Viewtiful Joe - Double Trouble

Data distribuzione Data distribuzione 2006
Console Console DS
Genere Genere Picchiaduro a scorrimento
Giocatori Giocatori 1
Produttore Produttore
Sviluppatore Sviluppatore Clover Studio
Viewful Joe (1)
Il primo Viewtiful Joe, sviluppato da Capcom sul Gamecube nel 2003, è stata una vera e propria sorpresa: un gioco molto divertente e carico di stile che ha dato una scossa a un genere, il piacchiaduro a scorrimento, che si riteneva morto, incapace di rinnovarsi nell' era del 3-D.
 Invece la Capcom con Viewtiful Joe riuscì a dimostrare che, quando si hanno le idee e lo stile, nulla è impossibile. L' immancabile seguito fu forse un po' troppo simile al predecessore ma comunque si rivelò un gioco di alta qualità.
 Ecco che nel 2006 Capcom decide di proporre altri due esperimenti con questa sua nuova saga: sul Gamecube e sulla Psp una sorta di emulo di Super Smash Bros. Melee ma più improntato al gioco in solitaria, Viewtiful Joe: Red Hot Rumble, e sul Nintendo Ds un nuovo capitolo, appunto il qui presente "Viewtiful Joe: Double Trouble!".

LA VIEWTIFUL VITA



 
 Perchè si è parlato di esperimento a proposito di questo capitolo per Ds? Perchè esso, se da un lato sembra seguire le orme degli episodi per Gamecube, da un altro se ne distanzia.
 Infatti mentre i due Viewtiful Joe per Gamecube puntano tutto sui combattimenti frenetici e sul divertimento che ne scaturisce, questo Double Trouble è più riflessivo, più improntato agli enigmi. Questa scelta si è rivelata giusta sia perchè così il titolo per Ds ha acquistato una sua identità ben precisa (a differenza di Viewtiful Joe 2 che imitava in troppe cose il prequel) sia perchè è davvero difficile immaginare come potesse essere possibile trasferire su una console portatile una struttura di gioco che nel contempo fosse fedele alla frenesia del concetto originale e sfruttasse le risorse del Ds nel modo che Double Trouble propone.
 L' ossatura del gioco, comunque, rimane quella del primo capitolo: si procede attraverso dei livelli a scorrimento orizzontale e bidimensionale, eliminando i nemici e risolvendo degli enigmi attraverso i poteri dell' eroe Joe, in una vera e propria parodia del mondo cinematografico e dei supereroi che davvero mette sempre il sorriso sulle labbra. L' avanzamento nel gioco ruota ancora attorno ai poteri di cui dispone Joe.
Viewful Joe (2)
La Capcom ha fatto davvero un bel lavoro in questo episodio portatile, a differenza del secondo capitolo per Gamecube, che in modo deludente presentava più o meno gli stessi poteri del primo.
 Al vecchio Slow[/i], che tramite la pressione di un tasto consente di rallentare l' azione per colpire meglio e in modo più efficace i nemici, si sono aggiunti Scratch[/i], Split[/i] e Slide[/i]. Sono questi poteri originali che fanno un uso fantasioso e efficace delle caratteristiche del Ds. Infatti l' azione di gioco è rappresentata su entrambi i due schermi: su quello tattile nelle dimensioni regolari, su quello superiore in una sorta di zoom che consente di individuare meglio certi particolari. Già di per sè questa idea avrebbe potuto dare un contributo positivo alla struttura di gioco, perchè effettivamente permette di gestire meglio i combattimenti grazie a una più chiara visione degli attacchi nemici. Ma in realtà essa è funzionale all' uso che il gioco fa del pennino e dei due schermi.
 Il potere Slide, infatti, permette di trascinare letteralmente lo schermo superiore su quello inferiore, invertendoli di fatto. Non è solo una sorta di variante dello Zoom dei Viewtiful Joe per Gamecube, visto che permette di esibirsi in pose più plastiche e attacchi più devastanti; consente infatti anche di accedere a interruttori, oggetti e quant' altro si trovi in un piano differente da quello dell' azione di gioco, mediante la pressione del touch screen.
 Lo Scratch, invece, permette di scuotere lo schermo tattile e far cadere dal cielo massi e oggetti vari, mentre lo Slide consente di tagliare in due tale schermo; entrambe le azioni si effettuano con il pennino o con il dito.
 Il modo in cui questi poteri sono stati sfruttati dagli sviluppatori nei combattimenti e negli enigmi è davvero sorprendente: la loro combinazione (poteri-enigmi-combattimenti) è brillante, gli enigmi in particolare sono bellissimi e vari e richiedono applicazioni fantasiose dei poteri per essere superati. Mentre la loro risoluzione bene o male passa sempre per un' unica via stabilita dagli sviluppatori, nei combattimenti la musica è diversa: se già i primi due Viewtiful Joe lasciavano al giocatore diverse scelte e un approccio quasi del tutto libero, qui le possibilità sono aumentate, grazie sia all' abbondanza di poteri sia al modo accattivante con cui essi vengono attivati, figlio delle caratteristiche uniche del Ds.

