Creazione di un Team


Non poche sono le differenze all'interno dei combattimenti di Rubino/Zaffiro/Smeraldo rispetto ai precedenti capitoli. Guardiamo un po' quali sono le parole d'ordine per la formazione di una buona squadra.
 

Conoscere le basi



 Ovvero, aver letto quello che ho scritto per le versioni precenti sulla formazione di un team. Per i più pigri, ecco un piccolo promemoria, che però non deve servire come surrogato degli approfondimenti di Rosso/Blu/Giallo e di Oro/Argento/Cristallo, in quanto il capitolo advance non è altro che la sintesi dei due precedenti con qualche aggiunta.
 Basi per costruire un buon team:

  •   Equilibrio della squadra (Esempio tipico: è inutile avere su sei componenti tre di elemento acqua)

 

  •   Equilibrio e scelta ponderata delle mosse (Esempio tipico: è inutile tenere Braciere, Lanciafiamme e Fuocobomba sullo stesso mostriciattolo; Lanciafiamme è un ottimo connubio di potenza e precisione. Evitare anche mosse inutili, tipo Flash, o quelle poco potenti, tipo Pistolacqua al posto di Surf).

 

  •   Usare strategia nei combattimenti (Ovvero avere una linea di pensiero comune per attacco e difesa. Non usare Riposo su 5 pokémon su 6 se non si dispone di Rintoccasana, così come non conviene utilizzare power up fisici per poi passarli ad attaccanti speciali). - Cercare di prevedere l'avversario (Qui ci vuole più esperienza, ma è un precetto valido anche agli inizi: è inutile tenere in campo il vostro Jolteon contro Marowak, perchè vi spazzerà via con un Terremoto. Meglio fare un cambio e mandare a vuoto la mossa su Skarmory).

 

Tenere conto dei Poteri Pokémon/Abilità



 Ecco la grande novità dei combattimenti in Rubino/Zaffiro/Smeraldo.
 I Poteri Pokémon sono delle abilità che i pokémon posseggono aprioristicamente e che intervengono in maniera automatica all'interno della battaglia, sull'avversario o sul pokémon stesso che li utilizza (una lista la trovate cliccando sul menù a sinistra). Vi sono poteri che parallizzano certi avversari appena vengono schierati in campo, altri che ne dimezzano l'attacco fisico, altri che costringono i combattenti a subire l'effetto di mosse come Terretempesta. Addirittura vi sono pokémon che sono costretti a perdere un turno d'attacco ogni due, sempre per il proprio potere pokémon. Bisogna dunque tenere bene a mente gli effetti e le conseguenze di questi, in modo tale da non schierare contro l'avversario pokémon che risultino sfavoriti nella lotta già in partenza.
 Ricordatevi inoltre che non tutti i pokémon hanno un solo potere pokémon, ma che ve ne sono alcuni che hanno 2 possibili abilità.
 

Non usare la solita metodologia nei 2 VS 2



 Gli scontri 2 VS 2, introdotti in queste edizioni per Game boy Advance, hanno modalità sostanzialmente speculari rispetto agli altri scontri anche se differiscono da essi perchè sono sostenuti da quattro mostriciattoli in contemporanea.
 E' importante, nello schierare il vostro duo, tener conto delle debolezze e delle resistenze di ciascuno dei vostri due combattenti, cercando di bilanciare più possibile i punti deboli con quelli di forza, un po' come succede a livello generico per la formazione del team al completo.
 Tenete ben presente che il turno degli attacchi è sempre deciso in base alle statistiche della velocità e che alcune mosse, come ad esempio Surf, colpiscono entrambi gli avversari.
 

Conclusione



 Ancora una volta le cose sono cambiate. Come Oro e Argento erano più complessi di Rosso e Blu, così questi nuovi capitoli per Gameboy Advance sono differenti dai precedenti in termini di combattimenti. E' importante in questo caso tenere conto dei nuovi mostri e dei poteri pokémon, visto che le tipologie e le statistiche sono le stesse di sempre.

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