Autore Topic: Super Smash Bros. Ultimate  (Letto 57654 volte)

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Offline Zanzegù

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1875 il: Giugno, 17, 2019, 01:28 »
Lo uso parecchio, ma non sono fortissimo con K. Rool. Onestamente è un po' un bidone.
La mossa migliore per togliersi la gente di torno è il tilt in avanti, credo sia la più veloce che ha ed è anche piuttosto potente. A mezz'aria è più un casino, l'unica opzione decente è il nair, ma anche di quello è meglio non abusarne visto che l'armatura potrebbe rompersi.
Una cosa davvero ottima di K. Rool sono le throw, quelle vanno usate tanto. L'uthrow fa 20% di danno, che è una quantità esagerata. Dallo 0% fino al 100% circa va usata sempre quella (oppure dal 30% circa in su anche dthrow più utilt). La bthrow non è fortissima ma a percentuali alte e vicino al bordo manda KO. La dthrow è la miglior opzione per fare KO, visto che sottera l'avversario per un discreto periodo di tempo, a percentuali alte. Dopo la dthrow si può seguire con un dsmash, o (meglio) con un fsmash, preferibilmente angolato verso il basso (altrimenti i pg più piccoli non vengono colpiti). La fthrow è un po' inutile.
Il lancio della corona è un ottimo modo per costringere la gente a scudare, corrergli addosso, fare la presa e poi seguire con l'uthrow o la dthrow (dipende dalla percentuale). Però anche la corona va usata con parsimonia, dopo un po' diventa prevedibile e se K. Rool rimane senza è un problema, visto che è di gran lunga il suo special migliore. Consiglio di usarla a mezz'ara il meno possibile.
Anche il blunderbass va usato con parecchia parsimonia. Tirarlo fuori nel neutral game è chiedere di venire colpiti gratis. Invece va usato quando K. Rool è in vantaggio (tipo se l'altro è off-stage, o anche per seguire una crown toss che è andata a segno). L'effetto risucchio è molto utile, ma è leeeeento, quindi va usato preferibilmente quando l'avversario è "intrappolato", cioè insomma quando è costretto in un modo o nell'altro a finire davanti a K. Rool. Dopo il risucchio puoi lanciare in 3 direzioni: davanti, che è quella che spedisce più lontano e quindi la migliore per i KO, in su (buona per seguire magari con un uair ogni tanto), e indietro (può essere utile in varie occasioni).
Altro trucchetto con il blunderbass: spari la palla di cannone - lasci B - muovi K. Rool - usi di nuovo il blunderbass quando la palla di cannone è ancora a schermo e attiva automaticamente il risucchio. Off-stage può farci delle belle bastardate (tipo: spari la palla di cannone, l'avversario vola fuori, ti tuffi a inseguirlo e tiri fuori il blunderbass, lo risucchi e lo spari KO), anche se è un po' situazionale.
Il propellerpack garantisce di recuperare più o meno da ovunque, ma lascia scopertissimi. MAI tornare direttamente sullo stage, bisogna andare sempre per far aggrappare K. Rool al bordo. MAI usarlo on-stage, ovviamente, o meglio quasi mai. Per i KO a sorpresa va bene. Tipo, hai spedito l'avversario sopra di te ed è molto in alto, salti, attivi il propellerpack, gli vai addosso, l'hitbox delle pale lo colpisce, KO.
Il counter è un po' una merda, ma per i proiettili e gli attacchi più prevedibili che vengono da davanti fa il suo dovere. E' anche molto forte, se counteri uno smash a percentuali alte capace che fai KO. Purtroppo la testa e la schiena di K. Rool sono sguarnite, quindi da dietro è inutile, e non si può neanche B-reversare. Anche questo, come tutti gli attacchi di K. Rool, va usato con parsimonia.
Per gli aerial c'è poco da dire: sono tutti fortissimi ma lasciano tutti K. Rool scoperto per un sacco di tempo (in particolare l'uair). Non si possono tirare a caso, vanno usati solo quando è il momento giusto. L'unica eccezione è un po' il nair, che esce molto veloce e si può un po' spammare. In più avendo la super armor è buono per interrompere gli up B della gente che sta tornando sullo stage. Però occhio, perché l'armatura si potrebbe rompere.
L'usmash va usato quando qualcuno saltella troppo e diventa prevedibile, appena ti passa da sopra per l'ennesima volta fai un usmash e lo killi. Il dsmash è tipo quello di Ridley ma ha meno range e probabilmente è anche meno forte.
Se diventi combo food, l'unica cosa è cercare di uscirne con una schivata laterale o con un nair. Non c'è molto da fare.

...tutto qua. K. Rool non ha combo, non ha modo di uscire dalle combo, non ha molte opzioni per fare edgeguarding e non ha molti modi per condizionare l'avversario. Se il counter funzionasse meglio e avesse almeno una o due mosse veloci con poco endlag da spammare in sicurezza, sarebbe un ottimo personaggio.
Così è un po' monco. Cmq usabile, nonostante la lentezza le mosse sono versatili, ha la super armor su un sacco di mosse, recupera bene, non muore mai, tira dei cazzotti allucinanti.

Ridley al contrario è un ottimo personaggio. Ha ovviamente dei punti deboli molto pronunciati, ma rispetto a K. Rool ha molti più modi di condizionare l'avversario, è più veloce, ha delle combo, off-stage è dio, non ha nessun attacco lento (se non gli speciali) quindi può usarli con un po' più di spensieratezza, ha mille modi di fare KO, degli speciali che lo mettono sempre effettivamente in una posizione di vantaggio... Se avesse un salto o due in più e un up B meno lento, Ridley sarebbe high tier.
Adesso non lo è, ma come personaggio dà un sacco di opzioni e possibilità, con Ridley c'è da divertirsi. Anzi, per certi match-up lo uso al posto di Lucas. Tipo Ganondorf, Ike, cose così... Li mangia.

