Videogiochi sistemici e videogiochi sistematici


Si parla spesso di “Sistemi” e di “Approccio sistemico” nella nostra epoca che in molti definiscono “Postmoderno”. Il principio dal quale vorrei partire in quest’analisi è: si può parlare di videogiochi “sistemici”, cioè leggere un videogioco, non nella sua struttura tecnica, ma nell’esperienza ludica, come di un sistema? La risposta è: non lo so, però ci posso provare.
Partiamo da una definizione: cos’è un Sistema? Un Sistema è un insieme di elementi regolati da precise connessioni fra di loro, che si regge su questi stessi legami: se uno di questi legami viene a mancare, crolla tutta l’impalcatura del Sistema e quindi viene minata la leggibilità del Sistema stesso.
Per fare qualche esempio, basti considerare vari tipi di Sistemi: in Matematica un Sistema di equazioni è un insieme di equazioni che devono essere soddisfatte dalle stesse soluzioni, cioè se una soluzione è valida per un’equazione e non è valida per un’altra non risolve il Sistema. Allo stesso modo in Biologia un Sistema è un insieme di organi responsabili di una determinata funzione del nostro corpo: il sistema digerente, ad esempio, trasforma il cibo in principi nutritivi per il nostro corpo (proteine, carboidrati…); in Fisica un Sistema, parlando in maniera semplicistica, non sono un fisico, è la porzione dell’Universo che si prende come oggetto dell’indagine scientifica: il Sistema Solare è un Sistema fisico, ma anche la Via Lattea, una macchina o un aereo in movimento.
Anche nelle disciplina dell’ambito umanistico, come la Psicologia o la Sociologia, s’è diffuso il concetto di Sistema. In particolare è nella Storia che questa nuova idea introdotta ha veramente cambiato il metodo d’indagine. In Storia infatti possiamo distinguere due approcci: un approccio “Sistematico” ed un approccio “sistemico”. Il primo legge la Storia come una conseguenza di cause ed effetti: per capire lo scoppio della Prima Guerra Mondiale basti dire che un ultranazionalista serbo ha assassinato l’arciduca Francesco Ferdinando. Il secondo, invece, esamina la un evento storico come il frutto di una molteplicità di cause politiche, economiche, sociali e (dopo gli studi di filosofi come Erich Fromm) anche psicologici. Quindi, la Prima Guerra Mondiale è scoppiata a causa di una situazione socio-economica e politica europea fortemente instabile, in cui il già citato assassinio ha rappresentato più la goccia che ha fatto traboccare il vaso che la vera causa scatenante.
E’ da questa fondamentale differenza (dopo questa pallosissima e troppo lunga, lo ammetto, introduzione) che dobbiamo partire nella nostra analisi dei videogiochi. Come avete notato dal titolo, “Videogiochi sistematici e videogiochi sistemici” differenzio le esperienze ludiche sulla base dell’approccio già visto per la Storiografia. Sostanzialmente, non è una differenza qualitativa: i videogiochi di un tipo non sono necessariamente più brutti di quelli dell’altro tipo, assolutamente, semmai ci si riferisce ad un grado di complessità diverso.
Come dicevo all’inizio dell’articolo, non mi baserò sulle caratteristiche tecniche, né ho la preparazione per farlo, ma sull’esperienza ludica, e su un fattore determinante dell’esperienza ludica: i livelli, o sessioni, o quadri, o parti, o come volete chiamarli voi. Il livello, in un videogioco, infatti, è l’unità operativa, quella di più immediata suddivisione del gioco stesso, come gli organi nei sistemi biologici. Ci viene quasi naturale, infatti, se ci chiedessero di suddividere Zelda: Ocarina of Time, parlare di Kokiri Forest, Death Mountain, Zora’s Domain e via dicendo, per fare un esempio banale con cui tutti i potenziali lettori di questo articolo potrebbero avere dimestichezza. Quindi, è l’interconnessione  dei livelli che ci dà l’eventuale “Sistema Videogioco”. Partendo da ciò, torniamo alla differenza di prima: cosa sono i due tipi di videogiochi citati nel titolo?
