Eternal Darkness - Sanity's Requirem

Data distribuzione Data distribuzione 01/11/2002
Console Console GameCube
Genere Genere Action RPG
Giocatori Giocatori 1
Produttore Produttore Namco
Sviluppatore Sviluppatore Silicon Knights
Salvataggio Salvataggio 15 Blocchi

Diciamoci la verità, di Eternal Darkness almeno fino a un annetto fa ce n'è sempre fregato poco.
 Occupati a pensare a Mario, Zelda e StarFox abbiamo sempre sottovalutato questo gioco. D'altra parte, Nintendo non ha mai fatto molto per farlo conoscere, ritenendolo quasi un titolo sicuramente promettente ma marginale nel parco titoli GC.
 Con l'avvicinarsi dell'uscita, però, è stato decisamente rivaluto, fino a diventare uno dei giochi più attesi per la console da casa più piccola della storia..

Hello, darkness, my hold friend,
 I've come to talk with you again...
 Because a vision softly creeping,
 left its seed while I was sleeping,
 and the vision that was planted in my brain
 still remains...
 Within the Sound of Silence


In effetti giocando a ED mi ritrovavo spesso a pensare alla canzone del titoletto (Simon and Garfunkel), sarà l'atmosfera apocalittica [nel tuo cranio ndCaribe]...
 Comunque, Eternal Darkness è un gioco horror (action adventure, per la precisione [io pensavo fosse un Action-RPG ndCaribe]), che, mettiamolo subito in chiaro, ha ben poco da spartire con RE.
 Difatti ED è un thriller psicologico, la paura viene lentamente, e sono praticamente assenti i lampi di terrore di RE.
 La telecamera è più libera, segue dei precisi binari di movimento e non può essere regolata, ma non è a schermate fisse.
 Le differenze si vedono anche sul piano grafico, purtroppo, ma lo vediamo dopo.

La paura fa 12 (minchia che culo!)



Partiamo dalla storia: prima che nascesse la civiltà umana, la Terra era popolata dagli Antichi, una razza dotata di poteri sovrannaturali che si isolò in pochi punti della Terra.
 Molte sette nel corso degli ultimi duemila anni hanno cercato di favorire il ritorno degli Antichi [mi sembra che il reverendo Marilyn Manson sia uno di questi brutti ceffi ndCaribe], e ora l'avvento delle tenebre sembra ormai sicuro.
 Ma non tutto è perduto: alcuni uomini in questi duemila hanni hanno tentato e tentano di fermare l'arrivo degli Antichi: ce la faranno? Dipende da voi...
 Un uomo e la sua suspence... vabbè, comunque, allora parliamo un po' di come funziona ED.
 In pratica, vi ritroverete a vivere un'avventura in terza persona, in cui dovrete, tramite l'utilizzo di oggetti o altro, risolvere enigmi e proseguire nel viaggio fino alla fine, pensando anche agli abbondanti scontri con creature più o meno terrificanti.
 Cominciando il gioco, sarete subito catapultati nell'azione, impersonando un gran pezzo di f***, Alex Roivas, intenta a sparacchiare allegramente a un gruppo di scheletri (oh, che mavvani! Che mavamaldi!): ma tutto non è come sembra, e ben presto saprete che il vostro nonnino caro...
 Indi, comincerete a cercare indizi per la vecchia villa dei Roivas su cosa è successo al nonnino, e vi imbatterete in un librone: il Tome of Eternal Darkness. Aprendolo, leggerete quello che il vostro nonnino caro ha scritto su quella brava gente che vi ho detto prima (gli Antichi), e soprattutto la storia degli uomini che fanno i salvatori eccetera eccetera eccetera.
 Apprenderete subito la storia di un legionario romano, poi dovrete cercare con Alex gli altri capitoli.
 Leggendo un capitolo, impersonerete il personaggio corrispondente, che avrà la sua avventura personale, ognuna ambientata in un periodo diverso. Si va dalla Persia del 500 a.C. a Carlo Magno, dagli anni '80, all'Inquisizione, dalla Guerra del Golfo al secondo dopoguerra, e tanti altri periodi storici. Completato il capitolo, dovrete trovarne un altro con Alex (dopo ogni capitolo tornerete a muovervi con lei) e così via fino alla fine: la storia di Alex fa quindi da cornice per tutte le altre.
 La struttura è lineare, dunque, ma non è difetto: il tutto funziona benissimo e non annoia minimamente.
 Con il legionario, avrete la possibilità di scegliere un artefatto tra 3. La scelta modificherà il corso del gioco (non tantissimo, a dire il vero), ma soprattutto deciderà il dio Antico contro cui vi schiererete. Ne riparlo dopo.

