Analisi dei dungeon

Assieme a The Hyrule Fantasy e A Link to the Past, Ocarina of Time è il capitolo più importante della serie dal punto di vista evolutivo, tanto in generale quanto in particolare per i dungeon.

Il contributo principale è chiaramente il passaggio alle tre dimensioni. Essendo ormai abituati al concetto di videogioco tridimensionale, si dà praticamente per scontata questa caratteristica e quindi è comprensibile che si possa naturalmente essere portati quasi a sminuire i meriti del capitolo per N64 con un laconico "è stato il primo". Ma perché è stato il primo, è questa la domanda fondamentale che ci si deve porre.
È stato il primo non perché ha adottato una grafica tridimensionale ma perché ha costruito un' avventura realmente tridimensionale. È stato il primo non perché tridimensionale nella forma ma perché tridimensionale nella sostanza, nell' esperienza che fa vivere. È stato il primo è uno stato che si acquisisce per un merito ben preciso ad esso antecedente: aver scorto un limite del pensiero comune e aver attuato prima di tutti un cambiamento radicale in positivo.

Come abbiamo visto, i dungeon di A Link to the Past hanno una struttura generale di tipo 2x1-dimensionale ma l' esperienza complessiva che si vive resta pur sempre bidimensionale. Con Ocarina of Time invece tutto diventa puramente tridimensionale: il movimento è continuo in ognuna delle dimensioni e esse sono realmente combinate in modo da essere dipendenti l' una dall' altra. Ciò influenza ogni aspetto. La percezione della profondità è ora reale, proprio perché il movimento lungo la terza dimensione è continuo e influente, sicché una differenza seppur minima nello spostamento può tradursi in una sostanziale differenza degli effetti. Un primo esempio in tal senso è fornito proprio dal primo dungeon, come avremo modo di sottolineare, o anche dal fatto stesso che un salto da un' altezza eccessiva può ferire Link.
Si pensi anche a tutte le conseguenze radicali a livello di azioni che il giocatore può compiere, come per esempio mirare, nuotare, attaccare, difendersi, saltare, ecc., azioni che acquisiscono nuove componenti derivanti dalla tridimensionalità pura. O ancora al fatto che finalmente un interruttore può essere nascosto naturalmente e senza artifici da parti dello scenario (cioè per il fatto stesso di trovarsi in una determinata posizione), sicché questo smette i panni di semplice confine geometrico per entrare a far parte compiutamente dei protagonisti dell' interazione. O ancora al fatto che il giocatore ha un cono visivo che finalmente tende ad essere coincidente con quello di Link, aumentando così il senso di coinvolgimento nelle vicende. Ancora, a come gestire il movimento stesso del personaggio tenuto conto proprio del cono visivo. Per esempio, è possibile essere attaccati alle spalle senza che neanche il giocatore, oltre a Link, ne sia a conoscenza. L' osservazione pertanto diventa un' azione a decisione: devo decidere di osservare da qualche parte, poiché non è detto che possa farlo automaticamente fissando lo schermo di gioco.
Come sottolineato prima, tali conseguenze non sono in potenza per il fatto che il gioco ha assunto una forma tridimensionale ma sono effettive in virtù del magistrale design che le sottende. Quindi, l' esperienza è quella di un' avventura compiutamente tridimensionale, poiché tale in ogni suo aspetto, anche quelli meno rilevanti.
Pur essendo presente uno scorrimento del tempo, l' esperienza non è invece quadrimensionale, come abbiamo già avuto modo di osservare parlando di A Link to the Past. Quello sarà il merito più grande di Majora's Mask.

