacco e li finisci con i missili. Tutto dopo aver saltellato di qua e di là schivando gli altri nemici. Come sospettavo, bastava abituarsi al contrattacco per padroneggiare il tutto. Da questo punto di vista forse è il migliore di tutti i Metroid in 2D, la versatilità dei comandi è eccellente. :2mdknie:
"I AM THE ONE WHO KNOCKS!"
OMG!!!(Oh My Ganon)
:Q____ E' STREPIZELDOSA!!!!!!
«Credo che potrei darvi una lista delle specifiche tecniche. Credo che apprezzereste, ma non lo farò per una semplice ragione: non hanno davvero importanza.»
Cit. di Iwata.
«Un gioco posticipato potrebbe essere alla fine un buon gioco, un cattivo gioco è cattivo per sempre.»
Cit. di Miyamoto.

 

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