I'm going slightly mad...



In vena di citazioni musicali, oggi... vabbè, anche il buon vecchio Freddie voleva la sua parte.
 La struttura di gioco consiste quindi nella risoluzione di enigmi e negli scontri con le malvage creature che popolano i livelli, cercando di arrivare alla fine.
 Le note positive si notano (ehm...) subito: la trama è una delle più curate degli ultimi anni: tutti questi periodi di tempo diversi possono sembrare un minestrone confuso, ma la stupenda sceneggiatura riesce ad unire e giustificare il tutto in un'unica grande storia per la salvezza dell'umanità.
 I riferimenti, i rimandi, i collegamenti con i capitoli precedenti sono tantissimi e sempre ben fatti.
 Tutto ha un senso, c'è sempre un perchè di tutto. La storia fila, il senso del tutto pure.
 I 12 fantastici personaggi sono talmente ben caratterizzati che si potrebbe farne un film discreto, ognuno vi porterà ad appassionarvi alla vicenda, vi coinvolgerà sicuramente.
 La cura nei dettagli è maniacale: flashback, dettagli apparentemente insignificanti, previsioni, tutto è veramente realizzato in maniera ottima. Ma un gioco non è solo storia: il resto, però, stavolta c'è, eccome se c'è.

E questa è la follia!



Dalla melodica anni '70 alla dance passando per i Queen: oggi sto più male del solito.
 Importanza rilevante, comunque, hanno anche i tre dei Antichi, Chattur'gha, Xel'lotath e Uliyaoth, ognuno caratterizzato da un colore, rispettivamente rosso, verde e blu.
 Intorno a questi tre colori gira il gioco, soprattutto per quanto riguarda la magia, come vedremo.
 Per evitare di spappolarmi le dita, chiamerò i tre dei per comodità Bertinotti (rosso), Bossi (verde) e Berlusca (blu, anzi, azzurro) [anche qui la maggioranza è del centro-destra ndCaribe]. Scegliendo all'inizio col soldato romano l'artefatto corrispondente a Bertinotti, vi schierete contro di lui, e avrete bisogno dell'aiuto di Berlusca per sconfiggerlo, per esempio.
 Insomma, Berlusca batte Bertinotti che batte Bossi che batte Berlusca.
 Questo è alla base di molti enigmi, oltre che del prosieguo della storia, e anche dei mostri.
 Già, i combattimenti.
 Il metodo è davvero innovativo: tenendo premuto R e una direzione del control stick si mira ad una precisa parte del corpo: è così possibile decapitare le creature nemiche, tagliare loro le braccia o infierire sul corpo, in modo da disarmarli o da farli vagare ciechi, e magari anche farli pestare tra di loro.

Noi sappiamo... noi predicciammmo... il mago Othelma siamo...

La magia è importantissima in ED: raccogliendo le rune e i relativi codex, i circoli magici e le pergamene degli incantesimi sarà possibile lanciare moltissimi incantamenti che vi aiuteranno nell'avventura: si va dall'incantare un'arma (e quindi potenziarla) alla cura della propria salute, all'evocazione di mostri eccetera.
 La magia ha un ruolo principale nella risoluzione degli enigmi e nel combattimento: incantando l'arma di un preciso allineamento (Berlusca, Bertinotti o Bossi) sarà possibile sconfiggere i mostri posseduti dal colore opposto più facilmente: per esempio, mi trovo di fronte a un coccoloso e spupazzoso mostro di qualche tonnellata, mettiamo di allineamento Berlusca. Con una spada incantata con Bossi, posso batterlo più rapidamente. Esiste anche un quarto allineamento, un allineamento universale, che batte tutti gli altri, ben nascosto nel gioco che io chiamerò allineamento Ciampi.
 Ho davanti un mostro pro Bossi, uno pro Bertinotti, uno pro Berlusca? Mi faccio l'incantamento di Ciampi all'arma e uno dopo l'altro cadono giù come pere [e bravo Ciampi, che potenza la Costituzione, non potevi usare 3 squadre di calcio? Chessò Milan, Juve e Inter? ndCaribe].
 Ma non tutto è così semplice: per lanciare un incantesimo ci vuole tempo (soprattutto se è uno dei più grossi) e soprattutto c'è una barra blu, che si scarica a seconda del tipo di magia e delle dimensioni dell'incantesimo: un incantesimo delle dimensioni massime potrebbe anche svuotare totalmente la barra.
 Per ricaricarla, però, sarà sufficiente muovere il personaggio: con il movimento, la barra si ricarica lentamente.

