Hudson Selection vol.2: Star Soldier

Star Soldier è il rappresentante di un genere ormai estinto. Ma come - diranno i più saccenti di voi - fra Shikigami no Shiro, Ikaruga

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C'era una volta...


Star Soldier è il rappresentante di un genere ormai estinto. Ma come - diranno i più saccenti di voi - fra Shikigami no Shiro, Ikaruga, Ketsui e tutta la produzione G-Rev, non ci sono mai stati tanti sparatutto come oggi! Ma è proprio qui che vi volevo! Non mi sto riferendo allo sparatutto, che dopo un periodo di agonia a inizio anni 200 è ritornato a prendere decisamente piede nel mercato. Mi riferisco allo "shooter geometrico"  in stile fine anni '80/inizio anni '90… Ma per spiegarmi meglio dovrò riportare le lancette del tempo a quell'epoca in cui 16 bit sembravano un'enormità, le sale giochi non erano ancora riempite di slot machine e i tasti turbo erano un'arma in più nel debellare certi giochi.

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Gli shooter sono sempre stati parte integrante dell'evoluzioen videoludica, basti pensare a Space Invaders, ma ebbero un periodo di apprendistato molto lungo, i primi shooter a scorrimento arrivarono solo a fine anni 80 con Gradius, Xevious e R-Type. Questi giochi erano caratterizzati, chi più e chi meno, dalla già citata geometricità: i nemici seguivano un ordine prefissato motlo ordinato, cosicché la sfida si rivelava perlopiù mnemonica, era necessario ricordarsi i movimenti di ogni nemico. Se infatti si veniva colti di sorpresa era la fine. Ritengo che lo zenit di questo genere venne raggiunto nel 1990 quando arrivò nelle sale giochi il mitologico Raiden di Seibu Kaihatsu, che riuscì in una inimitabile amalgama fra mnemonicità di gioco e intasamento dello schermo.

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Negli anni successivi si iniziò prima a virare su una concezione più "istintiva" dello spratutto (un nome su tutti, il bellissimo MUSHA Aleste su Megadrive) per poi venire spazzata via prima dall'effetto Stret Fighter II che intasò i 16-bit di picchiaduro e poi dai poligoni che, chissà perchè, vennero ritenuti troppo sofisticati per un genere in agonia. Certo, uscirono perle notevoli anche in anni di carestia (Einhander su Ps1, Radiant SIlvergun su Saturn, Star Soldier Vanishing Earth su N64 e Ikaruga su dreamcast) ma davvero troppo poco per un genere che per alcune console (PcEngine e Megadrive) fu colonna portante. Ora, il ritorno degli shooters degli ultimi anni ha assunto una piega molto particolare: i cosiddetti "mania shooter", caratterizzati da uno schermo completamente coperto da proiettili da evitare con precisione chirurgica.
In questo contesto, per festeggiare i 15 anni dall'uscita del PcEngine, Hudson fa uscire un quartetto di giochi che riprende quattro dei suoi classici dell'epoca. Pc Genjin, Lode Runner, Adventure Islan e il gioco di cui parleremo oggi: Star Soldier

All your base are belong to us


Star Soldier fece capolino nel 1986 su MSX e NES ed era, come già detto, uno shooter verticale geometrico molto essenziale. La serie si sarebbe affrmata solo qualche anno dopo, su PcEngine, con la cosiddetta "trilogia del piombo": Super Star Soldier, Final Solder e Soldier Blade)
Quest Star Soldier, fortunatamente, non è un remake aderente. Dico fortunatamente perchè è un gioco che, per quanto storicamente importante, risente indubbiamente di una struttura di gioco pionieristica, basti pensare che la navicella non è potenziabile. La scelta di Hudson è asslutamente vincente:implementare nel primo Star Soldier alcune peculiarità del sequel, in particolare nella gestione dell'armamentario.

