Mondi


SPIRAL MOUNTAIN
Ameno e ridente paesaggio, luogo natio di Banjo e tanti altre belle cose. Si tratta si una sorta di vallata, sulla quale si affaccia l’orribile Gruntilda’s Lair, con al centro un laghetto, dal quale si erge una sorta di curiosa montagna a spirale che dà il nome all’intera zona. E’ qui che Banjo muove i primi passi, ed è qui che Bottles insegna all’orso e al picchio le tecniche fondamentali per andare avanti. Ma è anche qui che avviene il rapimento di Tooty per mano di Gruntilda. Tuttavia, il paesaggio si presenta come una sorta di mondo allegro popolato da cavoli e carote giganti, soprattutto se messo a confronto con la versione di due anni dopo…

GRUNTILDA'S LAIR
Il castello di Gruntilda è la zona centrale di tutto il gioco, dalla quale si può accedere ai vari mondi. Si tratta di un oscuro e intricatissimo antro, pieno di porte per accedere alle aree successive, bivi e pentoloni che fungono da teletrasporti che servono solo a complicare le cose. A complicare ulteriormente il tutto sta il fatto che per aprire un livello bisogna prima trovare il puzzle corrispondente: ecco, a volte capita che il puzzle e il livello siano in parti opposte dell’antro, e che quindi bisogna andare a cercare di volta in volta il luogo desiderato. Più ci si avvicina ai livelli, più l’ambientazione si modifica a seconda dei casi: vicino a Bubblegloop Swamp diventerà una sorta di palude, vicino a Gobi’s Valley un deserto e così via. Anche la musica si modificherà, per assumere toni diversi a seconda del livello vicino.

MUMBO'S MOUNTAIN
Il primo livello, semplicissimo, che potrebbe essere definito una sorta di livello di prova. E’ una sorta di montagnola sulla quale abita Mumbo, una colonia di termiti, due scimmie, un toro e qualche orco stupido. Si può dividere in due parti, una alta e una bassa: nella parte alta di trova il cranio dello sciamano, il totem Ju-Ju, il nido delle termiti e una sorta di complesso di pietre che sembra Stonehenge, mentre nella parte bassa c’è un laghetto e una piccola radura con al centro un albero di arance, di proprietà del gorilla Conga. La magia di Mumbo vi trasformerà in formica.

TREASURE TROVE COVE
Già le cose si fanno più complesse, con questo secondo livello: trattasi di una spiaggia, con tanta sabbia e tanto mare, dominata da un imponente arco naturale sulla cui sommità si trova un faro. Ovviamente ha molti aspetti che si ricollegano al mare e alla spiaggia, quindi conchiglie, forzieri, granchi, un paguro gigante di nome Nipper, un castello di sabbia e persino una nave pirata incagliata per qualche strana ragione. Prima di buttarvi in acqua pensateci due volte, dato che in qualsiasi punto potreste venire aggrediti dallo squalo Snacker. Inoltre, Treasure Trove Cove è il primo livello nel quale Banjo e Kazooie possono sfruttare le pedane volo per volare.

CLANKER'S CAVERN
Il primo livello veramente difficile di Banjo Kazooie è una gigantesca fogna, la cui attrazione principale è Clinker, il gigantesco squalo metallico. Il problema vero e proprio di questo livello è che la maggioranza delle missioni richiedono lunghe nuotate sott’acqua, e ciò si rivela un problema, dato che Banjo ha ossigeno limitato. Svariate missioni richiedono inoltre di avventurarsi all’interno di Clanker. Avrete a che fare anche con una torma di granchi mutanti. Prendere le 100 note in questo livello è alquanto arduo.

BUBBLEGLOOP SWAMP
Usciti da quella fogna di Clanker’s Cavern, potete tirare un sospiro di sollievo: il prossimo livello, Bubblegloop Swamp, è parecchio semplice. Si tratta di una grossa palude, abitata da tartarughe, rane, coccodrilli e libellule, dove il problema più complesso, che neanche tanto complesso è, è rappresentato dal fatto che l’acqua torbida è infestata da piranha, i quali non ci penseranno due volte prima di mordere Banjo. Il problema viene risolto quando Mumbo trasforma Banjo in coccodrillo, trasformazione che consente di vagare liberamente anche per l’acqua popolata da pesci infidi. Notevole è Tanktup, colossale tartaruga che ospita il coro di Tiptup, e il Coccodrillo Gigante, grande costruzione a forma di testa di coccodrillo, residenza di Mr. Vile, impertinente coccodrillo che crede di essere in cima al mondo.

FREZEEZY PEAK
Altro livello abbastanza semplice, Frezeezy Peak. Trattasi di una sorta di valle innevata, ferma al periodo natalizio. Al centro della vallata c’è una sorta di lago ghiacciato, da cui esce un isoletta con sopra un gigantesco pupazzo di neve, attrazione centrale del livello. C’è anche un enorme albero di natale, illuminato con delle lucine che Banjo avrà salvato da alcuni mostri, c’è un villaggio innevato, fra le cui case c’è il cranio di Mumbo. A proposito di Mumbo: la trasformazione di questo livello, un simpatico e goffo tricheco, vi permetterà di entrare con tranquillità nell’acqua ghiacciata. Ultima cosa: in qualsiasi punto dell’area centrale di questo livello rischiate di venire colpiti dalle palle di neve di quei fastidiosissimi pupazzi.

