Paper Mario - Il Portale Millenario

Data distribuzione Data distribuzione 2004
Console Console GameCube
Genere Genere GDR
Giocatori Giocatori 1
Produttore Produttore
Sviluppatore Sviluppatore Intelligent System
Salvataggio Salvataggio 17 Blocchi

Correva l'anno 2001 quando, quasi per sbaglio, vidi nella vetrina del mio negozio di fiducia un titolo appena arrivato per l'ormai decadente Nintendone 64. Nell'immagine in copertina troneggiava un foglio di carta stropicciato, attorno al quale c'erano diversi personaggi Nintendo, alcuni più celebri, altri sconosciuti. Vedendo il titolo (Paper Mario) ed essento totalmente disinformato, mi immaginai che il suddetto gioco fosse una chissà quale corbelleria Nintendo studiata solo per vendere il marchio di Mario. Dopo aver chiesto delucidazioni, mi convinsi a sborsare l'enorme cifra (150.000 lire) e ad avventurarmi in quello che, a mio parere, resta uno dei tre più bei giochi per Nintendo 64.
 Tre anni e mezzo dopo, passato un cambio di console e diverse ere geologiche dal punto di vista della tecnologia (ora il gioco è su Mini dvd, tradotto in italiano e non richiede più il Rumble Pack per la vibrazione) eccomi qua, a parlare del secondo capitolo di questa sognante saga.

C'ERA UNA VOLTA...



 La vicenda che costituisce l'antefatto a questa storia mariesca è, come al solito, il rapimento dell'ingenua peach, sempre pronta a cadere nelle grinfie dei malfattori di turno (a me pare che lei quasi si diverta a farsi rapire, deportare, frustare, stupr...eh? Si, scusami Caribe. Lo so che ci sono anche bambini sul NClub, perdonami. No, no, dai...non fare così. No, non punirmi, ti prego. No! Non abbassarti i pantaloni...No!!...uargh che...schif..eh? Ehi, ma non c'è nulla! Hahahaha...uhm? Scusa Shandon...ndCeley) Se questo inizio vi può sembrare banale, beh... preparatevi ad un bel po' di sorprese poichè il titolo Intelligent system non solo ha parecchi assi nella manica, ma perchè riesce anche a stupire, capovolgendo e deridendo i classici canovacci della tipica avventura Nintendo. Non voglio anticipare nulla sullo svolgimento effettivo del racconto, ma, giusto per fare capire l'enigmatica frase precedente, premetto che Bowser non avrà il ruolo arcigno di sempre...e che nell'avventura si parlerà anche di Incrociati, del Tris d'ombra e dell'anima di una strega.
 Superate le annotazioni sulla trama, veniamo al sistema di gioco. Al giocatore è affidato il compito di muovere Mario insieme a un membro del party sullo schermo, per recuperare le 7 gemme stella (pietre che servono per sbloccare il Portare Millenario, dietro al quale si cela un leggendario tesoro), le quali sono localizzate in altrettanti diversi posti.
 In qualità di RPG il gioco si snoda attreverso i classici luoghi esplorativi (villaggi e dungeon) situati in parti diversi di una mappa molto vasta e caratterizzata. Queste sette locazioni ruotano intorno a Fannullopoli, luogo di perdizione e di malavita sul quale fa perno la ricerca di Mario: a Fannullopoli, infatti, non solo c'è il portale millenario, ma c'è anche il mitico professor Goombestein (già dal nome vi potete immaginare che tipo sia) che vi darà indicazioni su come raggiungere le varie località nelle quali si annidano le preziose gemme.
 In sostanza Fannullopoli ha la stessa funzione che ha il castello nel mondo di SM64 anche se, nel caso della città portuale di PM2, questa gode di una vita propria, che si dirama attraverso le mille scorciatoie e nascondigli presenti in superficie e nel sottosuolo. Insomma, le cose da fare a Fannullopoli sono tantissime: dal dedicarsi allo svolgimento di lavoretti su commissione fino alla possibilità di giocare al casinò Malapalma....senza dimenticare la possibilità di scovare pertugi segreti.

