Autore Topic: Metroid: Samus Returns  (Letto 16405 volte)

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #165 il: Settembre, 29, 2017, 17:13 »
Sono al primo Omega. Ormai credo sia quasi finito
Perché di questo mondo siamo solo ospiti, fra i tanti. E non i padroni. Insieme abbiamo dimostrato tante cose, ma la più importante è che non esiste l'impossibile. Il mio più grande timore è diventare mediocre

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #166 il: Settembre, 29, 2017, 23:45 »
Sono al Diggernaut. Verso la fine la difficoltà aumenta sensibilmente
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Offline Lord Ridley

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #167 il: Settembre, 29, 2017, 23:49 »
Lui è brutale. Divertentissimo, però!
Per certi versi, pare una versione in chiave 2D del Quadraxis.
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #168 il: Settembre, 30, 2017, 00:23 »
Ho perso almeno 8 volte prima di vincere contro di lui. Mi sono incazzato, ma allo stesso tempo ero anche esaltato.
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«Credo che potrei darvi una lista delle specifiche tecniche. Credo che apprezzereste, ma non lo farò per una semplice ragione: non hanno davvero importanza.»
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #169 il: Settembre, 30, 2017, 07:24 »
Lui è brutale. Divertentissimo, però!
Per certi versi, pare una versione in chiave 2D del Quadraxis.
Pensa che appena è comparso ho pensato di essere nella famigerata stanza delle Miniere di Phazon che porta al Raggio Gancio
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #170 il: Settembre, 30, 2017, 09:39 »
Pensa che appena è comparso ho pensato di essere nella famigerata stanza delle Miniere di Phazon che porta al Raggio Gancio
In effetti...!
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #171 il: Settembre, 30, 2017, 16:49 »
Arrivo senza problemi alla fine ma dato che fargli risucchiare le bombe in stile Scaldera è diventato l'unico modo per fargli danno sta diventando un pò troppo rischioso. Però è un sacco intrippante!
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #172 il: Settembre, 30, 2017, 19:04 »
Tre ore e mezza mi ci sono volute per batterlo, l'infingardo. è la cosa contemporeneamente più frustrante ed eccitante che abbia mai giocato. Avrei voluto applaudire Samus per il suo gesto finale  :laughing7:. E ora (cioè domani) inizia il grande recupero delle espansioni prima della fase finale. Non credo comunque di metterci molto. Ho ringraziato mentalmente di essere testardo di natura
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #173 il: Settembre, 30, 2017, 20:15 »
3 ore e mezza! Ellapeppa!
Valeva la pena per arrivare a quella cutscene cazzutissima. Pazzesco che si sia passati da Other M a questo.
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #174 il: Ottobre, 01, 2017, 00:14 »
Mi sono fissato su Parish perché l'hai presentato come argomento di autorità e perché quello che dice Parish è la parte più sostanziale del tuo argomento: il primo commento riprendeva i punti della recensione di Parish, nel secondo hai offerto al massimo impressioni estetiche, e quindi, difficili da discutere (tipo sulle ambientazioni) oppure affermazioni vaghe sul game play (non fa nulla che ZM non abbia fatto).
Ah ok, per amore di discussione prendo il ruolo del parishiano. Però da come parli sembra abbia detto "SR merda perché #parish! gnegne", mentre invece non è andata proprio così :P Anzi ho messo le mani avanti dicendo che non è che se Parish dice pio allora pio è il Vangelo: semplicemente Parish analizzando i vecchi episodi di Metroid ha detto cose molto interessanti. Poi magari appena prendi un gioco moderno Parish fa l'hipster: boh, possibile, ma non mi interessa e non era quello il punto.
Citazione
- non riesco a capire cosa avrebbe dovuto comprendere di metroid 2 per poter essere considerato un buon remake. Come hai detto ci siete solo tu e Parish a considerare quel gioco come buono, perché è effettivamente ingiocabile, per noi del volgo. E in questo caso la sofisticazione necessaria per apprezzare un gioco invecchiato così male è la stessa che ci vuole per apprezzare un disco grind. Potrei anche sviluppare gusti simili, ma perché darsi la pena? Appunto, dici che la tua paura è che le persone saltino Metroid 2. Se è un gioco così splendido, perché uno dovrebbe saltarlo in favore di Metroid 2, un gioco "meh", che Parish non riesce a finire e che tu trovi "un buon gioco, tipo pikmin per 3ds, che la gente non capisco perché lo consideri il diavolo". Immagino che il tuo argomento sia che il motivo è lo stesso per cui uno preferisce un porno all'ultimo tango a Parigi. Però dovresti darti la pena di tirare fuori un argomento convincente per mostrare che quelle sono le proporzioni.
"Un buon gioco tipo Pikmin 3DS" era riferito a Samus Returns, e non è un elogio a Hey! Pikmin (che non è fra i miei giochi preferiti ma mi è piaciuto e lo consiglio) né una critica a Samus (che mi è piaciuto e lo consiglio ma non è fra i miei giochi preferiti).
Metroid 2 sono il primo a dire che non è un capolavoro, non è un classico senza tempo come un Mario 3, un Ocarina o un (toh) Super Metroid, ma è nel complesso un buon gioco, un buon gioco che fa cose interessati purtroppo invecchiato male (ma meno peggio di quanto possa sembrare a primo impatto - ed uno dei principali difetti, il colore, si risolve con il GBC).
Perché un videogiocatore moderno dovrebbe giocare oggi Metroid 2? Perché in quanto ad atmosfere nonostante i limiti tecnici del GB (o forse proprio grazie a quelli) riesce a creare un mondo estremamente affascinante, fra la colonna sonora "ambientale", le varie zone dotate di una propria identità che riescono a raccontare la storia di SR388 (senza le scan di Prime!), il costante senso di pericolo lasciato dai gusci di Metroid sparsi in giro ed il suo contrasto con la Samus-carroarmato -sopratutto rispetto al primo capitolo- quando combatte i nemici normali. Samus Returns questi elementi non riesce a veicolarli del tutto: i gusci di Metroid scompaiono, Samus da aggressore diventa preda dei nemici normali, le aree in generale mi sono apparse più generiche (comunque meno nella seconda parte del gioco) ed alcuni colpi di genio dell'originale scompaiono. Ad esempio in un'area molto avanzata, mi sembra la penultima, ad un certo punto si incontrava un Metroid Alpha, caso raro nell'ultima parte del gioco. E' ovviamente molto facile sconfiggerlo, ma quell'area ha una struttura circolare e, avanzando, si ritorna nel luogo dell'incontro con quel piccolo Metroid... dove ad attendere Samus c'è però un fratellone più evoluto. Altre esempio: l'intera zona finale prima della Queen non ha nessun nemico e l'unica statua chozo presente è decapitata: il boss finale non è stato ancora incontrato, ma la sua inquietante presenza incombe. Una zona facoltativa (per un power-up, dei missili o un tank di energia) invece è interamente nera, sullo schermo appare solo lo sprite di Samus. Sono esempi di storytelling prettamente videoludico per cui amiamo Metroid e degni di stare sullo stesso piano della sequenza iniziale o della Wrecked Ship di Super e le scansioni ed i visori dei Prime. Fra l'altro questa identità Metroid la deve proprio a Return of Samus, nel primo capitolo direi essere assente.