GOBI'S VALLEY
Le cose iniziano a complicarsi in maniera notevole, in questo sesto livello. Gobi’s Valley è un deserto di stampo egiziano, con tutto gli annessi: piramidi labirintiche, sfingi, templi in onore di svariate divinità, cactus giganteschi e mummie che vagano per il livello. Ci sono inoltre le sabbie mobili, solo che, a differenza di quelle di Shiftining Sand Land di Mario64, non risucchiano Banjo e gli fanno perdere una vita, ma gli fanno perdere energia. Per sorvolarle, in alcuni punti del livello, ci sono dei pratici tappeti volanti. Mani d mummie sbucano dalle sabbie per colpire Banjo appena questo passa. La piramide centrale ha all’interno un intricatissimo labirinto dal quale Banjo dovrà uscire entro il tempo limite, pena essere schiacciato dal soffitto irto di spine. Il livello prende il nome da Gobi, un cammello che abita in questo luogo.

MAD MONSTER MANSION
Altro livello intricato, anche più del precedente. Un livello ad ambientazione mortuaria e fantasmatica. Al centro c’è una grande costruzione, al cui interno ospita la sala da pranzo, sul cui tavolo riposa Napper, il fantasma dormiente. Ma di questa costruzione sono visitabili anche altre stanze: una stanza superiore, per esempio, ospita Loggo, il gabinetto dentro il quale Banjo potrà calarsi per raggiungere le fogne (che ospitano un Jiggy). Altra costruzione importante è la chiesa, attorno alla quale sorge un cimitero popolato da lapidi viventi. Nella chiesa Motzand, le mani fantasma, suonano l’organo, e invitano Banjo a fare altrettanto. In questo livello c’è inoltre un pozzo e un labirinto di siepi, popolato in ogni parte da Thee-Hee, i fantasmi verdi che non si possono sconfiggere.

RUSTY BUCKET BAY
Livello difficilissimo, forse il più difficile del gioco. Una baia, che in realtà è un grosso porto, che ospita una nave, la Rusy Bucket, pronta a partire. L’acqua è torbida, ma non vi farà danno: semplicemente, anche quando siete in superficie risentirete degli effetti dell’ossigeno, come se foste sott’acqua. Avventurarsi all’interno della nave, poi, è un’impresa, soprattutto nella stiva: un luogo profondissimo, e Banjo dovrà camminare sopra tubi e passare attraverso eliche mentre sono ferme: attenti, quindi, a non cadere, cosa diffusissima, pensa il ricominciare tutto daccapo. Le missioni a tempo ambientate in quest’area del livello sono ancora più antipatiche, visto che bisogna fare tutta la strada in fretta e furia. Inoltre, bisognerà avventurarsi dentro i container e persino sconfiggere una gigantesca scatola di dinamite.

CLICK CLOCK WOOD
L’ultimo livello, che è anche quello che si contende, con Rusty Bucket Bay, il primato per il livello più difficile del gioco. Un bosco, dominato al centro da un gigantesco albero, che funge da casa per tutti gli animali che abitano in zona, scoiattoli, castori, api, un’aquila gigantesca, bruchi, un toro, alcuni orchi convinti di essere Robin Hood. Ma la peculiarità del livello è un’altra: Click Clock Wood è suddiviso in quattro parti, uguali, alle quali si accede tramite una sotto-area iniziale. Ciascuna di queste quattro parti è una stagione. Ciascuna stagione si apre tramite una pedana che si trova nella stagione precedente. Per completare molte missioni bisognerà, quindi, passare da una stagione all’altra e giocare sul fattore tempo: un aquilotto, Eyrie, in primavera è un uovo, in estate e autunno è un pulcino, e in inverno è un’aquila; oppure, per rompere il masso che ostruisce la casa di Gnawty, il castoro, bisognerà aspettare l’estate, dato che l’acqua si prosciuga, e per parlare con lui e farvi ricompensare bisognerà aspettare l’autunno, dato che l’accesso di casa sua è troppo ripido per Banjo e per Kazooie, e quindi è necessario entrare nuotando. Il cambiamento di stagione può far osservare semplicemente le modifiche del paesaggio: in autunno mucchi di foglie secche formeranno montagnole, e quindi anche scorciatoie, che in primavera ed estate non c’erano; in estate il lago si prosciuga, mentre in inverno si ghiaccia; le piante carnivore seccano, in inverno; i pupazzi di neve compaiono in inverno, e prendono il posto dei pappagalli in primavera; e così via. Mumbo vi trasformerà in ape, cosa che consentirà un’esplorazione più libera del livello, volando (ma solo in primavera).

Banjo Kazooie » Nemici

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