Nemici

Il parametro numerico alla fine di ogni descrizione esprime la media della pericolosità e dell'…

Il parametro numerico alla fine di ogni descrizione esprime la media della pericolosità e dell' abilità offensiva e difensiva della versione più potente di un nemico in una scala in decimi. 10+ sta per fuori parametro, s.p. sta per senza parametro.



TERRESTRI



AMPILUS - 7 Una sorta di granchio mostruoso che vive nel deserto. Ha un carapace che disperde il peso producendo una pressione minima, sicchè la creatura è in grado di muoversi anche sulle sabbie mobili. Attacca rotolando e producendo elettricità e l’ unico modo per sconfiggerlo è stordirlo o attaccarlo dalla distanza.
AMPILUS EGG - 3 Un uovo di Ampilus, è quasi inerte se non fosse per la capacità di produrre energia elettrica.
ARACHA - 5 Dei ragni piuttosto aggressivi che si evolvono nel corso di circa 1000 anni.
DEKU BABA (2 varianti; 2 tipi) - 4 Una pianta carnivora che attacca con una morsa possente; il suo punto debole è la parte molle interna. Ne esistono due tipologie, differenti per direzione di apertura della corolla; inoltre, può trovarsi sporgente da terra o appesa.
QUADRO BABA (2 tipi) - 6 Una versione più evoluta della Deku Baba, che ha una corolla divisa in quattro parti, il che le consente di aprirla a piacimento orizzontalmente o verticalmente. Infine è più resistente. Può trovarsi sporgente da terra o appesa.
GREEN CHUCHU (4 dimensioni) - 4 Una gelatina vivente che attacca inglobando la sua preda per digerirla. Si riproduce mediante scissione in parti più piccole che poi possono unirsi a formare un esemplare più grande.
RED CHUCHU (4 dimensioni) - 5 Un esemplare infuocato di Chuchu, brucia al contatto e per questo è più pericoloso.
YELLOW CHUCHU (4 dimensioni) - 5 Un esemplare giallo di Chuchu che periodicamente è in grado di produrre energia elettrica.
MOLDORM - 7 Un verme gigante che vive sotto terra, è molto geloso del suo territorio e attacca a vista caricando.
OCTOROK (grass) - 4 Una creatura a forma di polipo che sputa rocce; si nasconde sotto i cespugli e l’ unico modo per eliminarla è attaccare dalla distanza.
OCTOROK (rock) - 4 Una variante di Octorok che si nasconde sotto le rocce; vive nelle zone desertiche.
PYRUP (2 tipi) - 6 Una creatura delle zone vulcaniche che è in grado di produrre getti di fuoco. Si nasconde in cunicoli o dentro i resti di creature più grandi, per attaccare in sicurezza.
STALDRA - 7 Una mostruosa creatura a tre teste scheletriche di un’ epoca remota. Le teste hanno la capacità di rigenerarsi, a meno che non vengano tagliate contemporaneamente.
WALLTULA - 3 Un ragno appena nato che si trova tipicamente sull’ edera. Non è molto pericoloso, a meno che non ci si avvicini.
SKULLTULA (3 tipi) - 7 Un Walltula divenuto adulto, ha una corazza inscalfibile e l’ unico punto debole è sul ventre che tende a nascondere in combattimento. Per queste sue caratteristiche può essere pericoloso, specie se appeso alla sua ragnetala.





VOLANTI



FURNIX - 4 Un uccello malavagio che pari si curi nel fuoco. Si mantiene sulla difensiva e si espone solo nel momento dell’ attacco; può sputare fuoco.
GUAY - 5 Un corvo della foresta che attacca in picchiata chiunque veda. Ama irridere l’ avversario depositando feci sul suo capo.
HROK - 6 Uccelli malvagi che vivono nel deserto, attaccano scagliando grandi massi che producono nel loro becco lavorando pietre più piccole. Sono difficili da eliminare senza le frecce.
KEESE - 4 Un pipistrello che ama i luoghi bui e attacca non appena percepisce la presenza di qualcuno.
FIRE KEESE - 5 Un Keese infuocato che vive nelle grotte laviche e nelle caverne. Brucia al contatto.
THUNDER KEESE - 5 Un Keese che vive nel deserto, è capace di generare energia elettrica per brevi momenti.
DARK KEESE - 6 Un Keese intriso di energia oscura; il semplice contatto con questo essere causa una maledizione temporanea che impedisce di brandire strumenti.
PEAHAT - s.p. Un fiore volante che riesce a sopportare il peso di una persona; utile per spostarsi in aria.





ACQUATICI



CRANIOC - 5 Fameliche creature acquatiche che Ghirahim guida nel suo assalto a Faron. Un poderoso attacco a vite può metterle fuori combattimento.
FROAK (2 tipi) - 6 Un pesce palla esplosivo che si difende ed attacca mediante degli aculei. Può volare o nuotare in acqua.
WATER CHUCHCU - 4 Un Chuchu che vive sott’ acqua. Non è molto pericoloso.
MAGMA SPUME - 6 Una creatura che discende dai molluschi; vive nella lava e attacca con rocce infuocate.
ELECTRO SPUME - 6 Una versione elettrica del Magma Spume che vive nel deserto; attacca con globi elettrici.
CURSED SPUME - 6 Uno Spume maledetto che vive in luoghi pericolosi e scaglia proiettili di energia oscura che interdiscono momentaneamente l’ uso degli strumenti.
WATER SPUME - 5 Uno Spume che vive nel mare di Lanayru nel passato e scaglia proiettili fatti di acqua.