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Super Star Soldier era caratterizzato da un sistema che nell'era del PcEnginefu molto di moda (vedi Gunhead): un colpo ricevuto porta alla distruzione solo se si è al livello più basso di potenziamento, in caso contrario porta solo a un "downgrade" del proprio laser. La cosa era ottima perchè permette ai giocatori bravi di non essere puniti eccessivamente per uno sparuto errore, cosa che invece succede con altri del genere… chi ha detto Thunderforce? Purtroppo Star Soldier è più inflessibile visto che ogni contato porta alla morte, ma almenosi può mantenere il livello di fuoco inferiore: magara consolazione.
Si ha quindi un sistema di potenziamenti, ma molto limitato: non si ha infatti scelta fra diverse tipolgie di fuoco ma si può ptenziare il laser multidirezionale. Se questo è un piccolo limite, d'altro canto avrebbe fatto perdere il feeling anni 80 che, volenti o nolenti, è giusto che permei il gioco in questione.
Niente smart bomb inoltre, sostituite da una sorta di lama laser a breve gittata e utilizzabile senza limiti previo caricamento, comunque molto rapido.
Se alle prime può sembrare inutile, si rivela invece decisivo in certe situazioni, con nemici lenti molto resistenti al fuoco a distanza, che tendono a creare un muro fastidioso.

Elliot: "J.D. per favore, NON il Dottor Testa Volante" "
J.D. "Troppo tardi, sono partito!"


Graficamente il gioco fa il suo dovere, il gioco è gradevole da guardare e alcuni tocchi di classe come il boss "Dottor Testa Volante" (ho rivisto Scrubs ieri, abbiate comprensione  ), davvero ben animato, sono davvero ben fatti.
Glinici appunti li devo fare sui fondali, abbastanza spogli e cupi, e sulle ambientazioni, un pochino monotone e lontane dalla varietà dei grandi del genere, come il già citato Raiden.
Il sonoro è senza dubbio la parte più riuscita, con classici assoli di chitarra di ottima fattura, esplosioni digitalizzate di buon livello, anche se non ai livello di una colonna sonora davvero riuscita.

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La longevità è ottima, oltre alla modalità normale sono presenti due time attack (da 2 e 5 minuti) che allungheranno di molto l'esperienza per gli appassionati. Purtroppo Hudson è rimasta coerente con la serie, che è sempre stata assolutamente intransigente nei confronti del multiplayer: purtroppo è un'esperienza per il giocatore singolo. Conoscendo i predecessori non posso negare che me l'aspettavo, ma comunque va detto che sarebbe stata una cosa molto gradita.
Molto buona anche la giocabilità, la navicella si controlla molto bene e la difficoltà è ben tarata: gli appassionati probabilmente troveranno il livello un pochino troppo facile ma, per superare questo problema, basta alzarlo nell'apposita opzione, in modo da avere un livello di sfida adeguato. Sono comunque convinto che il vero appassionato, trova la vera sfida nel time attack, in modo da cercare di ottenrepiù punti possibile nel limitato ritaglio di tempo che il gioco concede.

RIASSUMENDO


Un ottimo gioco, che per ragioni intrinseche non può ambire al titolo del genere su Gamecube (probabilmente sorretta dal duo Ikaruga-Shikigami no Shiro II), ma che sicuramente si rivela un'esperienza molto piacevole, soprattutto a causa di un approccio molto differente rispetto a tutti i concorrenti, inclusi Chaos Field e Radigiry.

Scheda tecnica


Valutazione

Sonoro — 8.8
  • Musiche molto buone
  • Discreti effetti sonori
Grafica — 8.0
  • Molto Gradevole
  • Fondali anonimi
Giocabilità — 8.1
  • Sistema di controllo di ottimo livello
  • Armamentario azzeccato anche se antiquato
Longevità — 8.6
  • Single player molto lungo
  • Niente Multiplayer...

Totale 8.3


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