La struttura di Metroid 2 perché è interessante? Perché piuttosto che offrire un mondo con zone inter-connesse, ovvero di fatto un unica grande megamappa, offre un mondo-hub con varie zone (a) autonome fra loro; (b) lineari nell'ordine (zona 1, zona 2, zona 3) ma al loro interno libere (puoi uccidere i Metroid in svariato ordine).
Mario Land 2 e Wario Land sono strutturati in modo simili (Mario però inverte libertà e linearità: l'ordine delle zone è libero, ma sono strutturate in modo lineare al loro interno con i vari livelli. Wario mi sembra qualcosa di simile con i livelli segreti, ma è un bel po' che non lo tocco).
Questa struttura applicata ad un Metroidvania può permettere approcci meno esplorativi e, ad esempio, più action: è il caso appunto di Metroid 2 con tutte le boss battle. Mi viene in mente Cave Story come gioco affine: c'è una zona centrale con varie zone autonome. Però Cave, invece che con l'action, sostituisce l'esplorazione con fasi più sul platfom. La morale è che il platform "di tipo Metroidvania" ha possibili declinazioni che poco hanno a che fare con Super Metroid. Poi chiaramente si può preferire la struttura di Super a quella di M2 (fun fact: quando giocai Cave Story rimasi piuttosto deluso che mica era libero come Super :P), ma sono gusti personali.
Forzare però la struttura di Super a M2 che è nato con tutt'altra struttura però non è affatto rispettoso nei confronti di M2. Il backtracking all'inizio del gioco con questa struttura c'entra molto poco, così come le zone bloccati dai vari power-up (M2 all'inizio del gioco dava al giocatore tutti gli strumenti per esplorare). Ciò non toglie che il risultato *come gioco* possa essere migliore dell'originale. *Come remake* però ehhh.

