The Legend of Zelda - Skyward Sword

Bentornati ad HyruleTwilight Princess, uscito sul finire del 2006, aveva lasciato parecchi dubbi. Certamente&hellip

Bentornati ad Hyrule


Twilight Princess, uscito sul finire del 2006, aveva lasciato parecchi dubbi. Certamente un gioco di ottima fattura, ma, un po’ per lo stile, un po’ per la vuotezza dell’Overworld, un po’ per svariati altri motivi, è stato inferiore alle aspettative che su di esso erano state riposte. Cinque anni sono passati da allora e il Wii è nella fase calante della sua vita e a breve, si suppone, cederà il posto al suo successore; nel frattempo sono usciti un bel po’ di giochi per questa console, tre Mario, un nuovo Donkey Kong, Pokèmon, due Kirby, un nuovo Smash, tanti nuovi marchi e un sacco di titoli terze parti di ottima fattura; dopo cinque anni, Nintendo ci ha riprovato con Link. E indubbiamente ha centrato il bersaglio. Quale modo migliore per festeggiare i 25 anni di una saga che non smette mai di emozionare?


Benvenuti ad Hyrule


Già a partire dalle prime battute del gioco si respira un’aria di novità non indifferente: addio a remoti villaggi collocati ai margini di grandi regni secolari, addio a foreste lussureggianti popolate da bambini affetti da sindrome di Peter Pan, addio a isole felici poste ai confini del mare. Questa volta il gioco inizia ad Oltrenuvola, città costruita su un’isola galleggiante in cielo. Link, apprendista alla scuola d’armi, nel giorno della Cerimonia che avrebbe consacrato il giovane ad eroe, si trova catapultato in un’avventura apparentemente più grande di lui, nel momento in cui Zelda piomba(letteralmente) sulla Terra, luogo che gli abitanti di Oltrenuvola considerano solamente il teatro mitico delle leggende che si raccontano. Link, così, parte alla ricerca di Zelda esplorando questo mondo a lui sconosciuto, forte dell’aiuto di Faih (creatura che ha lo stesso ruolo di Navi, Tatl e Re Drakar, non vi dico altro) e di un’anziana vecchina incontrata sulla Terra… Anche se finora la Leggenda di Zelda sembra completamente rinnovata, e i punti di contatto con il resto della saga si limitano ai nomi dei protagonisti, andando avanti si scoprirà che in realtà i legami con gli altri episodi ci sono, e sono più forti che mai.


Azzurro, immenso cielo


Dopo due accenni sulla trama, è bene iniziare a dire del gioco in sé. Subito ci si rende conto di come Nintendo abbia deciso di intraprendere una via completamente diversa da quella che, a suo tempo, scelse per Twilight Princess. La “tamarrizzazione collettiva”, l’eccesso di spettacolarità e il gusto a tratti per l’orrido che avevano caratterizzato l’episodio GC/Wii si fa da parte e cede il posto ad uno stile solare, allegro. Spontaneo. E’ la spontaneità che caratterizza in primis questo nuovo episodio, contrapposto all’artificialità del precedente, usata per andare incontro ai gusti del pubblico. SS è, in questo senso, lontanissimo da Tp e molto vicino, invece, a The Wind Waker e al primo Zelda, Hyrule Fantasy. La sua semplicità stilistico-narrativa, lontana dagli artifici del predecessore, non manca mai di deludere; anzi, si adatta sempre a personaggi e situazioni nel migliore dei modi possibili. Il gioco riesce ad essere epico e romanzesco, tragico e comico, sempre a seconda delle situazioni affrontate, lontano dal titanismo di Link che da solo contro tutti salva Hyrule che caratterizzava Twilight Princess, ma che concede al nostro eroe il suo giusto posto, senza esagerare ma senza neanche farlo cadere nel comico. Il Link di questo episodio è indubbiamente quello più “vivo” di tutti, non è la personalità grandiosa ma piatta di OoT, né il Rambo di TP, ma è un personaggio variegato, in cui è viva l’ansia per dove possa essere Zelda, per la quale è probabile che egli nutra qualcosa che va al di là della semplice “amicizia” (non si faccia ingannare l’incauto lettore, non succede nulla di quello che sta pensando). Il problema semmai sorge con la trama: questa è lenta, tarda ad ingranare, ed anche nelle fasi avanzate del gioco arranca a fatica, e solamente nelle battute finali si troveranno delle risposte a molti dei dubbi sorti durante il gioco. Comunque è un problema da nulla, se confrontato alla grande immedesimazione ludica offerta dal gioco (per la quale consiglio di continuare a leggere).