Vi è un altro aspetto estremamente importante che però è meno appariscente della tridimensionalità ma comunque ad essa legato. Ocarina of Time porta al definitivo completamento il processo di caratterizzazione iniziato con The Adventure of Link: ogni dungeon è unico, inserito coerentemente nel paesaggio che lo ospita, caratterizzato da struttura e stile architettonici precisi, ospite di situazioni che lo definiscono e lo differenziano. È chiaro che la tridimensionalità influisce positivamente su questo aspetto, siccome consente allo scenario stesso del dungeon di entrare a far parte dell' interazione.
D' ora in avanti nella serie si assisterà a un progressivo raffinamento in questo senso ma le basi della visione generale completa sono quelle poste da Ocarina of Time.

Oltre a questi meriti concettuali, l' episodio per N64 ne ha altri specifici, legati all' introduzione di nuovi oggetti, di nuove meccaniche (come la gestione del fuoco, specie quando Link è bambino) e nuove idee.

Vediamo qualche altra caratteristica generale dei dungeon.

1)Sono ripartiti in due gruppi di tre e cinque dungeon rispettivamente. Tali gruppi corrispondono alle due parti in cui è diviso il gioco: fase quando Link è bambino, fase quando è adulto.

2)I dungeon dei due gruppi hanno differenze sostanziali: quelli del primo non hanno porte chiuse a chiave e alla stanza del boss si accede risolvendo qualche enigma. Inoltre, quelli del secondo gruppo sono tutti dei templi (eccezion fatta per quello finale).

3)Non vi è un dungeon centrale a separare le due fasi di gioco, come avveniva invece in A Link to the Past.
 
4)Ocarina of Time sancisce definitivamente molte delle convenzioni tipiche dei dungeon della serie: abbiamo una mappa, una bussola, le chiavi piccole, la chiave del boss, un solo oggetto fondamentale (salvo eccezioni isolate) e un solo oggetto chiave custodito dal boss, che rilascia un contenitore di cuori extra quando sconfitto. È presente quasi sempre un sub-boss o in alcuni casi più di uno. Infine, per accedere ad ogni dungeon è necessario assolvere a dei compiti specifici, sicchè con Ocarina of Time viene consolidato definitivamente il concetto di "sub-quest pre-dungeon" di cui abbiamo parlato nei capitoli precedenti.

5)Per la prima volta compaiono dei veri e propri sub-dungeon, cioè delle strutture molto simili ai dungeon in cui non viene recuperato un oggetto chiave ma semplicemente uno fondamentale per l' interazione con il mondo. A ben vedere, Ocarina of Time è finora l' unico capitolo della serie in cui i sub-dungeon sono così simili ai dungeon, almeno due di essi che presentano finanche una mappa e una bussola. Anzi possiamo dire per tali motivi che questi sono gli unici veri e propri dungeon "mancati" della serie.

6)In ogni dungeon, si deve assolvere a qualche compito extra rispetto al recupero degli oggetti. È un'idea stabilita definitivamente da Ocarina of Time e che troverà la sua apoteosi in Twilight Princess, come vedremo.

7)Ogni dungeon ha un suo tema musicale, così come il combattimento con i sub-boss e i boss. Tra questi, quelli associati alla lava hanno però un tema differente dagli altri.

8)Oltre ai tesori tradizionali, per la prima volta si devono ricercare anche altri oggetti collezionabili: i Golden Skulltula Token, in numero fisso di cinque per dungeon per quelli del secondo gruppo, in numero variabile per quelli del primo (4-5-4), in numero di tre per i due sub-dungeon con mappa.

9)L' ordine di completamento dei dungeon è prefissato, pur con qualche possibile anticipazione forzata come in A Link to the Past, mentre i due sub-dungeon principali possono essere superati in diversi momenti, come sottolineeremo.