Ora presentato così Metroid 2 sembra effettivamente questo grande classico disprezzato dal vulgo: no, non lo è. Ma è giusto ricordarne i lati positivi. Poi sono il primo a dire che l'assenza della mappa è un difetto (comunque meno rispetto a Metroid 1, la struttura del gioco ne ha tenuto conto), che il level design spesso è piatto, che cercare Metroid a vuoto è noioso e monotono. E no, se qualcuno vuole appassionarsi alla serie non gli consiglio certo Metroid 2. In giro però vedo gente dire grazie ad AM2R/SR Metroid 2 originale possiamo allegramente archiviarlo e no, questo è un atteggiamento sbagliato (tanto quanto osannare M2 a grande classico!).

@Giotto: Quello che dici è vero, ma francamente i Metroid ed i simil-Metroid (tipo Castlevania, e mettiamoci anche Dark Soul 1) non li gioco per i combattimenti: i nemici semplici servono ad aggiungere un po' di pepe al gioco, ma non ne costituiscono l'anima. Non capisco bene come il free aiming e la mossa melee giovino l'esperienza esplorativa -tralasciando la ricompensa automatica che sì, è un bel miglioramento- che anzi in SR è un po' impoverita. In ZM e SM (ed immagino Fusion, ma non ricordo) l'ottenimento dei vari power-up era legato alla maestria nel controllare Samus, spesso in più stanze (pensa a quando è richiesto lo shinespark). Ovvero: Samus era parte integrante della soluzione dell'enigma, come negli Zelda 2D, BotW o Portal. Samus Returns gli enigmi di SR sono più tipo i blocchi di ghiaccio negli Zelda 3D, Adventure of Lolo o Layton: il giocatore/Samus è un osservatore, deve comprendere cosa fare poi eseguirlo meccanicamente. Al posto di Samus potrebbe esserci Pippo: sono enigmi più astratti e concettuali. Al più in alcuni casi sono basati sul timing (distruggi il blocco con la bomba, poi prima che si rigeneri quello successivo con un missile). Confronta anche la mossa segreta del gioco (quella della megabomba) con le due di SM/ZM (shinespark e salto a parete): quest'ultime si basano su una perfetta esecuzione, quella di SR è meccanica e sostanzialmente da eseguire in modo identico ogni volta.
"Secondo voi, perché un uomo insegue i sogni?"
"Domanda da talk show notturno. Qual è la risposta?"
"Per amore... solo per amore."

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #175 il: Ottobre, 01, 2017, 09:47 »
«Al posto di Samus potrebbe esserci Pippo» :laughing4:
In effetti non mi ero soffermato a riflettere su questa cosa delle espansioni...
È davvero anni-luce dagli enigmi a base di shinespark dei capitoli GBA.

Per il resto, sì, concordo in toto con Feffe.
Samus Returns è sicuramente un ottimo gioco, assai più "gioco divertente" di Return of Samus, ma come remake... Eeeh.
Nintendo se non altro è abbastanza cristallina su questo punto e lo chiama giustamente un "reimagining".
I toni e le atmosfere sono davvero diverse, in particolare verso la fine.
La scena che citi, Feffe, aveva un che di romantico: l'Alpha e l'Omega.
Per via del fatto che hanno retconnato i Metroid come creazioni dei Chozo (e non semplici creature indigene), è cambiata completamente l'impostazione del pianeta.
In Return of Samus, più scendi nelle profondità di SR388 e più ti ritrovi alienato: le altre creature vanno diminuendo sempre più, fino ad arrivare al nido, dove non trovi più nessuna creatura al di fuori dei Metroid.
Si crea un'atmosfera di ansia in cui hai la consapevolezza di star sempre di più invadendo il mondo dei Metroid, che si sono affermati brutalmente come predatori supremi del pianeta, spazzando via radicalmente ogni altra forma di vita. È un duello finale: o tu, o loro.
La cosa più simile mai vista in altri giochi della saga è quando atterri su Phaaze alla fine di Corruption: sei arrivato al nucleo, l'origine del "male".
In Samus Returns, invece... Boh, è un film d'azione, con mille robot, torrette e luci da laboratorio. Poi, oh, da giocare gasa un sacco ed è più divertente dei corridoi vuoti, ma non ha più quel tocco horror straniante che aveva l'originale e pensare di sostituire quest'ultimo con il remake sarebbe sbagliato.
La risalita in superficie, poi...
AM2R ha colto in pieno quel senso di redenzione post-genocidio, quel senso di «E quindi uscimmo a riveder le stelle» che si ha dopo essere stati negli abissi dell'inferno.
Samus Returns ? L'esatto opposto. Esci e trovi un temporale e un'atmosfera da apocalisse.
E, OK, capisco il senso di quel temporale nel contesto del remake, ma comunque va persa del tutto la sensazione che dava l'originale.
Insomma, l'originale, per quanto non sia proprio eccelso, è un'esperienza videoludica davvero rara (se non proprio unica) che vale la pena provare a prescindere dal remake, perché i suoi toni sono stati quasi del tutto "lost in translation".
« Ultima modifica: Ottobre, 01, 2017, 09:50 da Lord Ridley »
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #176 il: Ottobre, 01, 2017, 11:26 »
mi piace il pdv di Lord Ridley sul concept di metroid 2. Il problema però è che nel gioco originale tale concetto era implementato male: progredendo, specie alla fine, eri costretto a un backtracking sfiancante per ricaricare. Per quanto il concetto fosse bello, l'implementazione pratica era tremenda e capisco perché abbiano voluto cambiarla nel remake.