Però proprio perché dà molte più opzioni su Ridley avrei da scrivere un botto di roba in più, quindi la mini-guida arriverà prossimamente. Non in questo post :(
Ah poi cmq se volete fare qualche partita contro la mia reptile squad ci sto.


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Offline Zanzegù

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1876 il: Giugno, 19, 2019, 04:18 »
Se qualcuno sentiva il bisogno di qualcosa del genere... ecco a voi tutti i riferimenti presenti nel trailer di Banjo.

-Design di Banjo e Kazooie
E' quello degli artwork di Tooie, che è più o come appaiono in-game, solo che sia Banjo che Kazooie hanno le pupille più grosse e i ciuffi un po' meno sparati di come appaiono in-game. Kazooie ha anche alcuni dettagli leggermente diversi, tipo la forma della testa e la striscia rossa in cima al becco (che in-game non c'è).
Sono pari pari i B-K degli artwork di Tooie. Perché Tooie e non Kazooie? Per i dettagli. I piedi di Kazooie in Tooie sono più grossi che in Banjo 1, e in Smash appaiono proprio come in Tooie. Inoltre la spilla di Rare nello zaino di Banjo, e gli anelli che legano lo zaino alle fibbie sono dettagli che si erano visti solo negli artwork di Tooie. Anche i lacci di colore rosso e nero sono presi da Tooie.
Ah. Infine, Kazooie ha le ciglia. Questo è un dettaglio preso da Nuts & Bolts (per fortuna qui sono meno lunghe).

-Moveset
Andando in fila seguendo il trailer...
Crouch: il modo in cui Banjo si abbassa sembra uguale a come era in Kazooie/Tooie. Kazooie che si guarda intorno spuntando dallo zaino è un dettaglio nuovo.
Taunt 1: probabilmente è basato sul filmato iniziale di Banjo-Kazooie, subito dopo Banjo che bussa. Kazooie appare di lato e Banjo fa un pollice in su. Qui il movimento è diverso, ma probabilmente la base è quella.
Talon Trot: in B-K e B-T era un mossa speciale, qui sembra essere la corsa normale. L'animazione comincia con Banjo che corre da solo, poi si tuffa e appare Kazooie.
Jab: è la stessa che aveva Banjo quando premevi B in Banjo-Kazooie (in Tooie non era lui ad attaccare, ma usciva fuori Kazooie dallo zaino). L'uppercut finale è originale di Smash
Beak Barge: mossa che il duo impara in Kazooie nelle fasi iniziali. Sembrerebbe essere il down tilt
Rat-a-tat Rap: ancora, una delle prime mosse che impari in Kazooie. Qui è diversa perché viene fatta in indietro invece che in avanti. E' il back aerial
Egg Shoot: stessa animazione di quando sparano uova in B-K (e anche in B-T). Secondo le congetture online è il B neutro quando picchietti su B
Breegull Blaster: Banjo che impugna Kazooie come un fucile facendole sparare le uova. Era la mossa che usavano nelle sezioni fps di Tooie. Anche qua spara uova. Il dettaglio di Banjo che tira le zampe di Kazooie per farle sparare un uovo è nuovo ed è bellissimo. Probabilmente è il B neutro quanto tieni B premuto
Breegull Bash: mossa segreta che potevi imparare in Tooie. Banjo schianta Kazooie a terra.
Ledge grab: Banjo poteva aggrapparsi ai bordi solo in Tooie, ma qui l'animazione è originale, non cita Tooie (lì Banjo stava appeso con tutte e le due braccia, in Smash con uno solo). Ed è meglio così, perché è fantastica
Uovo granata: le uova granata c'erano solo in Tooie. L'animazione è la stessa di quando spari uova in indietro in B-K e in  B-T. Fun fact: il dettaglio dello zaino di Banjo che può aprirsi anche dal sotto che qui si vede bene è nuovo, ma Steve Mayles ha detto che avrebbero sempre voluto farlo così, solo che il Nintendo 64 non era abbastanza potente.
--il Donkey Kong grigio con in mano un'arancia di Pac-man cita Conga, il gorillone che in Mumbo's Mountain lanciava arance a Banjo e Kazooie. Diddy rappresenta invece Chimpy, la scimmietta che aiutava bear & bird a sconfiggere Conga
Taunt 2: il doppio inchino che Banjo faceva quando aprivi una delle porte con le note in Gruntilda's Lair o dopo aver raccolto tutti i jiggy in un livello
Shock jump pad: è sicuramente l'up B. Mossa di Kazooie/Tooie. Un dettaglio nuovo è Kazooie che tiene il becco verso l'alto mentre vanno in su, probabilmente per rendere la mossa anche offensiva.
Feathery Flap: il doppio salto di Kazooie/Tooie, tale e quale a com'era ma ovviamente più animato
Wonderwing: la mitica mossa che rendeva invulnerabili in Kazooie e in Tooie. Probabilmente è il side B. Negli originali potevi usarla anche da fermo e camminando, qua probabilmente solo mentre scatti in avanti. Bear & bird anche qui sembrano del tutto invulnerabili, e anche qui possono usare la mossa solo se hanno abbastanza piume d'oro, che vengono consumate man mano. Chissà come funziona di preciso.
Walk/Jump: vediamo Banjo camminare e saltare, le animazioni sono simili a quelle dei vecchi giochi
--Banjo che scappa dalle api con il miele in mano è una citazione agli alveari che compaiono negli ultimi livelli di Kazooie. Li rompi, recuperi il miele e poi scappi perché le api ti inseguono--
Backflip: non si vede benissimo perché l'inquadratura è lontana, ma l'animazione di quando salti all'indietro in Smash è la stessa di quando facevi il Flap Flip (Z+A) in B-K e B-T, con la differenza però che qua Kazooie non esce dallo zaino
Taunt 3/idle animation: Banjo che si stiracchia. A quanto pare era una idle animation di Nuts & Bolts
Beak Bayonet: Banjo impugna Kazooie a mò di fucile e infilza in avanti, tipo baionetta. Era una mossa che poteva fare nelle sezioni FPS di Banjo-Tooie. Probabilmente è il forward tilt
Jinjonator: lo smash finale. Evocare il Jinjonator era l'unico modo per sconfiggere Gruntilda alla conclusione della battaglia finale di Banjo-Kazooie
--K. Rool che cade dall'alto, si schianta al suolo creando un buco nel terreno che viene coperto da un masso ovviamente è una citazione a quello che succedeva a Gruntilda dopo che il Jinjonator la buttava giù dalla torre alla fine della battaglia finale--
--Banjo che si avvicina di soppiatto a Ivysaur che dorme, ruba il dolce è scappa via è un rimento a un jiggy di Banjo-Tooie, in Mayahem Temple. C'era un serpente di nome Ssslumber che dormiva accanto a un jiggy, per rubarlo Banjo doveva avvicinarsi di soppiatto evitando così di svegliarlo--