Santamariiiia! Cè un mostro in casa di Galeazz... c'era un mostro in casa di Galeazzi...



Sapete, devo dire che sono abituato ai mostri. A me basta dare un'occhiata in uno specchio. Guardo la gabbia del roditore di famiglia (che non sono io) e scopro che anche i criceti possono diventare vitelli.
 Se avessero usato una vernice velenosa per la gabbia ora sarebbe morto: passa le sue serate non sulla ruota come Hamtaro e tutti i criceti suoi simili, ma rosicchiando via la vernice dalle sbarre della gabbietta. Ma non sono un paio di morsini, no... sono degli squarci paurosi che vanno da un angolo all'altro. Ho provato a spalmare la gabbia di un liquido afrodisiaco per criceti, col risultato che fa delle strane cose con la casetta (dovreste vederla: una casetta stile sette nani di plastica, con tanto di tetto... una tristezza infinita). Ora però ha iniziato con i suoi festini tra criceti, non so come fanno, si materializzano dal nulla e bevono Heineken e Moretti, Branca Menta e Montenero tutte le sere, si impasticcano, si imperano eroina e fumano maria, fanno gare di velocità sulla ruota e soprattutto...
 Ma dicevo, è un criceto enorme.
 Io ho il terrore che stia progettando un mobile suit stile Gundam ed Evangelion e un giorno sarà così grosso che romperà la gabbia, si trincererà in salotto (collegato con un sistema di tubi al cervello del Berlusca quale drupacea dispensa di semini e ruote) e spedirà per posta i progetti alla Fiat, ricevendo come risposta:

"Spettabile criceto, ci spiace di deludere la sua lungimirante intelligenza ma i suoi progetti sono troppo avveniristici per noi. Ci avesse chiesto una nuova versione della Panda o della 600, pur con qualche sforzo saremmo riusciti a soddisfarla tramite l'inserimento di una carrozzeria più resistente"

Date una botta ad una Uno e vi si buca. Allora il mio prode criceto deciderà di rivolgersi alla Lego, e incredibilmente avrà il suo mech: di mattoncini, però. E così, io sarò in grado di smontarlo, BWA AH AH AH!!!!

OK, basta, mi sono esaltato, ora basta [sono allibito ndCaribe].
 Parliamo dei mostri di ED: esistono varie categorie di mostri, non troppo fantasiose.
 Si comincia con degli scheletri (i mostri Fassino), poi ci sono gli zombie (i mostri Buttiglione), dei mostri molto grossi (i Pavarotti), e vari altri. Ognuno, come già detto, segue un allineamento, e quindi basterà incantare l'arma del colore opposto per avere vita più facile.
 Sempre seguendo l'esempio di prima, se quindi ho davanti, chessò, un Fassino pro Bertinotti, un Buttiglione pro Berlusca e un Pavarotti pro Bossi, posso levarmeli dalle palle velocemente con un'arma incantata con Ciampi.
 Le note negative sono che i mostri sono quanto di meno caratterizzato e pauroso esista: francamente non fanno minimante paura (in RE la sola vista di uno zombie, che nemmeno entrasse di colpo, faceva abbastanza terrorizzare) e per di più sono anonimi, insomma, sotto questo aspetto si poteva fare di più.
 Se avessi di fronte i mostri Buttiglione, Pavarotti e Fassino... mi farebbero più paura gli originali...
 In particolare i mostri Fassino e Buttiglione si possono tranquillamente decapitare e poi eliminare con tutta calma, usando una spada e senza sprecare nemmeno un proiettile; non che con Pavarotti e gli altri sia tanto diverso, cmq...