c'è un aspetto che non mi piace ed è -- non credo di spoilerare niente qua, è una cosa evidente ormai nell'universo metroid -- ma per sicurezza metto sotto spoiler:
Spoiler (click to show/hide)
« Ultima modifica: Ottobre, 01, 2017, 12:07 da Sidvicious85 »

Offline Lord Ridley

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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #177 il: Ottobre, 01, 2017, 15:21 »
Sid, la cosa dei Chozo non è una novità.
Era già stata rivelata in Fusion e pare abbastanza retconnata, come cosa, anche se c'è da dire, però, che nel libretto di Super si accennava già a qualcosa in tal senso: «Il loro studio [dei federali su Ceres] suggeriva che forse i Metroid erano stati creati originariamente con scopi pacifici».

A tal proposito...


Qualcuno l'ha finito al 100%?
Pareri riguardo l'ultimo ricordo dei Chozo?
Non è del tutto chiaro cosa venga mostrato, ma di sicuro getta le basi per giochi futuri.
Spoiler (click to show/hide)
Non vero l'ora di conoscere gli sviluppi di questa vicenda! =D
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #178 il: Ottobre, 01, 2017, 17:05 »
Sul post di Feffe avrei tanto da dire già da ora, ma rimando a quando l' avrò finito definitivamente
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Re:Metroid: Samus Returns
« Risposta #179 il: Ottobre, 02, 2017, 01:27 »
In realtà a differenza di Zelda dove sono andati a tentoni, penso che uno straccio di master plan con Metroid lo avessero.
- Una delle ultime aree di Metroid 2 (originale, ma questo dettaglio è mantenuto anche in SR) ha tutta l'area di essere una sorta di laboratorio e su tutto il pianeta abbiamo trovato le statue Chozo. Facendo 1+1...

- Il fumetto pubblicato in contemporanea a Super Metroid non è canonico, ma include dettagli e personaggi poi diventati canonici (per lo più grazie al manga): Old Bird e K-2L.

L'impressione è che all'incirca prima/durante lo sviluppo di Metroid II abbiano buttato giù una "bibbia" di idee da cui attingere, comprendente anche informazioni sul background di Samus e dei Metroid.

Qualcosa di simile penso sia accaduto con Fusion. Dopo Super la serie era ormai finita
Citazione
Where will the Metroid series go from here?

Sakamoto: I think the series is basically finished. Metroids were basically destined to be exterminated in the first place. So, I wanted to finish it in the most beautiful form.
http://www.metroid-database.com/sm/interview.php
e per continuarla ed avere nuovi spunti narrativi Sakamoto ha retconnato l'esistenza degli X (fra l'altro la ranocchia contaminata nel finale di SR è la stessa nell'intro di Fusion!) ed Adam. Il manga uscito in contemporanea a Fusion ha presentato al pubblico la backstory già decisa negli anni '90 e questa nuova idea di Sakamoto sul passato nella Federazione di Samus.

Da questo secondo big-bang creativo è uscito Other M
Citazione
Where will the series continue from here?

Sakamoto: If I can, I want the series to keep going. From here on, I think I want to develop Samus as a character. I might also create a story going back to the past of Adam and Samus. However, Kodansha's Magazine Z is also serializing a manga, and I think that's a different way to enjoy Metroid
http://www.metroid-database.com/features/nomsakamoto.php
e probabilmente quantomeno una vaga idea su Metroid V/Dread.
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"Domanda da talk show notturno. Qual è la risposta?"
"Per amore... solo per amore."

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