Spiral Mountain:
-è la versione di Banjo-Kazooie, visto che ci sono i campi di grano. Ovviamente è modernizzata e resa più "aperta" e dettagliata
-la forma della Spiral Mountain in sé per sé è presa da Nuts & Bolts
-la casa di Banjo pare ispirata a quella di Nuts & Bolts (ha i "contorni" alle finestre e la scritta BANJO sulla porta)
-sopra il camino della casa però c'è una statuetta di Banjo (una vita), proprio come in Banjo-Kazooie
-la grotta sopra la cascata "laterale" delle due che cadono nel laghetto è un dettaglio preso da Tooie
-nello sfondo dello stage appare una libellula (si vede solo in un'immagine), un mostriciattolo che trovavi in Kazooie in Bubblegoop Swamp. Probabilmente è qui perché era la prima cosa che vedevi all'inizio di B-K quando si schiantava contro il logo di Rare
-il design di Bottles è di Banjo-Kazooie
-il design di Gruntilda è di Banjo-Kazooie, e il modo in cui svolazza in giro è pari pari a come faceva nell'intro di Banjo-Kazooie, con tanto di scia di polvere verde lasciata dalla scopa
-il design di Mumbo è di Banjo-Tooie

Penso che sia tutto.


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Offline Banjo

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1877 il: Giugno, 26, 2019, 15:58 »
CUT POST SU K.ROOL

Scusa il ritardo Zanze, ti ringrazio infinitamente per i suggerimenti. E' da quando è uscito Ultimate che praticamente gioco solo con lui, ed ho potuto apprezzare sia la massa di frignoni lamentosi che nella prima fase del gioco si lamentavano di quanto K.Rool fosse sgravato (cosa palesemente non vera, che tradiva più che altro un certo stato di dubbio iniziale rispetto al moveset di un personaggio completamente nuovo), sia il susseguente nerf in corrispondenza dell'aggiornamento 2.0 di inizio Gennaio, quando è stato pesantemente ridotto il tempo di permanenza in stato buried del dthrow. All'epoca era l'unica cosa che rendeva K.Rool un minimo competitivo (ma proprio un minimo eh) era la combo dthrow+dsmash o fsmash che permetteva di fare punti anche se l'avversario era ancora a 50-60%. Ma, ripeto, era l'unica cosa buona che faceva il King. Credo di non avere mai visto un personaggio precipitato nelle tier list come il King, che è passato dall'essere top tier a ridosso dell'uscita all'essere bidon tier dopo sette mesi. Io personalmente ridurrei i lag quando si viene colpiti in aria (essendo veramente difficile sfuggire ad attacchi aerei di personaggi veloci in aria come, che so, Falco), ridurrei il lag dopo il dash attack (potente ma da usare con una parsimonia estrema dato che, se l'avversario scuda o schiva, è finita) e metterei la possibilità di interrompere l'up special, che in questo momento permette sì di recuperare da ovunque, ma è lento ed impone di recuperare aggrappandosi al bordo, facendo recuperi verticali. Data la sua prevedibilità, espone molto ad aerial di ogni forma e foggia. A me personalmente dispiace che il King sia così combinato, perchè io a Smash cerco sempre di giocare con personaggi che mi piacciono, perchè poterli controllare per me rappresenta uno stimolo perenne a giocare e migliorare. Per questo non ho mai seriamente approcciato i punzecchiatori di fire emblem, antipatici come poche cose, Marth sopratutto, nè i personaggi di Starfox, che a me fa molto piacere che ci siano ma, appunto, da vedere nella schermata di selezione del personaggio. Invece ho notato che hanno buffato molto Diddy Kong, che è diventato una furia, mi sa che devo puntare là in attesa del duo.

CUT POST SU BANJO E KAZOOIE

Aggiungerei che Banjo è definitivamente quello di Tooie perchè la sua voce è quella, più "matura", che ha in Banjo Tooie. Si sente nettamente quando fa l'attacco standard in uno dei primi momenti del gameplay nel trailer. Si considera anche come Banjo effettui un secondo salto DOPO l'up special. Non ricordo se ci sono altri personaggi con questa caratteristica.
« Ultima modifica: Giugno, 26, 2019, 16:08 da Banjo »

Offline Zanzegù

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1878 il: Giugno, 26, 2019, 23:37 »
Il problema di K. Rool è che per tutta la versatilità che apparentemente ha, è abbastanza limitato in quello che può fare. Più che altro quello che lo frega è che ha pochi follow-up, la corona è un ottimo proiettile ma dopo che hai colpito con la corona c'è poco che puoi fare. Hai solo aumentato il dannometro dell'avversario.
Mentre per contrasto Ridley che pure è un po' "impacciato", dopo che ha piazzato il side B o il B neutro, per non parlare del B giù, si ritrova sempre in un'ottima posizione per seguire con qualche altro attacco e lanciare fuori l'avversario.