Un nuovo vento soffia su Hyrule


Il grande merito di Skyward Sword è quello di essere stato in grado di distruggere, o comunque decisamente modificare, il sistema Overworld-Villaggio-Dungeon che, formatosi agli albori della saga di Zelda, si era consolidato con OoT. Questa struttura di base, orientata tutta all’espandere l’Overworld a dismisura, aveva raggiunto dimensioni eccessive negli ultimi Zelda: se in WW la grandezza del Great Sea era quantomeno compensata dalla quantità di cose da fare, lo stesso non si può dire di TP, dove spesso ci si ritrovava costretti a compiere lunghe cavalcate in una Hyrule sicuramente meravigliosa, ma troppo grande e vuota, calpestando con gli zoccoli di Epona ogni tanto qualche nemico stupido per il quale non valeva neanche la pena di tirare fuori l’arco. Con SS tutto ciò cambia drasticamente: l’Overworld comunemente noto è il cielo, da esplorare in groppa al Solcanubi, i grandi uccelli usati come mezzi di trasposto dagli abitanti di Oltrenuvola. L’Overworld di fatto diventa una luogo dal quale accedere alle varie zone della Terra, non collegate fra di loro. Ed è proprio in ciascuna zona che si trova la novità: le dinamiche del dungeon sono state allargate all’area all’infuori di esso, la zona “all’aperto”, e quello che nei precedenti episodi chiamavamo “villaggio” è immerso in quest’area area pre-dungeon, con gli abitanti delle varie località che vivono sparsi e aiutano Link ad arrivare al labirinto vero e proprio. Diventa, in questo modo, difficile distinguere le tre fasi, prima nettamente separate, Overworld-Villaggio-Dungeon, visto che tutte le zone della Terra sono, a tutti gli effetti, grandi labirinti divisi in due parti: una prima parte, all’aperto, dove si incontrano gli abitanti delle varie zone e che si esplora cercando l’entrata al dungeon, e una seconda parte, al chiuso, che è il labirinto con chiavi e forzieri. La contrapposizione netta fra Overworld e Underworld, da sempre presente in Zelda, scompare. C’è un però: all’estrema particolarizzazione della Terra (nessuna zona è vuota, ogni metro quadrato di area è pieno di cose da fare) non corrisponde una pari cura dell’Overworld celeste, che si presenta più che altro come un’immensa distesa di nubi costellata da isolotti da esplorare per trovare qualche tesoro, e la poca (forse voluta) cura del cielo ogni tanto pesa e fa sentire la mancanza dell’Hyrule Field dei vecchi giochi. Non c’è la possibilità, in SS, di girovagare senza meta come succedeva spesso negli Zelda passati, a cercare magari un’area che alla partita prima non era stata considerata; adesso ogni angolo di gioco è sfruttato al massimo. Però l’assenza di agglomerati urbani, per così dire, “organici” comunque non pesa: anche in questo caso avremo a che fare con curiosi popoli e con i loro cronici problemi che Link, da buon eroe, deve risolvere; inoltre le location dove si svolge l’avventura sulla Terra, anche se a primo impatto potrebbero risultare già viste, in realtà offrono un quantitativo di novità e di sorprese veramente incredibile: basti citare la terza località che Link visita per avere uno dei picchi massimi della genialità di Nintendo in questi 25 anni. Rimane comunque che l’unico vero e proprio centro abitato del gioco, Oltrenuvola, è probabilmente una delle città più grandi e vive della saga di Zelda: Link seguirà le vite dei suoi abitanti, ne risolverà i problemi, in una miriade di subquest sempre piacevoli da fare, anche se non viene raggiunta l’intensità emotiva e la precisione della Clock Town di Majora’s Mask, ma per esigenze strutturali e di trama, non certo per incapacità dei creatori, che invece hanno svolto un lavoro assolutamente eccelso. Inoltre, gli elementi tradizionali della saga ci sono tutti: la mappa, resa più leggibile (è un gran bene), torna in ogni dungeon, l’oggetto da prendere nel labirinto dopo lo scontro con il mini-boss, l’andirivieni di chiavi piccole, la grande chiave che si presenta in una veste del tutto nuova (e snervante, a tratti), i frammenti di cuore da raccogliere (tornati ai quarti, dopo l’esperimento dei quinti di TP), la raccolta degli insetti già vista in passato che adesso si perfeziona ed è schematizzata, ed una curiosa novità: la raccoltà di oggetti di vario tipo, i tesori, che adesso possono essere impiegati anche per potenziare gli strumenti già in possesso, con un sistema simile a quanto già visto in Monster Hunter Tri.