GIOCO DI RUOLO



 Come ormai è noto a tutti, gli RPG con Mario hanno sempre delle caratteristiche peculiari. Innanzi tutto è importante ribadire che, come vuole la tradizione, i combattimenti casuali sono assenti a favore della visualizzazione su schermo dei nemici. Questo fatto ci permette non solo di evitare un combattimento, ma anche di anticipare un nemico nella lotta, colpendolo con un salto o con il martellone. All'interno del combattimento la prassi non è quella statica comune a tutti i JRPG, ma l'attacco e la difesa vengono combinate attraverso la pressione del pulsante giusto al momento giusto: per intenderci, per fare danno con il martello non basta selezionare il comando di attacco...ma bisogna stare anche attenti a tirare la levetta indietro al momento oppurtuno.
 Per la difesa, è stata implementata una variante del sistema difensivo di Mario & Luigi: SS. In sostanza, per schivare (o anche respingere) gli attacchi nemici è necessario premere A o B al momento propizio (generalmente prima del contatto) per restituire al mittente la cortesia. Le statistiche del personaggio da aumentare al cambio del livello sono tre: i PV (ovvero la salute) i PF (i punti fiore che ci permettono di usare mosse particolari) ed i punti tessere, che ci danno il potere di utilizzare acquisire tecniche o varianti di stato. Tra gli altri aspetti del sistema di combattimento, vengono consolidati quello della collaborazione con il compagno, le cui abilità e statistiche variano in base al personaggio e al potenziamento, e l'aspetto degli Speciali. L'abilità "speciale" consiste nello sfruttare una mossa acquisita solo dopo il recupero di una certa Gemma stella; ogni mossa richiede una quantità variabile di energia stella...ricaricabile attraverso gli applausi del pubblico. Difatti, come sicuramente saprete, gli scontri avvengono in un teatro con, sullo sfondo, elementi dell'ambiente nel quale camminavamo. Il teatro e gli spettatori non hanno una funzione puramente decorativa: oltre a fornire energia stella per gli speciali con gli applausi, infatti, chi siede all'interno del teatrino può anche aiutare Mario o sfavorirlo lanciando sul palco oggetti utili o dannosi. Man mano che Mario aumenta di livello, inoltre, il pubblico cresce numericamente fino a diventare una vera e propria bolgia che, qualora assista ad un salto tempisticamente peretto, elergisce enormi quantità di energia stella (da utilizzare, per l'appunto, tramite le mosse speciali).

MALEDIZIONI



 Un altro aspetto intrigante di PM2 sono i poteri cartacei che Mario acquisisce durante l'avventura. Queste abilità, tutte modellate sulla struttura fisica della carta, riescono a stupire in postivo il giocatore, poichè si vanno ad unire a quelle già consolidate dei personaggi del party (che erano potenziati anche nelle avventure precedenti). L'aspetto cartaceo non solo si intravede attraverso le facoltà mariesche di trasformazione (dall'areoplanino alla barchetta, passando attraverso il salto-molla e il rotolino), ma lo si "tocca" attraverso la consistenza delle ambientazioni e degli enigmi: ecco quindi che con un soffio volano via dei fogli che impedivano la visuale corretta del mondo circostante, oppure attraverso la pressione di un interruttore ecco che le pareti del muro si strappano pian piano per dare vita ad una scala...
 A questa situazione esilarante si aggiungono i nuovi poteri dei personaggi che accompagnano l'idraulico: si va dalla potenza esplosiva di Cannonio fino alla facoltà elusiva di Ombretta, per non parlare dei balzi del mini-yoshi o del soffio di madame Spirù...insomma, tutto è stato studiato nei minimi dettagli per non risultare noioso e banale agli occhi sia del novellino sia del giocatore Nintendo navigato.
 Insomma, quello che mi preme veramente sottolineare è che il nuovo gioco intelligent system non è carente dal punto di vista dell'innovazione, come altre recensioni affermano. Se nel primo Paper Mario l'aspetto della carta era solo nominale ed estetico, ne "Il Portale Millenario" la carta ha un ruolo fondamentale nel gameplay...poichè porta ad un nuovo livello la possibilità di interazione con ambienti dalle strutture apparenti se non addirittura diegetiche. Inoltre, la presenza del teatro e degli spettatori riesce a potenziare l'elemento dei combattimenti, virtualmente già perfetto nel primo episodio...e lo stesso discorso vale per le trasformazioni di Mario, che rendono molto più variegate le situazioni esplorative del viaggio.