Le cose che cambierei a K. Rool sono...
-Dtilt. Non serve a niente. Ha poco range, è lento, ha letteralmente lo stesso effetto della dthrow. Al suo posto ci starebbe bene qualcosa tipo il dtilt di Dedede o di Cloud, una mossa bella veloce e che magari lo sposta un po' in avanti
-Up B. Bisogna dargli l'opzione di cancellarlo in una schivata (come Duck Hunt), o quantomeno di poterlo interrompere in qualsiasi momento (come Villager/Isabelle). Oppure rendere il movimento molto meno rigido. O tutte e tre le cose.
-B neutro. Un attimino più veloce, per favore. Se non si può proprio cambiare la velocità della palla di cannone, almeno che la mossa non ci metta un quarto d'ora a iniziare e un quarto d'ora a finire
-B laterale. Alla fine va bene così, ma la corona potrebbe pure avere un goccino di range in più, e soprattutto andrebbe tolta l'animazione di K.Rool che si rimette la corona in testa ogni volta che la raccoglie, è carina lo rende vulnerabile senza nessun motivo
-B giù. Va bene che il counter/riflettore funzioni solo sullo stomaco, ma andrebbe data la super armor al resto del corpo così che quando hai l'avversario alle spalle non hai letteralmente una mossa speciale in meno. Oppure almeno poterla fare con il B reverse, è una delle poche mosse su cui la tecnica non funziona ma anche una di quelle in cui farebbe più comodo
-Dsmash. Datemi un motivo per usarlo. Dategli più range, rendetelo più forte, cambiate completamente l'animazione, boh, qualcosa. Al momento ha pochissimo range e non è neanche particolarmente forte, le uniche situazioni in cui lo uso è quando l'avversario è buried, ma in quel caso l'fsmash è sempre un'alternativa migliore.
-Fair: io lo depotenzierei un bel po' ma lo renderei molto più veloce.
-E infine, forse, un goccino in più di velocità in aria, in generale. Non tanta, ma un goccino sì

Già così migliorerebbe un sacco, e non ho fatto altro che rendere le mosse speciali un po' più affidabili e dargli due mosse per togliersi gli avversari di dosso, una a terra e una in aria.
Così com'è adesso è pur sempre efficace, ma ha davvero troppe lacune. Puoi anche usarlo in modo perfetto, ma si faranno sempre sentire.
Penso che quando lo hanno bilanciato abbiano fatto molto affidamento sul fatto che ha la super armor in un sacco di mosse, però alla prova dei fatti non è un vantaggio particolarmente significativo.

Cmq posso confermare che Diddy adesso è una gioia :2mdknie:

Si considera anche come Banjo effettui un secondo salto DOPO l'up special. Non ricordo se ci sono altri personaggi con questa caratteristica.

A memoria, ci sono Sonic e Megaman che hanno entrambi praticamente lo stesso up special di Banjo. Poi Bayonetta anche se funziona in modo diverso, e vabbè Ivysaur e Joker che hanno la tether.
Non ho la minima idea di quale playstyle avrà Banjo.
« Ultima modifica: Giugno, 26, 2019, 23:52 da Zanzegù »


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Offline Banjo

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1879 il: Giugno, 28, 2019, 16:35 »
Sì, sono d'accordo con le modifiche che proponi. Ma in realtà dovrei essere anche io a giocare con qualcuno meno pippone e magari a farmi un po' le ossa online (ed a me il gioco online proprio non piace).

Comunque, rispetto alle mosse di Banjo la situazione attualmente è la seguente:

Mosse viste nel trailer, prendendo dal post di Zanzegu precedente:

-Neutral A: i cazzottoni con uppercut finale.
-D-tilt: Beak Barge.
-F-tilt: Beak Bayonet.
-F-Smash: Breegull Bash.
-B-Aerial: Rat-a-Tap Rap (avrei scommesso fosse il F-aerial).
-D-special: Grenade eggs.
-neutral special: Egg shoots+breegull blaster. Probabilmente sarà una cosa tipo: b secco spara uovo singolo, b premuto tira fuori Kazooie ed inizia a sparare in continuazione, un doppio effetto a la K.Rool.
-F-special: Wonderwing. Non riesco ad immaginare come possa essere regolata la ricarica delle piume dorate. Su internet si ipotizza la possibilità di una meccanica in stile collectathon, con le piume che respawnano a caso nell'arena e bisogna raccogliere, la qual cosa mi fa un po' rabbrividire, però potrebbe servire a bilanciare una mossa che sembra abbastanza illegale.
-U-special: Shock Jump pad.

Dopo aver fatto questo riepilogo, e sotto le ipotesi effettuate, mancano all'appello:

-Dash attack.
-Neutral aerial.
-F-aerial.
-D-aerial.
-U-aerial.
-U-smash.
-D-smash.
-Tutte le prese.