#1 INSIDE THE DEKU TREE
Natura: dungeon
Tipologia: interno del Great Deku Tree
Oggetto: Fairy Slingshot
Oggetto chiave: Kokiri's Emerald
Sub-boss: -
Boss: "Parasitic armored aracnid" Gohma
Complessità: 2.5/5

Il primo dungeon di Ocarina of Time è un esempio magistrale di come introdurre il giocatore a tutte le meccaniche fondamentali di un nuovo tipo di gioco (in tre dimensioni), senza confonderlo e soprattutto senza annoiarlo, in poco tempo e con efficacia. È un capolavoro di design. Conduce per mano il giocatore nei suoi meandri, istruendolo nel contempo con una naturalezza possibile solo in virtù della certosina pianificazione di strutture, enigmi, combattimenti e situazioni. Aiutando Link, apprendiamo che la mira, il nuoto, il salto, lo spostamento dei blocchi... tutte le azioni fondamentali comportano un' attenzione diversa, a causa della nuova componente spaziale. Ma soprattutto, è il concetto di profondità vera, la continuità dello spostamento nella direzione verticale, che deve essere chiarito. Questo compito è espletato brillantemente e con semplicità da un piccolo enigma. Il dungeon è suddiviso infatti in due macro-sezioni, con un pozzo a collegarle. Purtroppo il pozzo è coperto da una ragnatela e non vi sono nelle vicinanze fonti di fuoco da sfruttare. Come fare a sfondarla allora? Semplicemente, saltando da una parte in alto. Ma bisogna stare attenti ad acquisire una velocità di impatto sufficiente, per cui occorre saltare almeno da una certa altezza. In modo molto semplice ed elementare, il giocatore capisce che il movimento in verticale è continuo, non più quantizzato in multipli interi di una quantità di base (la distanza fra due piani consecutivi), poiché può sperimentare di persona la differenza nell' effetto che produce una differenza nella causa. In modo naturale entra nella nuova concezione dei dungeon. Questo enigma della ragnatela ritorna prima del boss, ma in tale caso si può contare sul fuoco per ovviare all' impossibilità di gettarsi da un' adeguata altezza. Finanche il boss stesso illustra una nuova azione: è l' unico che non attacca Link finché questi non fissa il suo enorme occhio; un' idea geniale per mostrare con naturalezza al giocatore che l' osservazione è ora una vera e propria azione a scelta.
Come curiosità, bisogna sottolineare che alla stanza del boss si accede mediante una particolare combinazione ottenibile da un nemico e che è necessario ritornare nel dungeon in seguito per recuperare altri Golden Skulltula Token.
L' atmosfera è fissata ottimamente dalla musica che ne accompagna l' esplorazione: è nel contempo rilassante, misteriosa, incutente timore. Riflette quindi la natura del dungeon e il perché Link deve esplorarlo: è l' interno del fusto del Great Deku Tree, il guardiano della foresta in cui è vissuto Link (rilassante), malato perché afflitto dalla maledizione da Ganon (misteriosa), che lo ha infestato di un parassita a forma di ragno (incutente timore). Lo stesso tema caratterizza la casa della famiglia dei maledetti dagli Skulltula (oltre che alcuni tipi di grotte), ragni che fanno parte dei nemici dell' Inside Deku Tree.


#2 DODONGO'S CAVERN
Natura: dungeon
Tipologia: caverna
Oggetto: Bomb Bag
Oggetto chiave: Goron's Ruby
Sub-boss: Lizalfos (x2)
Boss: "Infernal dinosaur" King Dodongo
Complessità: 3/5