La fine è l’inizio


Quando, anni fa, fu annunciato che TP sarebbe uscito anche su Wii, tutti quanti si immaginavano un’immedesimazione totale nel personaggio Link, grazie al Wiimote; ci si immaginava di muovere la spada a destra e sinistra per colpire l’avversario in precisi punti. Le aspettative furono parzialmente deluse: infatti, i movimenti erano predefiniti e bastava un movimento piccolo del Wiimote per fare dare una colpo di spada a Link (e neanche della direzione tracciata). Cinque anni dopo, arriva Zelda Wii come ce lo eravamo sempre immaginato: i controlli di questo Skyward Sword sono esattamente quelli che ci saremmo aspettati, grazie al potere del Wii Motion Plus che consente movimenti nel gioco corrispondenti ai movimenti del giocatore. Il colpo di spada sarà esattamente nella direzione tracciata dal Wiimote, e questo apre la strada ad un sistema di combattimento completamente nuovo: un nemico come uno Skulltula, i grossi ragni, nel momento in cui non si sa fare bene un affondo, può diventare micidiale, per non parlare poi dei guerrieri Lizalfos e Stalfos, contro i quali serve continuamente cambiare punto da colpire, visto che essi si parano sempre in una posizione diversa. Anche il sistema degli enigmi è completamente rinnovato: dicendo addio quasi del tutto ai blocchi da spostare, il gioco è pieno di enigmi che hanno alla base il muovere la spada in un determinato modo. Anche le battaglie con i boss ne escono rinnovate. Tutti i grandi nemici di fine dungeon sono curiosi e tutti divertenti da sconfiggere: c’è sempre un punto da colpire in un determinato modo, per cui non basta scoprire il punto da colpire, serve anche il come colpirlo; tuttavia, perdono di fronte alla spettacolarità coreografica dei boss di TP. Il problema con i controlli sorge di fronte agli oggetti che hanno a che fare con la mira: spesso il mirino “sfugge” e quindi si necessita continuamente un accentramento di questo (il gioco stesso, nel momento di ottenere un nuovo oggetto si farà carico di illustrarvi il problema). Problema di poco conto, rispetto all’estrema varietà degli oggetti di SS e dei loro usi sempre diversi e sempre divertenti. Gli strumenti sono un altro dei fiori all’occhiello di questo gioco: probabilmente, la borsa di questo episodio è quella quasi definitiva, visto che sono stati aboliti gli strumenti simili, ed ogni oggetto ha un suo compito ben preciso, che è suo e di nessun altro. Sono inoltre sempre meno vincolati al dungeon in cui si trovano ed alla battaglia con il boss di fine labirinto.