Un videogioco sistematico è quello dalla struttura più semplice, sul modello della Storiografia di cui dicevo prima: un videogioco che presenta l’andamento di base ABCDEF…XYZ. Cioè, dopo un livello ne viene un altro, dall’inizio alla fine. La struttura è, in altre parole, semplice, che segue il giocatore fino alle ultime battute. Un videogioco sistematico indubbiamente è semplice nella sua struttura, ma non perciò è necessariamente facile: può esistere un gioco semplice ma difficile allo stesso tempo. Un esempio chiaro di videogioco sistematico potrebbe essere Super Mario Bros: l’andamento è lineare, al mondo 1 segue il mondo 2 ed al 2 il 3; a sua volta ciascun mondo è diviso in 1-1, 1-2, 1-3… e via dicendo. In linea di massima, tutti i Super Mario 2D possono essere considerati videogiochi sistematici: anche quelli che presentano una complessità maggiore, come Super Mario Bros. 3 o World sono ancora legati allo schema 1-2-3; lo stesso Mario64, pur essendo 3D, è vincolato a questo modello: a Bob-Omb Battlefield segue Thwomp’s Fortress, e se levi il primo, ipoteticamente parlando, giocando direttamente al secondo, non ti perdi nulla nell’esperienza di gioco. Il sistema delle Stelle da prendere all’interno di ciascun livello, comunque, aumenta il grado di complessità di Mario64, inserendo il vincolo, qualora non si fosse completato un “quadro” alla prima partita, di tornarvi in continuazione, anche se l’andamento “ABCD…XYZ” vale anche per le Stelle, non solo per i livelli, essendo queste organizzate in una rigida struttura “a missioni”. Lo Stesso Sunshine è incastrato in questa logica, in maniera ancora più rigida del predecessore, visto che, se in Mario64 si aveva la possibilità di affrontare svariate missioni nell’ordine preferito, nell’episodio per GC questa possibilità è preclusa del tutto, se non per rarissime (una o due) eccezioni. I due Mario Galaxy rappresentano la sublimazione di quest’esperienza: di fronte alla “deriva action” di 64-Sunshine, recuperano la vecchia struttura dei primi Super Mario inserendola sapientemente, con la scusa dei pianeti, in un mondo 3D. E’ evidente, infatti, che i Mario Galaxy siano più “semplici” (nel senso di “meno complessi”) di Mario 64-Sunshine, ma non per questo più “facili” (nel senso di “meno difficili”).
Altre serie, altro discorso. Il videogioco sistemico è, invece, quello che presenta una struttura di base, appunto, “sistemica”, cioè dove i livelli sono intersecati fra loro in modo da creare un’architettura completamente autoreggente, ma che crollerebbe qualora venisse tolto un solo elemento. La struttura sarebbe ABC-BCA-DEC-...e via dicendo, presentando quindi una complessità maggiore. L’esempio classico che si potrebbe fare è Zelda: Ocarina of Time. A differenza dei primi, molto più “sistematici” è vicini ai Super Mario, Ocarina of Time presenta nella struttura di gioco un andirivieni di luoghi e situazioni molto più complesso di quello dei predecessori, testimoniato dal fatto che, per esempio, puoi raggiungere Goron City da Lost Woods, luoghi apparentemente lontani che però dimostrano il loro legame fisico e geografico, ma anche Lake Hylia da Zora’s Domain, Lake Hylia da Gerudo Valley e via dicendo: insomma la Hyrule di OoT è “sistemica” perché concepita come un unico luogo in cui tutte le varie zone sono indipendenti ma allo stesso tempo imprescindibilmente legate le une alle altre, e così le situazioni, non tanto in maniera legata alla trama: indipendentemente da essa, non si capisce il Forest Temple, poniamo, levando la fase iniziale nella Kokiri Forest e il dungeon Inside the Deku Tree, o comunque le parti legate alla Foresta. L’irrigidirsi di questa struttura nei capitoli successivi, comunque, ha fatto sì che l’ordine “Overworld-Villaggio-Dungeon”, nato come elemento di ordine e che migliorava la leggibilità del gioco in OoT, divenisse un fattore che irrigidiva la struttura di gioco: da qui Skyward Sword e la necessità di rinnovare nuovamente Zelda. Infatti SS non è inscrivibile perfettamente in nessuna delle due tipologie: infatti è organizzato secondo tre macro-sistemi legati fra loro in maniera sistematica, dal curioso andamento ABC-BCA-ABC/BCA/CBA, ma non dico altro per non rovinare nulla all’incauto lettore che non ha giocato SS, mentre chi lo ha giocato potrà capire.
Una saga curiosa, che ha presentato entrambe le tipologie, è stata quella di Banjo: se il primo episodio era un “Mario 64 con meno vincoli”, è il secondo, Banjo Tooie, che rappresenta un modello di videogioco sistemico paragonabile ad OoT. Infatti, in questo gioco il sistema di legami fra livelli ha raggiunto una complessità veramente invidiabile, e per prendere un Jiggy (i pezzi di puzzle, tipo le Stelle di Mario64) in un livello è spesso necessario compiere intere missioni in un altro livello (addirittura in una missione del quarto livello è necessario passare prima in altri tre), o comunque ottenere abilità ottenibili solamente più avanti, e quindi avendo bisogno di compiere un andirivieni generale fra i livelli dell’Isola O’Hags. L’unico livello che sfugge (ma non tanto) a questa logica è l’ultimo, Cloud Cuckooland: essendo ambientato in cielo, rappresenta un sistema fisico isolato dal resto dell’Isola, anche se non mancheranno le missioni dove sarà necessario far cadere qualcosa dal cielo fino sulla terra. La successiva evoluzione di Banjo rappresenta una sorta di “involuzione”: s’è passati da un mirabolante videogioco sistemico ad uno sistematico (Nuts and Bolts) che non presenta la struttura fluida e “libera” di Galaxy, ma inasprisce il sistema di missioni rigidamente incastrate fra di loro, sebbene sia comunque possibile sceglierne l’ordine all’interno del singolo livello, che adesso si presenta però come un sistema a parte, rinunciando quindi ai legami del precedente capitolo.
Concludo in maniera un po’ ambigua per un articolo un po’ ambiguo. Tornando alla domanda iniziale: si può parlare di videogiochi “sistemici”? Beh la risposta è la stessa di prima: non lo so, però ci ho provato.

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