Autore Topic: Celeste  (Letto 219 volte)

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Offline Lord Ridley

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Celeste
« il: Maggio, 18, 2019, 19:14 »


Sviluppatore: Matt Makes Games
Publisher: Matt Makes Games
Piattaforme: Linux, macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Genere: Platform, puzzle game

Celeste è un "giochino" indie che ha fatto parlare parecchio di sé nel 2018.
Ai Game Awars 2018 ha vinto il premio come miglior gioco indipendente, ed ha addirittura ricevuto una candidatura come gioco dell'anno (premio poi assegnato a God of War).
In generale, se ne parla molto come un platform accompagnato da un'ottima storia che verte sull'ultimamente (fin troppo) gettonato tema della depressione.
Glissando questo aspetto, che non ho ancora neanche avuto modo di scoprire, ciò che penso sia invece degno di attenzione sopra ogni altra cosa è il level design di Celeste.
Riuscire ad approdare su una console Nintendo con un buon platform è qualcosa di assai difficile; il paragone coi titoloni made in N spezzerebbe le ossa a chiunque...
Ma non a Celeste.
Celeste, in pieno stile Nintendo, tira fuori meccaniche di gioco semplici, uniche, e fa vertere l'intero gioco sullo sfruttarle nei modi più divertenti.
Non potendo battere Mario e Donkey Kong nel loro campo di gioco, Celeste cambia le regole e tira fuori meccaniche tutte sue.

Non un mero platform, ma anche un puzzle game: il grosso del gioco sta nel capire come muoversi, prima di eseguire salti di precisione.
Vi mostro qui una singola schermata che in particolare ha conquistato la mia ammirazione:



La protagonista, Madeline, può effettuare i seguenti movimenti:
1) Può saltare, ovviamente.
2) Può effettuare salti a parete (su due pareti opposte, non può scalare una singola parete saltando).
3) Può afferrare una parete e scalarla, ma può aderire solo per alcuni secondi prima di perdere la presa.
4) Può effettuare un solo scatto aereo in otto direzioni (su, giù, dx, sx, e in diagonale).
Per poter tornare ad effettuare uno scatto, Madeline deve:
a. Toccare terra.
b. Raccogliere un cristallo (nell'immagine di esempio ce ne sono due, entrambi in basso a destra).
c. Attraversare una sezione di "blocchi sogno"* (quei rettangoli bianchi pieni di stelline colorate).

*Nota: Quando si passa attraverso i blocchi sogno, Madeline tira dritto fino a che non ne è fuori e, se l'estremità da cui esce è attaccata ad una parete, si schianta e muore, per cui è necessario uscire in una zona vuota.

Tenendo a mente questi fattori, provate, guardando l'immagine precedente, a capire il percorso giusto per arrivare all'uscita (il tunnel verticale posto proprio sopra Madeline).
Una piccola chicca a complicare le cose: in questa schermata si è inseguiti da Badeline, un clone d'ombra che segue ogni nostra mossa e ci uccide al tocco (avete presente i Cosmic Clone di Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D Land? Ecco, stessa cosa), per cui non si può tornare sui propri passi.

Buon divertimento!  :laughing7:

Sotto spoiler la soluzione:
Spoiler (click to show/hide)
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Offline Feffe

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Re:Celeste
« Risposta #1 il: Maggio, 20, 2019, 00:06 »
Non un mero platform, ma anche un puzzle game: il grosso del gioco sta nel capire come muoversi, prima di eseguire salti di precisione.
Interessante. Quindi la difficoltà non è data, come in Mario e (sopratutto) DK nell'adrenalinica assegnazione di input al personaggio, rispondendo a quello che avviene a schermo, ma piuttosto nella comprensione di come uscire da una data situazione? Con Badeleine che, immagino, aggiunge un po' di pepe al gioco di tanto in tanto.
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Offline Lord Ridley

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Re:Celeste
« Risposta #2 il: Maggio, 20, 2019, 00:19 »
Quindi la difficoltà non è data, come in Mario e (sopratutto) DK nell'adrenalinica assegnazione di input al personaggio, rispondendo a quello che avviene a schermo, ma piuttosto nella comprensione di come uscire da una data situazione?
50-50, direi. Prima osservi e comprendi, dopo esegui.
L'adrenalina c'è decisamente, ma i livelli sono suddivisi a schermate singole, per cui, come in Super Meat Boy, si tratta di eseguire sequenze quasi pixel perfect, ma brevissime.
A differenza di quest'ultimo, però, in Celeste le singole schermate non sono livelli, ma bisogna farne un tot concatenate, e bisogna esplorare bene per trovare tutti i collezionabili.

A tal proposito, SMB lo trovo un po' una cagata, sinceramente.
Cioè, bel level design e divertente da giocare, OK, ma pare quel gioco che la gente gioca per vantarsi di aver fatto qualcosa di "difficilissimo", quando in realtà si tratta di fare mini-livelli mordi e fuggi.
Fare un livello di DKCTF senza checkpoint e con un cuore solo è decisamente più difficile.

Celeste ha un livello di sfida simile, ma ci sono in gioco esplorazione e puzzle solving che rendono il tutto molto più interessante (il terzo livello ha una sezione non lineare che trasmette un po' di metroidvania vibes).

P.S.: Ah, Feffe! Se ti interessa, il gioco prevede una modalità assistita, in cui puoi svolazzare in giro e risparmiarti le fatiche da platformer masochista.
Magari può interessarti giocarlo-non-giocarlo così giusto per osservare il level design, immergerti nell'atmosfera e seguire la trama.
« Ultima modifica: Maggio, 20, 2019, 00:30 da Lord Ridley »
Citazione da: Masahiro Sakurai
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Offline NINTENDARO.DOC

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Re:Celeste
« Risposta #3 il: Giugno, 08, 2019, 19:18 »
Spettacolo questo gioco, lo giocai l'anno scorso. Mai banale, sempre diverso e con un level design spacca culi.
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Offline Lord Ridley

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Re:Celeste
« Risposta #4 il: Giugno, 10, 2019, 13:14 »
Io mi sono incartato malissimo nel livello 4-B.
Il livello di difficoltà si è fatto esageratissimo.
Mi sa che ho fatto una cazzata a fare i Lati B da subito.
Citazione da: Masahiro Sakurai
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