La tecnica


Graficamente il gioco è…meraviglioso. Le delicate tinte acquerello, che fanno sembrare il gioco intero un dipinto impressionista in continuo movimento, ben si adattano alla spontaneità di SS della quale parlavo prima. Il lavoro dietro la componente grafica di questo gioco non è indifferente: questo nuovo Zelda sembra girare su una console a tutti gli effetti più potente di quella sulla quale di fatto va. Non dimentichiamo che il Wii è una console datata a livello tecnico già al momento dell’uscita, cinque anni fa: figuriamoci quindi adesso, che ci apprestiamo ad entrare nella seconda generazione dell’alta definizione. Questo dimostra come quelli della Nintendo conoscano così bene la loro creatura da poter far sembrare il Wii più potente di quanto effettivamente sia e da riuscire a mascherare i difetti grafici quando essi compaiono. Il sonoro poi è un’autentica svolta nella saga di Zelda: addio ai Midi, siamo di fronte ad un’imponente colonna sonora orchestrata. Tracce meravigliose, che si adattano sempre benissimo all’ambiente nel quale si sentono, come tradizione di Zelda impone. C’è anche qua un lato negativo, visto che ogni innovazione radicale porta con sé i suoi evidenti lati negativi (se così si possono chiamare):  manca in SS una musica che possa attaccarsi in testa, da canticchiare allegramente come poteva essere, per esempio, quella dell’Hyrule Field di TP oppure quella del Dark World di A Link to the past. L’unica eccezione è The Ballad of Goddess, che però si sente ben poco durante il gioco e quindi non è un accompagnamento costante dell’avventura di Link come potevano essere, ad esempio, le musiche dei vari Overworld finora ascoltate (in primis il tema principale della saga, che comunque non manca di comparire…). E’ come se non ci fosse quel tocco di magia che rende le musiche “zeldose”: sono bellissime, ma “anonime”, se così si può dire. Dal punto di vista della longevità il gioco non tradisce gli standard della serie, ma ad essi si adegua: la quest principale si aggira in media sulle quaranta ore, ma per completare il gioco al 100% ce ne vorranno molte di più, fra insetti, frammenti di cuore e altro tipo di subquest, tutte simpatiche e mai frustranti. Nell’affrontare le sottomissioni di SS, infatti, non c’è mai il senso di sconforto del tipo “Ma da dove parto?” che caratterizzava TP e la sua immensità, e le relativamente ridotte dimensioni del mondo di gioco, unite ad una mappa incredibilmente migliorata, aiutano molto in questo senso. Per terminare SS ci vuole un bel po’ di tempo, benchè non raggiunga i livelli di difficoltà di altri episodi passati.


Sul finire


Dopo questa lettura l’incauto lettore si sarà fatto (si spera) una mezza idea di cosa sia questo SS. Purtroppo, come ogni Zelda in 3D, anche questo episodio deve fare i conti con un’eredità pesante: OoT. Il primo capitolo per N64 torna, ad ogni nuovo episodio, come un nonno bisbetico a bacchettare con quelle frasi del tipo “Ai miei tempi…” per poi lamentarsi di qualcosa. Al di là della (triste) metafora, SS è realmente superiore ad OoT? La risposta è: no. Manca quel tocco di magia in più, manca una trama realmente accattivante e un po’, diciamocelo, manca l’Hyrule Field. Ma non dev’essere l’ingrato paragone a farci cadere in errore: SS è un gioco assolutamente meraviglioso, uno dei migliori dell’attuale generazione che si volge al termine, ed ha un quantitativo di meriti non indifferente, a partire dai nuovi controlli, fautori di un’esperienza di gioco assolutamente unica, per finire nello svecchiamento della struttura di base senza tradire però lo spirito della saga e nello splendido CD di musiche orchestrate provenienti da tutta la saga allegato alla confezione, motivo in più per comprarlo. SS è un gioco completo sotto ogni punto di vista, lungo, riesce a combinare alla grande tradizione e innovazione, svecchia la saga di Zelda senza però tradirla. Insomma, date un senso all’acquisto del Nintendo Wii. La Leggenda è tornata, anzi, è appena iniziata.

Scheda tecnica


Valutazione

Divertimento — 10
  • I nuovi controlli sono fenomenali
Sonoro — 9
  • Musiche orchestrate meravigliose
  • Manca una traccia che rimanga impressa
Grafica — 10
  • Le tinte acquerello…
  • Paesaggi splendidi
  • I personaggi più espressivi della saga
Giocabilità — 10
  • Semplice, immediato, SPONTANEO
  • Nuovi enigmi e nuovi combattimenti assolutamente spettacolari
Longevità — 9
  • L’avventura in sé è abbastanza lunga
  • Le subquest allungano ulteriormente il gioco
  • Non è “lunghissimo”

Totale 10.0


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