Non sono pazzo! NON sono pazzo! NON SONO PAZZO!



Una delle attrattive maggiori di ED è sicuramente la barra verde a sinistra dello schermo.
 Oh oh, che bel verdino... ma comunque può fare molte cosucce drupacee questa semplice barretta.
 Ogni volta che il personaggio incontra un mostro, la sua barra della sanità mentale (così si chiama la barra verde) viene intaccata.
 Tutto a posto all'inizio, ma quando comincia ad arrivare a livelli medio-bassi... c'è da divertirsi: non vorrei dirvi troppo, comunque sappiate che il personaggio comincerà a rendersi conto delle assonanze elaboranti atrofizzate ma comunque molto drupacee comuni a quegli animali poco noti ai più ma corrispondenti al cincillà selvatico delle steppe in calore (il cincillà, non le steppe) e in grado di assurgere a vita nuova dalle sue entrapolanti e taumaturgiche ceneri, note come essenze drupacee dei meccanismi drupaceizzanti dell'esistenza come prolungamento della scoperta frantualistica ma molto molto armamentalisticamente vera nella sua essenza situata in una paccottiglia verdastra vomitevolmente proveniente dalla bocca (ovvero da un apertura poco drupacea che comincia per a e finisce per no) di zio Bill "mille miliardi", altrimenti chiamata X-Box.
 Allora, cos'è che volevo dire?
 Boh, aspetta che vado a vedere... però, interessante 'sto discorso drupaceo... soprattutto la parte di Zio Bill... vabbè, allora? Ah, ecco: stavo parlando della barra della sanità mentale.
 Allora, quando incontrate un cattivone vi si abbassa la barra, quando arriva a livelli medio-bassi il personaggio comincerà a rendersi conto delle assonanze elab... no, dai adesso basta, diciamo che comincerà a scivolare nella follia, e comincerà ad avere visioni... ma soprattutto voi avrete l'impressione che le cose vadano in un modo, quando la realtà sarà ben diversa...
 Ma per godere al massimo di questa grandiosa idea, dovrete cercare di non sfruttare tutte le occasioni che avrete di curare la barra... lasciate che il personaggio impazzisca... e voi con lui.
 Ah, dimenticavo: una volta esaurita la barra verde, le successive apparizioni dei nemici intaccheranno la barra rossa, la barra della vita.

Graficamente parlando, sonoramente parlando, giocabilmente parlando, longevamente parlando



ED non è un titolo appariscente dal punto di vista grafico: i modelli poligonali sono abbastanza grezzi e qualcosa fa intravedere le origini N64. Certo, i personaggi più riusciti godono di un "poligonaggio" maggiore, ma i più marginali fanno quasi ridere, come un buon numero di texture, anche se moltissime sono capolavori: nel complesso un buon lavoro, ma niente di eccezionale. Visto che buona parte degli sfondi sono renderizzati, forse era lecito aspettarsi un lavoro migliore.
 Insomma, la grafica bella c'è, ma non è sicuramente il gioco che spreme il cubo.
 Spezzo una lancia a favore delle animazioni facciali, forse tra le migliori mai viste: uno sguardo di un protagonista vi rivelerà tutti i suoi sentimenti ed emozioni [il movimento degli occhi è fantastico ndCaribe].
 Tutt'altro discorso per il sonoro: probabilmente il gioco più coinvolgente mai apparso su qualunque console dal punto di vista dell'acustica.
 Scricchiolii, urla di bambini, lamenti, passi, effetti sonori delle armi: tutto è stupendo, tutto è realizzato incredibilmente; un doppiaggio in inglese tra i migliori mai visti, con voci che lasciano sempre intendere lo stato d'animo di chi parla (sempre sul disperato-isterico-allucinato, comunque), musiche quasi inesistenti ma le poche sono davvero d'effetto. Da questo punto di vista, stratosferico.
 Divertente come pochi altri titoli horror, rivoluzionario per le allucinazioni e il sistema di combattimento, vi terrà incollati alla sedia fino alla fine: giocabilità stellare, divertimento sempre alto, sistema di controllo naturalissimo, salvataggi sempre disponibili... potrei continuare per ore, se volete un gioco che diverta ma vi tenga sulle spine, ED fa davvero al caso vostro.
 Il gioco non è lunghissimo: leggendo tutto fino all'ultimo scritto, gustandomi ogni ambientazione, in una quindicina di ore l'ho finito. Ma la rigiocabilità è più che buona.