Rispetto a questi attacchi, provo a formulare delle ipotesi:

-Dash attack: secondo me è la capriola dei due capitoli originali della serie, simile a quella di Donkey Kong. Sarebbe simpatico, a fini citazionistici, inserire un minimo di lag dopo la capriola, come succedeva nel primo Banjo Kazooie, cosa che imponeva di saltare durante la capriola per evitare il rallentamento (Banjo si fermava e restava qualche istante fermo durante l'animazione per rialzarsi, cosa eliminata in Banjo Tooie). Quindi capriola con lag finale ma con possibilità di essere interrotta da un salto. Ripeto: cosa assolutamente inutile (o forse no) ai fini del moveset ma simpaticamente citazionistica.
-Neutral aerial: o è il Pack Whack (Banjo fa roteare lo zaino, mossa standard di Banjo da solo in Tooie) oppure potrebbero rischiare e mettere l'attacco aereo che fanno in Nuts and Bolts, facendo una serie di capriole aeree sfoderando la bacchetta magica, ma non credo più di tanto, essendo N&B ridotto (giustamente) ai minimi termini.
-F-aerial: avrei scommesso su Rat-a-tap rap, ma visto che è già occupato, formulo due ipotesi. La prima è un f-air abbastanza standard, tipo quello di Mario: Banjo molla un cazzotto verso avanti con effetto metera, a la fair di Mario. Banale ma sempre funzionale. la seconda ipotesi prevede il Beak Bomb, la mossa che nei due giochi il duo utilizza in volo per volare a velocità supersonica contro gli avversari. Potrebbe essere una mossa di quelle che usata bene consente anche di aiutarti col recupero, usata male porta dritti al ko.
-D-aerial: facile facile, Beak Buster, la culata con beccata di Kazooie tanto apprezzata nel primo capitolo, che potrebbe anche avere effetto meteora. Ovviamente, potrebbe opportunamente combinarsi con Bill Drill, iniziando a fare danno anche durante la discesa (mi immagino una cosa tipo il dair di Bowser).
-U-aerial: qua inizio a non averne idea. Possibilmente una cosa tipo una beccata verso l'alto o un calcione con capriola.
-U-smash: anche qua, i giochi originali non mi vengono in aiuto. Me lo immagino come l'usmash di Ganondorf, ma con Kazooie al posto della spada. Sakurai sorprendimi.
-D-smash: idem come prima. Non so perchè ma mi viene da pensare ad un dsmash tipo quello di Ridley, in cui Kazooie esce fuori e batte le ali verso terra.
-Grab. Okkei, qua la situazione è complessa. Di base ho due idee. La prima prevede Banjo che effettua la presa e Kazooie deputato ad effettuare i colpetti neutri con le beccate, i vari lanci vengono effettuati dal tandem fra i due. La seconda idea è più citazionistica: l'idea è che la presa si effettui con lo zaino (vedere alla voce Taxi Pack di Banjo Tooie) e poi i colpi neutri li dà Kazooie dentro lo zaino. Si potrebbe anche valutare l'idea, suggestiva, che Banjo possa circolare con un avversario nello zaino (a la DK) avendo però le mani libere per dare altre botte (ma non so come fisicamente implementare questa feature).

Per le musiche invece, anzichè riproporre quelle che proposi settimane fa, ne presento una nuova lista, tenendo come riferimento le musiche disponibili per Joker (11 tracce, delle quali tre sono remix).

Remix (3):
-Spiral Mountain
-Main Theme
-Gruntilda's Lair

Di Spiral Mountain sappiamo già tutto, compresi i camei di altri pezzi. Le altre due musiche le scelgo perchè sono i pezzi più riconoscibili della serie: uno è il tema principale di tutti i capitoli della serie (compreso quel bidone di Banjo Pilot) e l'altro è il tema musicale di Gruntilda, udibile per metà del tempo di gioco del primo capitolo. Poi, sinceramente, i compositori giapponesi che probabilmente lavoreranno a questi remix potrebbero sorprendermi.

Non remix (8):

Per par condicio direi di scindere in 3 di BK, 3 di BT e 2 di Nuts and Bolts.
Su BK proprio non saprei: sceglierei tutte le musiche di quel gioco per Smash e rinunciare ad una di esse per me risulterebbe molto difficile. Ma dovendo fare una scelta, direi quelle che sono più apprezzate:

-Freezeezy Peak;
-Mad Monster Mansion;
-Clicl Clock Wood (la versione primaverile mi sembra l'unica adatta a Smash).

Di Banjo Tooie non saprei. Ogni tema musicale di ogni livello (tranne l'ultimo) ha una versione più aggressiva per gli scontri con i boss. Spesso queste versioni sono, imho, migliori dei pezzi "standard". Propongo, alla luce di ciò:

-Mr. Patch Theme (boss di Witchyworld)
-Weldar Theme (boss di Grunty's Industries)
-Isle O'Hags: non è una musica perfettamente calzante per il ritmo di Smash, ma forse è la più rappresentativa della natura avventurosa del secondo capitolo. E' una musica che a me trasmette desolazione mista ad un pizzico di mistero, segno evidente di un gioco dove chiunque vuole fare la pelle a Banjo e Kazooie.

Nuts and Bolts. Prima che mi linciate, la colonna sonora di Nuts and Bolts è eccezionale e decisamente più "moderna" nei suoni di quelle dei primi capitoli. C'è sempre Kirkhope dietro. Cita in continuazione i capitoli precedenti. Quindi due tracce gliele darei. Nello specifico metterei il tema principale di Banjoland, che mette insieme una buona dose di musiche dei due capitoli originali, ma sette minuti per un pezzo non sono sostenibili in smash. Quindi andrei a cadere non molto lontano, su due pezzi:

-Banjoland challenge: sembra scritta perfetta per Smash. Medley veloce pieno di camei di livelli dei titoli precedenti.
-Banjoland (night): altro medley di musiche dei primi due capitoli. Qua c'è pure la musica della casetta di Nabnut, non so se mi spiego. In alternativa metterei Nutty Acres challenge, in cui ci sono anche il main theme di Banjo kazooie e la musica di Mr. Patch. Vi lascio i link di questi quattro pezzi che ho citato:

Banjoland


Banjoland Challenge


Banjoland Night


Nutty Acres Challenge


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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1880 il: Giugno, 29, 2019, 06:07 »
Commento sui tuoi commenti:

Sì, sono d'accordo con le modifiche che proponi. Ma in realtà dovrei essere anche io a giocare con qualcuno meno pippone e magari a farmi un po' le ossa online (ed a me il gioco online proprio non piace).