TESTO A SCHERMO IN ITALIANO



 Se ci limitassimo agli aspetti eccellenti che ho citato fin ora, Paper Mario 2 sarebbe solamente un ottimo prodotto. Quello che è invece il vero plusvalore di PM2 sono i dialoghi e le situazioni imbastite da Nintendo, destinate in special modo ai fan Nintendo. Se è vero che di primo acchito l'aspetto di Paper mario può sembrare fanciullesco, la consistenza e l'umorismo dei dialoghi smentisce, dopo pochi minuti, questo pregiudizio. E questo rappresenta solo l'inizio.
 La vicenda di PM2, le sue situazioni, i suoi alterchi, le sue raffinatezze si sviluppano man mano che l'avventura si dipana davanti agli occhi del videogiocatore, raggiungendo vette di assoluto divertimento. Ogni personaggio parlante all'inteno del gioco ha una sua caratterialità che viene fuori in modo assoluto attraverso le conversazioni con l'utente: la misteriosità erudita del prof. Goombestein, l'aria boriosa di Falkoman oppure la raffinatezza pacchiana di Spirù...tutto questo viene mescolato nei dialoghi e versato a piccole dosi nelle diverse situazioni...andando a creare un cocktail piacevole che provoca nel giocatore una sensazione di divetimento prolungata, che sdrammatizza i toni comunque epici della trama. A questa abilità nel creare situazioni divertenti (tradotte meravigliosamente in italiano) si aggiunge l'autocitazione che Nintendo fà verso se stessa. PM2 è un videogioco quasi postmoderno, visto il suo quasi continuo riferimento alle situazioni Nintendose del passato e addirittura del presente. L'autocitazione si sviluppa attraverso l'andamento tricotomico dell'avventura, divisa in tre sezioni: la prima, che rappresenta il 70% di ogni capitolo, è dedicata al recupero della gemma stella con Mario, un 15% è dedicata all'interazione con la principessa Peach e un restante 15% è riservata alle disavventure di Bowser, vero e proprio emblema della citazione. Il povero tartarugone, infatti, si mette in viaggio alle calcagna di Mario per non permettere al baffuto di essere sempre l'unico eroe vincente, ma l'unica cosa in cui riesce è vivere delle situazioni al limite del paradosso, che rappresentano il capovolgimento dei trionfi di Mario. Accanto a tale sfortuna c'è la componente di ulteriore ilarità fornita dai minigiochi nei quali si manovra il tremendo tartarugone, che viene infilato in degli schemi che strizzano l'occhio a quelli classici di Super mario bros, con la sola variante che presentano ostacoli giganti, nemici che scappano alla vista di Bowser e power up a forma di prosciutto che rendono il bestione davvero enorme (può addirittura spazzar via la bandierina a fine schema), il tutto condito da una versione remix del classico tema di SMB.
 Accanto alla strumentalizzazione di Bowser come oggetto di scherno e di citazione dotta, c'è la figura di Luigi, altrettanto buffo e fuori di testa. Il buon idraulico verde si lancerà in un'avventura che praticamente parodizza quella in corso del fratello, e non mancherà mai di raccontarne un nuovo episodio all'inizio di ogni capitolo. Il baffetto verde oltre a pubblicare diversi libri delle sue soporifere e parodiche avventure (nelle quali in pratica Luigi è alla ricerca dei 7 pezzi della bussola delle stagioni e cerca di recuperare una certa Principessa Crema del regno Bignè...), finirà tutte le volte per essere smentito dai compagni del party che si porterà appresso.
 Il caso di Luigi è proprio il simbolo, così come quello di Bowser, della cura che Nintendo ha messo nel creare l'atmosfera di questo titolo, che sorprende in particolar modo quelli che con Nintendo giocano da diversi anni: la soddisfazione massima è leggere un insulto che recita così "Tornate a casa dalla testa di calce di vostra madre a giocare col NES" riferito a due creature rocciose sul ring...
 In più, sempre per sdrammatizzare, delle volte i personaggi si rivolgono direttamente al videogiocatore per delle specifiche richieste (chiamandolo generalmente "Tu, che sei davanti lo schermo")...gettando nel panico il povero Mario che probabilmente non sa di essere un personaggio "comandato".