La Dodongo's Cavern introduce all' interazione con gli esplosivi, prima mediante degli oggetti recuperabili dallo scenario (i Bomb Flower), poi con l' oggetto fondamentale. Bisogna sottolineare a questo proposito che invece che recuperare semplicemente delle bombe, si ottiene una borsa che le può contenere. Questa borsa è fatta con i tessuti della pancia dei Dodongo, le creature che infestano normalmente la caverna ma che al momento della visita di Link sono misteriosamente aumentate in numero. Questa semplice spiegazione, fornita da qualche riga di testo, definisce completamente l' oggetto e concretamente lo rende connaturato al dungeon che lo custodisce. È lì anche per la sua natura, non è lì solo perché deve esservi ai fini del gioco. È un esempio che mostra la cura nella caratterizzazzione dei dungeon di Ocarina of Time, che diventerà un elemento essenziale d' ora in poi.
La Dodongo's Cavern è un dungeon che si estende notevolmente in verticale: ora al giocatore possono essere presentate più elaborate conseguenze ludiche della continuità dello spostamento nella terza dimensione. Il dungeon conseguentemente è più articolato ed è ancora maggiormente non lineare la progressione, che già non lo era nell' Inside The Deku Tree. Per accedere alla sezione ospitante il boss bisogna risolvere un enigma legato a una grossa statua di una testa di Dodongo.
Il tema musicale è quello che contraddistingue l' esplorazione di tutte le principali grotte del gioco e si ritroverà nei due ultimi sub-dungeon. Il boss è il re dei Dodongo; essendo di tipo lavico, ha un tema musicale differente da quello degli altri. Come curiosità, bisogna dire che si tratta dell' unico boss il cui corpo non viene disintegrato una volta sconfitto. La Dodongo's Cavern è inoltre l' unico altro dungeon, oltre l' Inside Deku Tree, in cui è necessario ritornare per collezionare tutti i Golden Skulltula Token; in questo caso addirittura in un momento avanzato della fase di gioco in cui Link è adulto.


#3 INSIDE JABU-JABU' S BELLY
Natura: dungeon
Tipologia: pancia di Lord Jabu-Jabu
Oggetto: Boomerang
Oggetto chiave: Zora's Sapphire
Sub-boss: Parasitic Tentacle (x3), BigOcto
Boss: "Bio-electric anemone" Barinade
Complessità: 3/5

Il dungeon finale del primo gruppo e della fase del gioco in cui Link è bambino. Si basa su un' ambientazione mai vista prima nella serie: la pancia di una creatura, la divinità degli Zora, Lord Jabu-Jabu. Questa però non è l'unica sua particolarità; infatti, il compito di Link è quello di riportare fuori la principessa degli Zora, Ruto, la quale è però alla ricerca del suo amuleto, che è poi l' oggetto chiave da recuperare. Pertanto per una cospicua parte del dungeon il giocatore deve portare con sé la principessa, sfruttando la sua presenza anche per risolvere certi enigmi legati a degli interruttori, qui rappresentati da escrescenze del tessuto della pancia della creatura. I nemici sono quasi tutti di natura elettrica. Il compito extra è rappresentato dalla distruzione di alcuni parassiti a forma di tentacolo: in questa fase di esplorazione la progressione diventa più lineare rispetto alle altre. Una curiosità: Jabu-Jabu emetterà un lamento se si colpisce con la spada una parete.


#4 FOREST TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Fairy Bow
Oggetto chiave: Forest Medallion
Sub-boss: Stalfos (x2), Stalfos (x3)
Boss: "Evil spirit from beyond" Phantom Ganon
Complessità: 4/5

Il primo dungeon della fase "adulta" dell' avventura di Link è anche uno dei più suggestivi e belli dell' intera serie. L' atmosfera magnifica che lo permea è magistralmente delineata già all' ingresso: si viene investiti da una musica immediatamente capace di suscitare il mistero e nel contempo la sacralità di un simile tempio abbandonato nella foresta. Pochi passi verso una struttura in rovina ricoperta da una folta vegetazione e si viene assaliti da due lupi, i Wolfos, il cui ululato sembra inserirsi nelle corde della melodia del Forest Temple. Per rendersi conto dell' importanza di questo dettaglio, è sufficiente giocare la versione di Master Quest (un' edizione speciale di Ocarina of Time con i dungeon modificati), in cui sono assenti; l' ingresso nel dungeon non ha lo stesso impatto. È la struttura stessa ad esaltare questa atmosfera che coniuga mistero e sacralità: si procede scoprendo mano a mano tutti i meandri di quello che doveva essere un castello, ritornando sui propri passi, risolvendo enigmi legati a corridoi illusoriamente tortuosi, alla ricerca dei quattro Poe che all' inizio si è visto sottrarre delle fiamme magiche da una sorta di altare (il compito extra di questo dungeon). Un piacevole brivido scorre lungo la schiena mentre si procede e si viene cullati da quella splendida melodia. Si avverte un senso di contemplazione di fronte al maestoso scenario. Nel Forest Temple rifulge completamente l' essenza stessa di questa serie e quindi esso rappresenta anche l' apoteosi del concetto di dungeon in Zelda. Non è un caso che l' oggetto che si recupera è l' arco, il fidato compagno, assieme a spada e scudo, delle avventure di Link.
Il boss, Phantom Ganon, diventerà uno dei nemici più noti della serie.