Io per giocare sono disponibile.
Cmq tutti i discorsi che facciamo contano il giusto, almeno fino al livello medio-alto (che credo sia il mio). Con K. Rool vinco abbastanza tranquillamente. Poi certo, con Ridley vinco più spesso. E con Lucas molto più spesso (con Lucas forse raggiungo il livello alto, ma è un pg su cui ho speso una quantità di ore imbarazzante).
Ma in sostanza, se non sei in un contesto di torneo in cui DEVI vincere e in cui si gioca a livelli elevatissimi, K. Rool è un personaggio come tutti gli altri. Se sei più bravo vinci.
Poi dipende. Tipo Isabelle è considerata bottom tier quanto K. Rool ma mi sembra di essere molto più pericoloso con lei che con il rettilone. Semplicemente è più adatta al mio modo di giocare.
Insomma per farla breve a questi livelli non vale la pena farsi tante seghe mentali sull'effettiva forza dei personaggi. Vanno tutti bene.

-F-special: Wonderwing. Non riesco ad immaginare come possa essere regolata la ricarica delle piume dorate. Su internet si ipotizza la possibilità di una meccanica in stile collectathon, con le piume che respawnano a caso nell'arena e bisogna raccogliere, la qual cosa mi fa un po' rabbrividire, però potrebbe servire a bilanciare una mossa che sembra abbastanza illegale.

Che cagata.
Per il wonderwing le situazioni sono due: o le piume d'oro si ricaricano col tempo, o puoi usarlo 5 volte per stock.
Citare fantomatiche meccaniche "collectathon" non esiste, è qualcosa che Sakurai non ha mai fatto.
I nerd si sono infervorati perchè Robin ha le armi che si rompono in stile Fire Emblem e perchè il cane di Duck Hunt cita tutti i giochi della Zapper e quindi pensano che Banjo che deve raccogliere roba in giro per lo stage sia una continuazione naturale.
Il punto è che sono nerd e non capiscono un cazzo e come al solito capiscono la forma ma non riescono a cogliere la sostanza.
Le meccaniche di Robin e del cane sono immediate e molto naturali nel contesto di Smash. Per il cane è letteralmente solo estetica, e per Robin l'idea è che hai mosse speciali parecchio forti, quasi game-breaking tipo Nosferatu, e il gioco ti costringe a usarle con parsimonia - la citazione alle meccaniche di Fire Emblem c'è, ma è complementare alla funzionalità del moveset, non sovraordinata. La meccanica "collectathon" sarebbe invece forzatissima e ridicola. Che cazzo vuol dire essre costretti a raccogliere roba in giro per lo stage? In un gioco come Smash poi, in cui gli stage hanno più di 200 forme e combinazioni. In Battlefield sei OP e in Great Cave Offensive fai cagare. Sì è vero che GCO è bannata nei tornei, ma non è così che Sakurai bilancia il gioco. Speravo che dopo 20 anni si fosse capito.
Che poi che cazzo, il tema di Banjo & Kazooie come personaggi è che sono due che combattono come uno. Raccogliere roba è quello che fai nel gioco, ma non è il tema del personaggio. Quando arrivi ad adattarli per un picchiaduro, adatti Banjo & Kazooie (i due protagonisti), non Banjo-Kazooie (il gioco e le sue meccaniche). Altrimenti anche Mario e Link, per dirne due a caso, dovrebbero avere maccaniche del genere.
Mah...  Nerd. Non capiscono davvero un cazzo.

-Dash attack: secondo me è la capriola dei due capitoli originali della serie, simile a quella di Donkey Kong. Sarebbe simpatico, a fini citazionistici, inserire un minimo di lag dopo la capriola, come succedeva nel primo Banjo Kazooie, cosa che imponeva di saltare durante la capriola per evitare il rallentamento (Banjo si fermava e restava qualche istante fermo durante l'animazione per rialzarsi, cosa eliminata in Banjo Tooie). Quindi capriola con lag finale ma con possibilità di essere interrotta da un salto. Ripeto: cosa assolutamente inutile (o forse no) ai fini del moveset ma simpaticamente citazionistica.

Secondo me il dash attack sarà quello di Tooie, perché avere Kazooie che spunta fuori aiuta a sottolineare il tema di fondo del personaggio (cioè 2 pg che combattono come uno). Però avrà sicuramente il lag alla fine in stile capriola di Banjo-Kazooie, come tutti i dash attack di Smash.

-D-aerial: facile facile, Beak Buster, la culata con beccata di Kazooie tanto apprezzata nel primo capitolo, che potrebbe anche avere effetto meteora. Ovviamente, potrebbe opportunamente combinarsi con Bill Drill, iniziando a fare danno anche durante la discesa (mi immagino una cosa tipo il dair di Bowser).
-U-aerial: qua inizio a non averne idea. Possibilmente una cosa tipo una beccata verso l'alto o un calcione con capriola.
-U-smash: anche qua, i giochi originali non mi vengono in aiuto. Me lo immagino come l'usmash di Ganondorf, ma con Kazooie al posto della spada. Sakurai sorprendimi.
-D-smash: idem come prima. Non so perchè ma mi viene da pensare ad un dsmash tipo quello di Ridley, in cui Kazooie esce fuori e batte le ali verso terra.