 Tuttavia diverse produzioni anche recenti possono testimoniare che la libertà del giocatore nell' approccio al gioco e/o al combattimento non sempre si traduce in una valida struttura e in divertimento; bisogna far sì che il giocatore sia incoraggiato effettivamente all' uso della libertà di cui dispone, in modo che essa non si traduca in una possibilità, ma diventi una necessità. Altrimenti alto è il rischio di dimenticarsi della libertà concessa per sfruttare unicamente la stessa strategia vincente.
 In questa direzione interviene l' idea dello stile viewtiful, ripresa dai capitoli per Gamecube. Il gioco in determinati momenti valuta lo stile e l' abilità con cui il giocatore combatte i nemici e risolve gli enigmi, premiandolo con punti V che servono per l' acquisto di ulteriori abilità di Joe, come combo di attacchi, potenziamenti dei poteri e della vita, armi secondarie, ecc.. Solo un uso accorto, vario, rapido e efficace degli attacchi, dei poteri e delle loro combinazioni consente di guadagnare punti a sufficienza per acquistare tali abilità ulteriori, che a loro volta si inseriscono nelle possibilità offerte. E' chiaro che si tratta di un brillante ed efficiente meccanismo ludico che si autoalimenta e spinge il giocatore a diventare sempre più viewtiful, sempre più elegante ed efficace nel combattimento e nella soluzione degli enigmi, a variare il proprio stile, a cercare diverse soluzioni, a usare tutti i poteri e le combinazioni. In una parola a sfruttare la libertà che gli è concessa.
 

SII VIEWTIFUL



 
 Ideare un sistema di controllo che nel contempo rendesse Double Trouble! fedele nell' ossatura di gioco alla struttura del capostipite sul Gamecube e sfruttasse nel modo che si è detto le risorse del Ds, non era impresa da poco. In effetti occorre un po' di tempo per abituarsi alla soluzione proposta da Clover, quindi non si può dire che il sistema di controllo sia immediato.
 Infatti mentre il movimento avviene con la croce, gli attacchi sono effettuati mediante i tasti frontali e i poteri attivati con quelli dorsali e/o con il pennino. Fin qui niente di preoccupante. I problemi compaiono quando si vuole o è necessario sfruttare la combinazione di attacchi e poteri. Non è agevole, infatti, usare il pennino sul touch screen prima o dopo di premere con le dita i tasi frontali per attaccare, nè è concepibile riporlo quando non lo si usa per poi riprenderlo al momento opportuno, pena la perdita di tempo che influisce sulla valutazione dello stile di cui si è parlato o danni evitabili dai nemici. Per fortuna questo problema non si rivela insormontabile e non spezza le gambe al gioco: è necessario un po' di tempo per impratichirsi nel premere i tasti mentre si tiene il pennino tra le dita o, in alternativa, si può usare un dito; questa è forse la soluzione migliore ma è anche quella più difficile da accettare per chi non ama sporcare lo schermo: per quanto le mani possano essere pulite, le impronte possono sempre restare. Quindi non si può affatto dire che il sistema di controllo sia immediato ma neanche si può far pesare troppo questo difetto, considerata la natura sperimentale del gioco e considerato anche che era difficile concepire un' alternativa valida. Tuttavia il difetto permane e incide, seppur non in modo pesante, nella valutazione complessiva della giocabilità del titolo.
 In più in qualche rara occasione, la risposta del gioco al tocco non pare pronta.
 