Note dolenti



Chi ha capito la battuta del titoletto mi faccia un fischio; allora ha 3 possibilità: 

  • mi prende, mi lega ad una sedia, mi riempie di eroina e mi sbatte in una comunità di disintossicazione a stretto contatto col Darksciaiter
  • prende una qualunque cordicella, ne fa un bellissimo cappio, mi lega le mani, ci infila la mia testa e mi lascia allegro a dare calci all'aria, possibilmente con il Darksciaiter sotto i piedi.
  • mi lega i piedi a una corda da bunji jumping, mi lascia nel vuoto, mette una candela (in alternativa, la bocca del Darksciaiter) sotto il nodo con il ponte e aspetta. 

Ora, recuperata un po' di sanità mentale (ripetere le tre operazioni facili facili di cui sopra, grazie), vi dico perchè secondo me ED resta un buon titolo ma non arriva ad essere un capolavoro assoluto.
 I 2 millenni in cui si sviluppa ED rendono alcuni luoghi molto diversi da come erano alcuni secoli prima, e visto che spesso un personaggio si muove in uno scenario già giocato da altri personaggi, se da una parte si apprezza il tentativo di dimostrare come il tempo influenzi le cose anche cambiandole radicalmente, dall'altra sa tanto di pigrizia nell'ideare nuovi scenari, e il giocatore si ritrova a girare due o tre volte per aree che sa a memoria, ormai.

I livelli non sono mai troppo intricati e gli enigmi sono banali e abbastanza facili, ma per lo meno hanno un senso.
 Ma il vero punto debole è l'assurdo livello di difficoltà del gioco: troppo facile; i mostri non vi impegneranno praticamente mai, e nessuno sarà mai una montagna insormontabile (basta ricordare la regola numero 1 dei survival horror: meglio scappare che perdere tempo e rischiare di morire).
 Anzitutto ci vorranno un bel po' di colpi prima di crollare per terra; in secondo luogo, tra barriere, scudi impenetrabili, armi incantate, e cura delle barre, la magia rende il tutto un vero gioco da ragazzi: se c'è una sfida, io non l'ho mai provata.
 Potreste dire che la magia consuma la barra. Io dico che basta una corsetta (magari dentro una barriera) e siete come nuovi.
 Soprattutto è scandalosa la possibilità di curarsi praticamente sempre: basta un po' di magia.
 E' assurdo, no? Questo elimina completamente il fattore tensione: essere quasi al limite della vita, correre alla ricerca di qualcosa per curarsi, cercando di non finire in bocca ad un mostro che potrebbe essere l'ultimo, il terrore di avere sempre munizioni sufficienti... roba inesistente in ED, soprattutto l'ultimo, le munizioni: quasi tutti i nemici possono essere sconfitti con armi da tagli, armi che non consumano... si può quasi finire il gioco senza sparare un singolo colpo di arma da fuoco. Insomma, se volete un gioco in grado di farvi provare emozioni forti, ED è sicuramente un titolo ottimo, ma il metro di paragone resta RE. Al gioco Capcom ho tolto mezzo voto nella rece che ho fatto 3 mesi fa solo perchè è un remake. Ma ED è inferiore, non è il titolo decantato come non plus ultra, non è il titolo che aspettavamo. Una delusione, insomma? Non del tutto, ma la grande giocabilità piacerà ai non puristi dei survival horror: gli altri si divertiranno, ma lo troveranno fin troppo semplice.
 Ultimo appunto: la traduzione italiana usa paroloni ed espressioni molto elevate, come la controparte americana, davvero un grandissimo lavoro.

Sonoro Sonoro 9.8
Tutto stupendo
Musiche un po' tanto assenti
Grafica Grafica 8.5
Molti effetti e texture ben fatti
i modelli poligonali
Giocabilità Giocabilità 9.5
Divertente come pochi del suo genere
Eccessivamente facile
Longevità Longevità 8.3
Si rigioca volentieri
L'eccessiva facilità riduce la durata del gioco
Totale 8.5

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