Platform Nintendo 64

Cos’è il Nintendo64? Un console, ovvio. E ad essere ancora più precisi è una console a 64 bit, appartenuta…


Cos’è il Nintendo64? Un console, ovvio. E ad essere ancora più precisi è una console a 64 bit, appartenuta alla sesta generazione, uscita nel 1995 in Giappone e l’anno successivo in Europa, con una CPU da 93,75 mHz e…no, questi numeri non servono a nulla, come non serve certo sapere che il Nintendo64 vendette poco meno di 40 milioni di copie nel mondo, quando la PS ne vendette 100 milioni.
 No, dati tecnici e statistiche non servono ad una console, per coronarne il successo e per essere ricordata dai giocatori. Chi ricorda il 64 come console non ricorda certo che il Nintendo64 ha quei dati tecnici, non pensa subito a quanto ha venduto nel suo periodo di vita. Certo, per quella seconda metà degli anni Novanta, una grafica a 64 bit era il massimo che si poteva ottenere da una cartuccia.
 Ma non è questo il meglio che ha dato, la cara console.

 Ricordo tutte le innovazioni che ha portato nel mondo videoulico, senza le quali oggi una console sembrerebbe strana. Sì, fateci caso: vi immaginereste una console casalinga odierna senza analogico, senza vibrazione, senza 3D “vero” in tempo reale? A parte l’ultima, che in parte è stata introdotta dalla PS, le altre due sono introduzioni del Nintendone. Pensate che c’è stato il rischio che nella cara PS3 non ci fosse la vibrazione e, nemmeno a dirlo, un ondata di proteste si è abbattuta su Sony a causa di ciò. E poi non dimentichiamo fra le introduzioni del Nintendo64 i quattro giocatori: prima di allora ci fu soltanto Bomberman per SNES, ma il gioco richiedeva un multitap e solo quello era in multy. Vabbè, ci siamo capiti, il 64 ha portato tante introduzioni al mondo da noi videogiocatori tanto amato. Ma non sono questi i tratti salienti della console in questione.
 Cosa si pensa ricordando il Nintendo64? Alcuni pensano a un folletto che vaga tranquillo per una pianura, senza sapere di essere inseguito da un fiore volante, altri pensano a delle folli corse a bordo di Go-Kart e Aeroplani, altri ancora a furiose sezioni sparatutto nel bel mezzo di grattacieli. In altre parole, ai tanti giochi stupendi che il Nintendo64 ci ha offerto in quegli anni. Benché molti costassero uno sproposito, devo dire che non mi sono mai pentito di un acquisto fatto, al contrario di ciò che mi è successo nella più recente era GameCube. Ma una cospicua parte di questi giochilli per il Sessantaquattro erano di un genere contemporaneamente sconosciuto e noto: i Platform 3D. Questi caratterizzarono tutta l’epoca Nintendiana compresa fra il 1996, con Super Mario 64, e l’inizio 2001, con Banjo Tooie e Conker’s Bad Fur Day.