Per il dsmash mi piacerebbe una versione riadattata del pack wack. Banjo rotea lo zaino attorno a sé, in basso. Sarebbe un dsmash molto classico e molto funzionale e cmq fedele ai giochi originali. Magari può esserci Kazooie che spunta fuori per aumentarne range e forza.
Il dair suppongo che dovrà per forza essere il beak buster. Ma quasi quasi spero di no. Non mi piacciono per niente i dair che ti costringono a gettarti in basso. Sono rigidi e situazionali, e off-stage non puoi usarli praticamente mai. Piuttosto vedrei il bill drill (Kazooie trivella) molto adatto come dthrow. Il beak buster boh, personalmente lo vorrei riadattato per creare un dair normale (tipo boh, quello di Ness) oppure proprio assente dal moveset.
A proposito della presa, il taxi pack sarebbe indubbiamente la soluzione più citazionistica, e penso che mi piacerebbe. Il paragone più vicino immagino sarebbe il retino di Villager/Isabelle. Un po' più lento di una presa normale, ma con più range. Ci può stare. Se fosse questa credo che confermerebbe Banjo come personaggio più orientato sulla difensiva...
Ci sta. Magari va a finire che sarà uno zoner da mid-range come Lucas, e che quindi lo adorerò.

Per le musiche invece, anzichè riproporre quelle che proposi settimane fa, ne presento una nuova lista, tenendo come riferimento le musiche disponibili per Joker (11 tracce, delle quali tre sono remix).

Secondo me avremo più di 11 tracce. Ma è solo una sensazione.
Remix che vorrei di più:
Gruntilda's Lair arrangiata da ACE+. Il lavoro che ha fatto su Gangplank Galleon è incredibile e vorrei sentire qualcosa del genere sul tema di Grunty. Il tema di Grunty è più misterioso e meno gasante rispetto a quello di K. Rool, ma ACE+ in Xeno 1 ha tirato fuori roba fenomenale anche da quel punto di vista (Satorl Marsh versione notturna porca miseria).
Il remix di Grunty's Lair combinerebbe i suoi due stili (quello gasante e quello misterioso) su un pezzo che di suo è già sia misterioso che coinvolgente ed è pure a firma Kirkhope, e insomma questo è il remix che spero facciano.

Pezzi in generale che vorrei (non importa se remix o no), cerco di limitarmi ad 11.. vabbè, vado a 12:
-Spiral Mountain (CONFIRMED e bellissima)
-Gruntilda's Lair
-Treasure Trove Cove
-Clanker's Cavern/Inside Clanker
-Freezeezy Peak
-Rusty Bucket Bay
-Click Clock Wood
-Gruntilda's Lair (Furnace Fun Lobby)
-Isle O' Hags (REMIX VI PREGO, è uno dei pezzi di Kirkhope che vengono cagati di meno ma forse è il suo capolavoro)
-Mayahem Temple
-Glitter Gulch Mine
-Mr. Patch
-Cloud Cuckooland

Ma non avere Grunty's Industries, Hailfire Peaks e Bubblegoop Swamp sarebbe cmq criminale, quindi boh.
Da Nuts & Bolts voglio Banjoland, medley bellissimo che quando entra in Freezeezy Peak fa cadere le lacrimucce.
Cmq in sostanza penso che le mie most wanted siano i due overworld: Gruntilda's Lair e Isle O' Hags.

Ho finito, grazie per la pazienza.
« Ultima modifica: Giugno, 29, 2019, 06:53 da Zanzegù »


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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1881 il: Giugno, 30, 2019, 16:57 »
Ho portato Megaman e Incineroar in Elite.
Con Megaman ho faticato parecchio. In Ultimate l'ho usato poco ma in Smash 4 lo usavo un sacco, quindi più o meno so come usarlo, ed effettivamente mi pare più forte di come era nell'episodio precedente, però boh. E' strano. Tutte le partite che ho vinto mi sembra di averle vinte per il rotto della cuffia. Credo che la chiave di tutto il moveset di Megaman sia A+A+A. Pew pew pew. Figo che il leaf shield stavolta è una mossa vera. Però boh. Non credo di saperlo usare molto bene.

Incineroar l'ho usato per diletto, sono arrivato in Elite e non me ne sono neanche accorto.
Questo personaggio è rozzo, cafone e ignorante, e si riflette nel suo moveset. Se gestisci bene revenge e side B arrivi anche a fare più di 60% di danno con un colpo solo, è ridicolo. E' un po' difficile abituarsi a non avere proiettili e ad avere la mobilità di un macigno, ma dopo wow. E' divertentissimo. E le pose da cafone che fa dopo aver piazzato una mossa potente sono commoventi :')

A 'sto punto ho in Elite quasi tutti i newcomer, mi mancano solo gli Inkling (mai usati fuori dal single player) e Joker, che devo ammettere è abbastanza divertente da usare, ma il fatto che se non hai il mago Otelma fuori a momenti non puoi fare KO un po' mi scoccia. Boh. Magari il prossimo che mi metto a imparare è lui, vediamo un po'.
Nel frattempo mi metto su Dark Samus.


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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1882 il: Giugno, 30, 2019, 19:52 »
Ok. Tips and tricks per Ridley.

Regole generali:
1- Ridley ha un sacco di range e molte delle sue mosse sono disjointed. Questo significa che va usato meno come Bowser e più come Marth: bisogna sempre stare a quella certa distanza dall'avversario. E' molto importante.
2- La recovery di Ridley è sbilenca. Bisogna imparare come funziona. Di primo acchito sembra uguale a quella di Fox, ma in realtà ha solo 4 direzioni fisse: avanti (va in avanti verso il basso), in su (va su dritto), indietro (va indietro verso l' alto) e in giù (va in basso leggermente in avanti). Più o meno sono tutti utili per tornare on-stage ma hanno usi specifici che si devono padroneggiare.