#5 FIRE TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Megaton Hammer
Oggetto chiave: Fire Medallion
Sub-boss: Flare Dancer (x2)
Boss: "Subterranean lava dragon" Volvagia
Complessità: 4/5

I primi tre dungeon della fase adulta hanno affinità tematiche con i corrispettivi della fase in cui Link è bambino. La progressione nei meandri del Fire Temple è articolata più o meno nella stessa misura che nel Forest Temple. Anche qui, l' oggetto principale, il martello, viene recuperato piuttosto in avanti nell' esplorazione e quindi principalmente usato per accedere alla stanza del boss nonché per annientarlo. Il compito extra che è richiesto a Link è liberare i Goron imprigionati da Ganondorf e destinati a cibare Volvagia, il pericoloso drago boss del dungeon. Il salvataggio dei vari Goron scandisce la progressione stessa nel tempio, giacché fornisce nella maggior parte dei casi una chiave essenziale. Inoltre, a Link vengono comunicati tramite essi dei preziosi suggerimenti, come quello per individuare le comuni pareti però indebolite, da abbattere con le bombe. La melodia del Fire Temple rievoca brillantemente la veemenza delle fiamme che lo riempiono. Come curiosità sono da segnalare che qui abbiamo l' unica apparizione in Ocarina of Time delle piastrelle volanti che si scagliano contro Link, che il saggio di questo tempio è l' unico altro di genere maschile oltre a Rauru e il fatto che Volvagia è una rielaborazione di Barba, il boss del penultimo dungeon di The Adventure of Link. Si tratta anche dell' unico altro boss oltre a King Dodongo di natura lavica, quindi la musica dello scontro è diversa dal solito.
Un' ultima curiosità: la versione originale della melodia del Fire Temple fu modificata perché contentente dei cori musulmani, ritenuti inappropriati da Nintendo.


S1 ICE CAVERN
Natura: sub-dungeon
Tipologia: caverna
Oggetto: Iron Boots
Oggetto chiave: -
Sub-boss: White Wolfos
Boss: -
Complessità: 2.5/5

Il primo sub-dungeon nella progressione nel gioco prevista dalla storia, in quanto precede il Water Temple e custodisce un oggetto necessario per accedervi. In realtà, come abbiamo detto nell' introduzione, è possibile affrontarlo tranquillamente anche prima. Se il Water Temple ha come tema l' acqua, l' Ice Cavern ha il tema affine del ghiaccio. È un sub-dungeon tutto sommato lineare, si estende su un solo piano e le meccaniche si fondano sul Blue Fire, una fiamma speciale recuperabile gratuitamente solo qui e che permette di sciogliere un certo tipo di ghiaccio. Qui si apprende da Sheik anche la Serenade of Water, la canzone associata al Water Temple. Il sub-boss è il più semplice del gioco, visto che per sconfiggerlo è sufficiente un solo colpo ben assestato.