 Ma perché contemporaneamente sconosciuto e noto, questo tipo di giochi? E’ semplice la risposta: dovevano, con Mario 64, evolvere le idee dei Platform 2D di NES e SNES a un 3D. Ma non fu così. Infatti, se nei 2D si puntava di più all’intuitività e all’avere i riflessi pronti, con il passaggio alle 3 dimensioni il primo fattore scompare, il secondo perde d’importanza e ne compare uno nuovo: l’esplorazione. Se si analizzano Super Mario Bros e Super Mario 64 si nota che, a parte trama, personaggi e ambientazioni, come struttura di gioco hanno ben poco da spartire. In Super Mario Bros, un Goomba messo in un determinato punto poteva essere fatale al fine di riuscire a finire il livello. n Mario 64 i nemici comuni perdono importanza, presentandosi come elementi decorativi. Questo fatto è causato dalle 3 dimensioni, consentendo di evitare il nemico da più lati, dall’aumento dell’energia, quindi se si viene colpiti si hanno più chance, e dall’introduzione del pugno e del calcio, che consentono di eliminare i nemici. Infatti, in Super Mario World il bestiario aveva raggiunto importanza fondamentale, oltre al fatto che comprendeva tantissimi nemici, mentre in Mario 64 ci sono pochi nemici, e molti di questi appaiono solo occasionalmente (Koopa, Bullet Bill, Pesce Smack, per dirne alcuni) o diventano boss di fine livello (solo nel caso di Wiggler, però). In sintesi, i nemici servono a un bel nulla in Mario 64, anche se nessuno nega che far volare con un calcio un Goomba è divertente, in fin dei conti. Per contro, ciò che in Mario Bros serviva solo per abbellire in Mario 64 guadagna d’importanza: l’ambientazione. Sì, non neghiamo che in Super Mario Bros camminare su delle linee o camminare nei sotterranei del Mushroom Kingdom non avrebbe dato alcuna differenza, a parte una differenza minuscola a livello visivo. In Mario 64, trattandosi di un 3D, le ambientazioni contano, eccome se contano! Nei 2D si trattava di camminare su piattaforme tutte uguali, nei 3D camminare in mare, in pianura, in montagna o in qualunque posto cambia, di parecchio. Mario 64, inoltre, non ha la tanto osannata abilità di lanciare palle di fuoco, né tantomeno la stellina: sono due elementi in meno dovuti sempre alla solita cosa, il passaggio al 3D che ha causato la diminuizione dei nemici, con conseguente scomparsa di molti oggetti atti a mettere fuori gioco questi. In compenso compaiono oggetti utili all’esplorazione: un cappello alato per volteggiare nei celi del Mushroom Kingdom, un cappello di metallo per esplorare i fondali oceanici e un cappello dell’invisibilità per passare attraverso le pareti, con conseguente scoperta di nuove aree. Adesso, arrivare alla fine del livello non ha più importanza, l’obbiettivo è quello di scoprire determinati obbiettivi, le Stelle, che si trovano risolvendo situazioni o in determinati posti. Ed ecco che, a tal punto, si vaga per i livelli alla ricerca di una Stella o di ciò che condurrà a una di esse.

 Dopo Mario 64 segue un periodo buio, sia per il Nintendo64, che per i Platform 3D firmati Nintendo. Ma ecco che, nel 1998, Rare, software house nota per capolavori come i tre Donkey Kong Country, 007 GoldenEye e Diddy Kong Racing sbalordisce tutti con una meteora improvvisa, inaspettata: Banjo Kazooie, che si impone con forza sul trono di Mario 64, che d’ora in poi sarà un trono diviso in 2 (molti criticheranno quest’affermazione). Banjo è un orso, Kazooie un picchio (femmina), vivono in una casetta a Spiral Mountain, località pittoresca dove abita anche Bottles e Tooty, la sorella di Banjo. Ma Spiral Mountain è la zona dove si trova anche l’antro di Gruntilda, la pericolosa strega che rapisce Tooty, costringendo Banjo e Kazooie ad avventurarsi nell’antro della befana e nelle località strampalate che ci sono, aiutati anche da Mumbo Jumbo, un coso con una testa da teschio che li trasformerà in varie creature. Anche questo è un Platform 3D, simile a Mario 64, con Jiggy (pezzi di puzzle) al posto di Stelle, Note al posto di Monete. Ma, in mezzo a tanti cloni del gioco di Miyamoto, Banjo Kazooie riesce a uscire un coniglio dal cappello, presentando qualche piccola novità: innanzitutto le già citate trasformazioni, che consentono a Banjo di raggiungere aree impossibili da raggiungere prima, poi la simbiosi fra Banjo e Kazooie, uno cammina e l’altra attacca, consentendo, con il gioco di squadra di risolvere situazioni particolari. A dire la verità la simbiosi era già stata sperimentata da Rare in Donkey Kong Country 2, dove Dixie saliva sulle spalle di Diddy e veniva lanciata verso un obbiettivo, ma era roba di poco conto, i tratti vincenti di DKC2 sono altri.
 Ma, mentre Nintendo non si dedica più ai Platform 3D per questa generazione, a causa del lavoro pressante causato dallo sviluppo di un capolavoro universale chiamato The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Ok, scherzavo, Ocarina of time), la marcia di Rare sembra inarrestabile. Infatti nel 1999 esce Donkey Kong 64, mastodontico sequel in 3D dei giochi della famiglia Kong. Benché abbia gli stessi comandi di Banjo Kazooie, anche il gioco dei primati ha le sue brave novità. Impossibile non citare l’utilizzo di fucili e altre armi, dando al gioco un senso di shooter, ogni tanto. Ma è roba di poca importanza, in confronto alla possibilità di utilizzare ben cinque Kong separatamente! Infatti, la simbiosi di Banjo e Kazooie nel loro gioco si è evoluta nella possibilità di usare Donkey, Diddy, Tiny, Lanky e Chunky Kong separatamente, ognuno che si fa i suoi enigmi e che ammazza i suoi nemici. Ma le Banane Dorate (che sostituiscono i Jiggy che sostituiscono le Stelle) sono 5 per ogni Kong, i Kong sono 5, dunque 5x5=25, e considerando che i livelli sono 8, e sono giganteschi, ne deriva che 25x8=200, 200 Banane Dorate da scovare in livelli giganteschi e dispersivi all’ennesima potenza. Considerate che ci sono anche 20 fatine banana in tutto il gioco da scovare e 500 banane comuni per livelli, basta per far diventare il cervello una sostanza non identificabile. Insomma, Donkey Kong 64, gran gioco, indubbiamente, capolavoro bello grande, ma troppo dispersivo e difficile. Inoltre è il primo gioco che ha bisogno necessariamente dell’Expansion Pack per essere giocato. E si nota dalla grafica, stupende, benché soffra di Bad Clipping. Infatti, dall’alto, Jungle Japes sembra più spoglia di quanto non lo sia in realtà, dato che questa malattia di cui soffre DK64 fa sparire anche i pochi alberi che Rare ha piantato nella Giungle di DK.