Venendo alle sue mosse:
B neutro - la mossa di per sé è utilissima e fa un sacco di danno, l'unico problema è che piuttosto lenta per iniziare. Se lasci B subito Ridley sputa una palla di fuoco, se carichi al massimo ne sputa 5. Se riesci a colpire con tutte e 5 fai un sacco di danno e puoi scattare in avanti e seguire con un dash attack, di solito funziona. Contro pg che non hanno proiettili veloci puoi sputare le palle di fuoco da lontano, farlo scudare e poi avvicinarti e seguire o con un dash attack o con una presa (dipende). Altro uso: quando l'avversario è off-stage, se prova a rientrare dal basso, lanciare le palle di fuoco in una certa traiettoria crea questo flusso che il pg è costretto a toccare e il più delle volte gli uccidi la recovery. Molto utile. Inoltre puoi usarlo per "mangiare" i proiettili che ti vengono lanciati contro, ovviamente non fermi il charge shot caricato al massimo di Samus ma i proiettili più deboli perdono quasi tutti. Il bello è che, ad esempio, solo la prima palla di fuoco distrugge e si autodistrugge contro la freccia di Link, mentre le altre che hai lanciato continuano il loro viaggio e possono colpire o costringere a scudare l'avversario, spostandolo da una posizione di aggressione a una di difesa. E' utile anche ogni tanto sputarne soltanto 1 o 2 per costringere l'avversario a scudare o ad allontanarsi (o meglio ancora, a venire contro Ridley credendo che le sputerà tutte e 5 e di avere il tempo per punire, mentre invece si metterà in una posizione perfetta per beccarsi un bellissimo usmash nei denti). L'unico problema delle palle di fuoco è che, come ho detto, vanno usate con cautela perché effettivamente l'attacco è piuttosto lento a caricarsi, ma quando entri nel ritmo sono un ottimo strumento per condizionare l'avversario.
Side B -

Continuo dopo


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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1883 il: Luglio, 18, 2019, 10:40 »
Non sento ancora odore di orso.

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1884 il: Luglio, 19, 2019, 01:03 »
Luglio sta per finire e anche i DQ Guys latitano. Ho sempre pensato che sarebbero usciti nella prima metà di agosto, però devo dire che la situazione sta diventando un po' seccante.
Sarebbe carino avere una data precisa un paio di settimane prima dell'uscita, invece a quanto pare faranno per tutti come per Joker: annuncio, mesi di vuoto, ri-annuncio a sorpresa assolutamente dal nulla con uscita fra 24 ore e server che collassano. Contenti loro... :/

La mia elite nel frattempo:
-Samus
-Dark Samus
-Ness
-Jigglypuff
-Zelda
-Wario
-Diddy Kong
-Lucas
-Villager
-Megaman
-Duck Hunt
-Cloud
-Ridley
-King K. Rool
-Simon
-Richter
-Isabelle
-Incineroar
-Pianta

Wario e Duck Hunt li ho usati 2 volte e ho vinto 2 volte e me li ha messi in elite, quindi forse non valgono però vabbè mi piace vederli sbrilluccicare.
Poi c'è la squadra "I've tried so hard and got so far, but in the end it doesn't really matter":
-Mr. Game & Watch
-Young Link
-Joker
Mi sembra di usarli dignitosamente, ma vinco poco... boh. Non riesco a fare KO prima dei 200%. E' un po' strano.


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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1885 il: Luglio, 22, 2019, 01:43 »
Vi capita mai di riguardare il trailer di Banjo e come se fosse la prima volta rimanere colpiti da quanto è perfetto e mettervi a ridere per quanto è bello tutto questo? Perché a me sì.


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Offline Banjo

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1886 il: Luglio, 31, 2019, 14:10 »
È uscito l'aggiornamento 4.0.
K.Rool non è stato toccato.
Sipario.

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1887 il: Luglio, 31, 2019, 22:25 »
Ho comprato il nuovo DLC, ignorando bellamente Joker

L'eroe di DQ pare davvero interessante. Tra poco lo provo




Se passate da Londra, fatemi un fischio, che ci becchiamo!

Offline Zanzegù

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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1888 il: Agosto, 01, 2019, 11:20 »
È uscito l'aggiornamento 4.0.
K.Rool non è stato toccato.
Sipario.

Un minuto di silenzio per il nostro coccodrillone.
D'altra parte, mi hanno buffato Lucas, Isabelle e Pianta e ipermegabuffato Ridley che finalmente ha un upB vero. Non posso lamentarmi.

Hero è divertentissimo e lo stage di DQ fa la sua porca figura. Peccato per le musiche brutte e in midi (Adventure di DQ3 però mi piace), per il resto aggiunta di livello, devo dire.
E IL PROSSIMO È BANJO RAGAAAA  :happy2:


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Re:Super Smash Bros. Ultimate
« Risposta #1889 il: Agosto, 01, 2019, 22:51 »
L'Eroe è piuttosto divertente, vi do ragione. Ma, e lo chiedo a voi che siete più esperti di me, è veramente OP come si dice in giro? Perché a me sembra che abbia delle mosse normali piuttosto lente e che il down b sia del tutto regolato dalla sorte. Ora, non so quanto si possa essere fortunati, ma non mi pare una buona strategia in un picchiaduro frenetico come Smash, no? Dalla sua ha però delle potenti mosse che divengono ancora migliori con la meccanica dei critical hit, ma tendenzialmente in Smash i personaggi OP son quelli veloci e forti nelle combo (Pikachu, Fox, Meta Knight e Bayonetta ce lo insegnano). C'è già chi grida al ban nei tornei, ma spero che sia solo per l'elemento random che aggiunge (e di cui, ammetto, non sono un grande fan).
Every soul contains a whisper of light, growing louder as it calls to unite. From the distance sings a chorus of souls, rising slowly, stirring heat from the coals.

 

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