DATI TECNICI, IN BREVE



 Dopo aver speso fiumi di parole per descrivere come è il gioco in sè, eccomi a fare un riassunto dell'aspetto tecnico di questa ultima produzione Nintendosa. Graficamente parlando il gioco è splendido da vedere, con ambientazioni che lasciano a bocca aperta per qualità e varietà. La caratterizzazione dei personaggi, l'uso dei colori pastellosi e le animazioni legate a qualsiasi azione svolta sono veramente di fattura eccezionale, senza contare le architetture incredibili di alcuni luoghi, che spesso lasciano senza fiato.
 Anche il sonoro non delude, lasciando il giusto spazio sia a motivetti nuovi che caratterizzano ogni ambiente, sia ai remix di pezzi storici, che ricordano passate avventure mai dimenticate. Il parlato è ovviamente assente e i gridolini marieschi durante l'avventura sono meno invadenti del solito...senza che questo risulti necessariamente un difetto.
 La durata di questo titolo oscilla variabilmente tra le 25 e le 30 ore, senza mai annoiare...anzi, il gioco rischia fortemente di creare dipendenza nell'utente, che è portato a giocarci parecchie ore al giorno sulle ali dell'entusiasmo. Inoltre, le mille avventure secondarie (completa l'enciclopedia, riempi il ricettario, riconquista la cintura di campione a Oolong e molte altre) rendono l'esperienza veramente colossale, visto che la voglia di giocare non passa assolutamente una volta battuto il tostissimo boss finale.

IN CONCLUSIONE



 Più che una recensione, mi rendo conto di aver fatto un'apologia di Paper Mario 2....ma ritengo che questo gioco non solo sia il migliore tra quelli usciti nel 2004, ma anche uno dei cinque titoli più validi per cubo in assoluto.
 Detto questo, se proprio volete qualche difetto, posso dire che forse non tutti i boss necessitano di una strategia per essere abbattuti..e che solo gli ultimi fanno davvero sputare sangue...o magari posso sostenere che in nomi dei personaggi della versione NTCS erano meglio (siamo passati da Vivan a Ombretta, da Frankleen a Goombestein)...ma in sostanza, cosa cambia?
 Assolutamente niente; Paper mario 2 è un'esperienza da vivere sulla propria pelle, che non ha eguali nel panorama software non solo del GC, ma anche delle altre console. Se poi Tales of Symphonia sarà un capolavoro ben venga, ma per ora questo è il miglior RPG su cubo (e non solo...).

Divertimento Divertimento 9.8
good Uno dei giochi più divertenti su GC
bad Crea seriamente dipendenza
Giocabilità Giocabilità 9.8
good Combattimenti divertenti e mai intrusivi
good Grandissime qualità dell'esplorazione.
Grafica Grafica 9.5
good Ambientazioni da favola e stile unico
good Caratterizzazione superba
Longevità Longevità 8.5
good Avventura principale estesa
good Sub quest numerose ed intriganti
Sonoro Sonoro 8.5
good Fantastici i motivetti remixati
good Qualità generale elevata, forse manca solo quel tormentone che ti si pianta in testa...
Totale 9.5

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