Viewful Joe (3)
Dal punto di vista grafico il lavoro svolto da Clover è degno di nota: il motore di gioco è fluido, si hanno dei rallentamenti giusto in un paio di situazioni concitate, sicuramente la scelta di rendere il gioco più riflessivo è anche dovuta alla necessità di non appesantire troppo il motore; i protagonisti e i nemici sono ben rappresentati e animati e appaiono in belle dimensioni sullo schermo; la varietà è garantita sia nei personaggi sia nelle ambientazioni; gli effetti grafici utilizzati sono buoni e nel complesso Double Trouble! è piacevole da vedere. Peccato, però, che la grafica in certi frangenti sia un po' troppo scura. Lo stile del Viewtiful Joe originale per Gamecube è stato riportato piuttosto fedelmente; certo il Ds non può contare su tutti gli effetti e il livello di dettaglio del Gamecube, ma il risultato è comunque buono. Tuttavia c' è da dire che a questo Double Trouble! manca qualcosa rispetto agli episodi per il cubo. Già in Viewtiful Joe 2 la caratterizzazione dei personaggi, soprattutto dei boss, era leggermente inferiore a quella del primo capitolo. In questo episodio per Ds, purtroppo, questa differenza è accentuata: sebbene i combattimenti contro i boss siano tutti belli, si avverte che la loro caratterizzazione non è particolarmente brillante come negli altri due. Probabilmente ciò è dovuto anche al sonoro. Negli episodi per Gamecube esso era particolarmente curato, sia nelle musiche, sia negli effetti, sia nel parlato. In particolare questi fattori davano al gioco un' atmosfera tutta particolare, le voci caratteristiche dei personaggi li hanno resi indimenticabili. Purtroppo qui quasi tutto è andato perduto. Se in un certo senso è comprensibile l' assenza delparlato, non lo è la debolezza delle musiche e degli effetti sonori. Sono realizzati indubbiamente bene, le musiche sono piacevoli (in un livello c' è perfino il motivo della stazione di polizia di Resident Evil 2!) come gli effetti eppure non riescono a farsi sentire, non accompagnano l' azione. Su Ds fino ad oggi abbiamo avuto prova delle sue sorprendenti capacità sonore, come con Castlevania, Kirby e i giochi di Mario, per questo appare inspiegabile la debolezza nel sonoro di Double Trouble!. Esso non è brutto, tra l' altro alcuni motivi sono ripresi dagli episodi per Gamecube, piuttosto non riesce ad emergere.
 
 Infine due parole sulla longevità: i livelli di gioco sono piuttosti lunghi e diversi gradi di difficoltà, ben strutturati, possono spingere a rigiocarli. Tuttavia il titolo resta nel complesso breve, non tutti potrebbero essere invogliati a ripeterlo a difficoltà maggiore e l' assenza di extra veri e propri non rende certo felici. Sebbene una longevità di questo tipo sia perfettamente connaturata al genere a cui appartiene questo gioco, è tuttavia evidente che si poteva fare di più, specialmente sul versante degli extra.
 

CIAK! CIAK! CIAK!



 
 In definitiva si può tranquillamente affermare che Double Trouble! è un bellissimo episodio della saga di Viewtiful Joe, che sfrutta molto bene e in modo fantasioso le risorse del Ds. I difetti riscontrati, specie quelli del sistema di controllo, gli impediscono di raggiungere una valutazione più elevata (di un mezzo punto in più) ma non compromettono un gioco che è divertente e appassionante dall' inizio alla fine. Però deve essere ben chiara la differenza di tono rispetto agli episodi casalinghi: chi cerca la frenesia di questi nel combattimento, resterà probabilmente deluso, dal momento che Double Trouble! è più riflessivo, più orientato verso gli enigmi. I nemici compaiono in quantità minore, anche per non appesantire il motore di gioco e per le ovviamente ridotte capacità tecniche del Ds, i combattimenti sono meno intensi e veloci. Ma dal punto di vista degli enigmi e della varietà Double Trouble! si comporta benissimo: la risoluzione dei primi è sempre brillante come nei capitoli casalinghi, la seconda è garantita dai nuovi poteri tutti molto belli, interessanti e fondati su un uso veramente divertente e originale del touch screen. E in ogni caso i combattimenti restano divertenti, specie quelli contro i boss.

Divertimento Divertimento 8
Il gioco è molto divertente e appassionante
Sonoro Sonoro 7.5
Le musiche e gli effetti sono belli...
... ma non si fanno sentire nel gioco
Grafica Grafica 8
Lo stile di Viewtiful Joe è ben ricreato su Ds
Il motore di gioco è fluido
La caratterizzazione dei personaggi non è pari a quella degli episodi casalinghi
Giocabilità Giocabilità 8
I poteri di Joe sono tutti belli
Enigmi molto interessanti
L' uso delle combinazioni di poteri e attacchi è incoraggiato molto bene
Fantasioso e originale uso del touch screen
Sistema di controllo non certo immediato
Longevità Longevità 7.5
I livelli sono lunghi e ci sono vari gradi di difficoltà ben strutturati
Extra veri e propri assenti
Si può finire il gioco in poco tempo.
Totale 8.0

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