#6 WATER TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Longshot
Oggetto chiave: Water Medallion
Sub-boss: Dark Link
Boss: "Giant acquatic amoeba" Morpha
Complessità: 5/5

Come da tradizione inaugurata da A Link to the Past, il tempio di Ocarina of Time con tema l' acqua è un dungeon difficile. La struttura è complessa e la necessità di regolare il livello dell' acqua presente internamente comporta un progressione articolata che può indurre il giocatore a confondersi. Ad un grosso fusto centrale si connettono come rami le varie stanze, sicché occorre ritornare sui propri passi per accedere a quei posti che in un primo momento non si potevano visitare. La struttura invita quindi il giocatore a pianificare attentamente le proprie mosse e ad analizzare la mappa. Quasi a ribadire questo fatto, abbiamo una melodia placida e rilassante che sprona al ragionamento e che sembra quasi seguire le rifrazioni e le riflessioni della luce sull' acqua del tempio. Il sub-boss è la nemesi oscura di Link, Dark Link: lo scontro rievoca l' analoga battaglia con l' ombra dell' eroe di The Adventure of Link. È l' unico caso in Ocarina of Time in cui il sub-boss è più significativo come aspetto del boss.


S2 BOTTOM OF THE WELL
Natura: sub-dungeon
Tipologia: grotta sotterranea
Oggetto: Lens of Truth
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Dead Hand
Boss: -
Complessità: 3/5

Come per l' Ice Cavern, anche in questo caso è possibile completare il Bottom of the Well in un momento a piacimento dopo un certo evento (precisamente dopo aver appreso come tornare indietro al tempo di Link bambino). Si tratta di un sub-dungeon particolare che anticipa il tema e alcune meccaniche dello Shadow Temple, mentre l' Ice Cavern era più che altro il completamento tematico del Water Temple. È particolare perché ha una struttura atipica in Ocarina of Time, in quanto l' oggetto da recuperare, le Lens of Truth, si può trovare quasi subito, al punto che si può tranquillamente affermare che la struttura sia dedicata più che altro alla ricerca dei Gold Skulltula Token. Essa però ha anche il compito di introdurre il giocatore alle funzioni delle Lens of Truth, cioè individuare le illusioni ottiche, tra le quali ritornano anche le pareti fasulle da The Hyrule Fantasy. La musica è la stessa dello Shadow Temple ed anche il sub-boss.


#7 SHADOW TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Hover Boots
Oggetto chiave: Shadow Medallion
Sub-boss: Dead Hand
Boss: "Phantom shadow beast" Bongo Bongo
Complessità: 3.5/5

Lo Shadow Temple ha una struttura tutto sommato lineare e nettamente divisa in tre sezioni: nella prima si recuperano tutti gli oggetti fondamentali (mappa, bussola e Hover Boots) e si tratta di quella in cui l' atmosfera punta più sul mistero e sul senso di occulto, infatti si viene spesso interrotti dalle voci degli spiriti che parlano di segreti di Hyrule. La seconda invece è incentrata sul superamento di tutta una serie di trappole e illusioni mediante gli oggetti recuperati qui e nel Bottom of the Well. Infine nella terza, in cui si arriva con un mezzo di trasporto speciale (una nave fantasma), si ottiene la Boss Key e si accede alla stanza di Bongo Bongo. Quindi, dopo la struttura articolata del Water Temple e anche del Forest Temple e del Fire Temple, abbiamo un dungeon di rottura, incentrato più che altro sugli ostacoli e sui combattimenti e su un' atmosfera inquietante.


S3 THIEVES' HIDEOUT
Natura: sub-dungeon
Tipologia: covo delle Gerudo
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Gerudo Thief (x4)
Boss: -
Complessità: 0.5/5

Il primo sub-dungeon a non avere mappa. È legato ad un evento essenziale del gioco, il salvataggio dei carpentieri e presenta solo dei combattimenti contro le Gerudo.