 Il quarto di fallimento del gioco delle scimmie non fa certo cambiare idea ai tizi di Rare che, nella fine del 2000, fanno uscire un nuovo gioco dell’orso e del picchio, Banjo Tooie. Abbastanza simile al precedente, inizia 2 anni dopo la fine degli eventi narrati on Banjo Kazooie. Bottles muore e il dinamico duo si avventura per l’Isle O’Hags alla ricerca di Gruntilda, che è resuscitata, per riannientarla. Gigantesco, epico. Ma anche crudele, ogni tanto. I Jiggy da catturare sono solo 90, contro i 100 di Banjo Kazooie, ma sono molto difficili da prendere, e i livelli rimangono dispersivi come in Donkey Kong 64, benché con un limite. Adesso il duo si può separare, in modo tale da far andare Banjo per conto suo o Kazooie per conto suo; Mumbo può essere comandato e non trasforma più i due, ma fa incantesimi in determinati posti; al posto di Mumbo nel ruolo di trasformatore viene la sciamana Humab Wumba, presentando molte trasformazioni. Ed ecco che sulle trasformazioni sorge un dubbio: a cosa servono alcune? A fare certe cose, ovvio. Ma non come in Banjo Kazooie, dove tantissime cose bisognava farle sotto forma di trasformazione locale. Qui ciascuna trasformazione servirà a due Jiggy al massimo e qualche Jinjo o pagina di Cheato. E poi c’è la mappa: in Banjo Kazooie il Gruntilda’s Lair era dispersivo, e per una mappa esserlo è un pregio, ogni entrata per i vari livelli era in una stanza per conto suo ed ogni puzzle pure, mentre nel Tooie la mappa, l’Isle O’Hags, è lineare, con aree che comprendono vari livelli. Inoltre ci sono tantissime abilità per livello, insegnate dal fratello del defunto Bottles, Jamjars.

 Poco tempo dopo il secondo episodio dell’orso e del picchio esce Conker’s Bad Fur Day, gioco che è tutta una novità. Abbandonati i classici stereotipi di pacioccosità che caratterizzarono Mario e Banjo, Conker è uno scoiattolo eternamente ubriaco, violento, scurrile, attaccato al denaro. Benché sia piuttosto breve, Bad Fur Day è un’esperirenza intensa come non mai, che contrappone la coccolosità di Conker al suo istinto selvaggio. Inoltre Conker’s Bad Fur Day non è solo un platform 3D, ma anche un gioco d’azione e uno sparatutto. Insomma, il migliore addio che si potesse dare al Nintendo64. La passata generazione ha visto il passaggio di Rare a Microsoft, e i platform 3D paragonabili lontanamente agli splendori di due generazioni fa sono solo due: Super Mario Sunshine, sequel di Mario 64 per GameCube, accusato da alcuni come ripetitivo e monotono, e Conker Live and Reloaded, remake fatto in tutta fretta di Conker’s Bad Fur Day per Xbox. Cosa prospetta il futuro ai Platform 3D? Si sa di Mario Galxy per Wii e di un misterioso Banjo per 360, nella speranza che questi due titoli possono far rinverdire i fasti del Nintendo64.

 Concludo affermando tranquillamente che il Platform 3D è un genere nato su N64, sfavillante allora, e moribondo ora.

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