S4 GERUDO TRAINING GROUND
Natura: sub-dungeon
Tipologia: sale di allenamento
Oggetto: Ice Arrow
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 2/5

L' ultimo sub-dungeon del gioco e il secondo a non avere mappa. Presenta una sequenza di enigmi e sfide da superare mediante tutti i principali oggetti del gioco, compreso quello che si recupera nello Spirit Temple con Link da bambino. La ricompensa sono le Ice Arrow, utili ma non particolarmente importanti, come sottolinea fra l'altro una Gossip Stone.


#8 SPIRIT TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Silver Gauntlets, Mirror Shield
Oggetto chiave: Spirit Medallion
Sub-boss: White Ironknuckle (x2), Master Ironknuckle
Boss: "Sorceress Sisters" Twinrova
Complessità: 4/5

L' ultimo tempio è anche uno dei più ricchi d' atmosfera e dei più belli. È diviso in due ali che Link deve visitare nelle sue due età, da bambino e da adulto; in più vi sono delle sezioni comuni. Il compito extra del dungeon è quindi visitarlo quando Link è bambino. Ad ogni fase corrisponde il recupero di un oggetto fondamentale; questo è l' unico dungeon del gioco a presentarne infatti due. Il Mirror Shield è quello più importante ai fini delle meccaniche, essendo collegato alla manipolazione della luce, che riveste un ruolo essenziale in buona parte degli enigmi della fase finale dell' esplorazione e nello scontro contro il boss. La struttura è meno articolata del Water Temple (che è quindi il picco del gioco in questo senso) ma più dello Shadow Temple. La melodia sembra richiamare nel contempo la delicata musicalità del Water Temple e la veemenza dei cori del Fire Temple, quasi a sottolineare un' affinità tematica del deserto Gerudo con la calma delle acque tranquille del lago Hylia e la pericolosità delle fiamme divampanti. Il boss del dungeon è costituito dalle Twinrova, che, come dice una Gossip Stone, sono una sorta di madri adottive di Ganondorf e che ritornerrano in Majora's Mask come personaggi buoni. Questo è anche l' unico dungeon in cui si ha un' interazione con il saggio maggiore rispetto al semplice incontro: infatti, sotto l' armatura del Master Ironknuckle si nasconde proprio Naboouru, il saggio dello Spirito che ha subito il lavaggio del cervello da parte delle streghe dopo aver incontrato Link bambino.
Lo Spirit Temple è senza dubbio uno dei dungeon più belli e suggestivi della serie, nonché uno dei più brillanti per design tra quelli conclusivi.


#9 INSIDE GANON'S CASTLE
Natura: dungeon finale
Tipologia: castello
Oggetto: Golden Gauntlets
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Dinolfos (x2), Stalfos (x2), White Ironknuckle + Black Ironknuckle, Stalfos (x2)
Boss: "Great king of evil" Ganondorf
Complessità: 3/5

Dopo la parentesi di Link's Awakening, ritorna in Ocarina of Time il dungeon finale, anche se si tratta di una tipologia molto differente rispetto al quasi omonimo di A Link to the Past. Se quello infatti è uno vero e proprio dungeon, questo di Ocarina of Time è completamente privo di mappa (e anche di bussola) ed in più ha una struttura semplice. Il castello è costituito infatti da un' alta torre, il cui ingresso è protetto da sei barriere corrispondenti ai sei medaglioni. Nel basamento bisogna distruggere dei globi magici che alimentano le barriere; ognuno di essi è protetto da una serie di trappole ed enigmi che riepilogano e riassumono le principali sfide affrontate da Link nel salvataggio dei saggi. C' è finanche un oggetto da recuperare, i Golden Gauntlets, da usare in tre occasioni. Nella torre vera e propria, invece, si viene messi di fronte a dei combattimenti contro dei sub-boss prima dell' epica e indimenticabile battaglia finale contro Ganondorf, che si concluderà sulle ceneri del castello e che sarà inframmezzata da scontri contro 2 Stalfos e un ReDead.


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