MECCANICI



ARMOS - 7 Un meccanismo difensivo altamente tecnologico appertenuto a un’ era remota. Ha le fattezze di una statua e nasconde i cristalli che lo alimentano nelle bocche. Sferra possenti attacchi fisici.
BEAMOS (3 dimensioni; 2 tipi) - 7 Un meccanismo difensivo a torretta altamente tecnologico appertenuto a un’ era remota. Attacca con un raggio laser che emette dal suo unico punto debole. Può essere di tre possibili dimensioni e fisso o semovente.
SENTROBE - 7 Un meccanismo difensivo altamente tecnologico appertenuto a un’ era remota. Sorveglia le aree a cui è preposto e attacca a vista scagliando proiettili o lanciando delle bombe a tempo.
SENTROBE BOMB (2 tipi) - 3 Una bomba a tempo emessa da Sentrobe. Presentano un' apertura da cui emettono luce, la quale costituisce il loro punto debole; l' apertura può essere orizzontale o verticale.





BLIN



RED BOKOBLIN (4 armi) - 6 Un demone venuto dalle profondità della terra. Attacca con quattro tipologie di armi (accetta, clava, masso, bomba) ed è discretamente bravo nella difesa. E’ pericoloso in gruppo.
RED BOKOBLIN (leader) (2 tipi) - 6 Un capo di un gruppo di Bokoblin, si distingue perché porta un copricapo e usa una spada. Chiama i rinforzi con un corno. Alcuni sprovvisti di corno sono chiamati dai Blue Bokoblin leader.
RED BOKOBLIN (archer) (2 tipi) - 6 Un Red Bokoblin arciere, piuttosto debole, attacca dalla distanza con il suo arco. E’ piuttosto preciso e può chiamare rinforzi.
GREEN BOKOBLIN (2 armi) - 6 Un Bokoblin che ha mutato colorazione della pelle in verde a causa della sua permanenza in luoghi privi di sole. Ha due tipi di armi: accetta e clava.
GREEN BOKOBLIN (leader) - 6 Un capo di un gruppo di Bokoblin verdi, si comporta come il corrispondente rosso.
GREEN BOKOBLIN (archer) (2 tipi) - 6 Un Green Bokoblin arciere, piuttosto debole, attacca dalla distanza con il suo arco. Può chiamare rinforzi.
BLUE BOKOBLIN - 7 Un Bokoblin dalla colorazione della pelle bluastra. E’ più aggressivo e resistente degli altri gruppi.
BLUE BOKOBLIN (leader) (2 tipi) - 7 Un Bokoblin blu comandante; può chiamare rinforzi costituiti da altri Bokoblin, anche leader, sprovvisti però di corno. Ne esiste una tipologia che attacca caricando e non ha il corno.
TECHNOBLIN - 7 Bokoblin del passato che usano tecnologie avanzate. Attaccano con armi elettriche e per questo sono più pericolosi, anche in assetto difensivo.
CURSED BOKOBLIN - 4 Cadaveri di Bokoblin rianimati dall’ energia oscura. Temono la luce del Sacred Shield. Sono piuttosto resistenti e possono essere eliminati facilmente solo con un attacco decisivo quando sono a terra. Inseguono Link non appena lo scorgono per privarlo della sua energia vitale.
WOODEN SHIELD MOBLIN - 8 Una creatura massiccia somigliante a un cinghiale. E’ dotata di una lancia e di uno scudo di legno con cui si difende accuratamente. I suoi attacchi sono possenti, la sua resistenza elevata e l’ unico modo per colpirlo è distruggere lo scudo, facendolo infuriare.
METAL SHIELD MOBLIN - 8 Solo pochi Moblin sono in grado di maneggiare uno scudo di metallo così pesante e indistruttibile. L’ unico modo per sconfiggerli è attaccarli alle spalle o da lontano.





DEL CIELO



SKY GUAY - 1 Guay che si trovano nei cieli di Skyloft. Trasportano rupie che hanno rubato e non attaccano direttamente.
SKY MOLDORM - 3 Strane creature volanti a forma di verme che si trovano nel Thunderhead. Non costituiscono un gran pericolo.
OCTOROK (sky) - 5 Un Octorok che vive nei cieli di Skyloft.
TORNADO - 2 Tornado dei cieli di Skyloft. Link subisce danni se travolto.





DEI SILENT REALMS



CLOAKED GUARDIAN - 7 Un guardiano del Silent Realm che brandisce delle lame.
KNIGHT GUARDIAN - 8 Un guardiano del Silent Realm che brandisce una mazza.
POE GUARDIAN (2 tipi) - s.p. Un guardiano del Silent Realm che pattuglia diverse aree. Ve ne sono di due tipi: quelli che non sono in grado di scorgere la presenza di Link e quelli che invece ci riescono e partono all’ inseguimento.





ALTRI



BLADE TRAP - 7 Una trappola semovente con lame acuminate che si trova in alcune miniere di Lanayru.
DEKU HORNET - 5 I calabroni attaccano se infastiditi.
EXPLOSIVE BARREL - 1 Un barile di esplosivo dei pirati dei mari di Lanayru.
EYE SENTINEL - s.p. Una sentinella magica a forma di occhio, sorveglia aree importanti dello Skyview Temple. Può essere confuso dai movimenti circolari.
MORTH - 1 Uno strano frutto con spine che esplode poco dopo il contatto; si attacca facilmente ai vestiti.
REMLIT - 5 I Remlit di Skyloft di notte si trasformano in creature aggressive.





SUB-BOSS



STALFOS - 8 Scheletri di guerrieri del passato portati a nuova vita e forza da un' energia oscura. Proteggono aree importanti. Hanno una notevole abilità difensiva e attaccano con violenza.
LIZALFOS - 8 Lucertole malefiche umanoidi, i Lizalfos hanno un guanto fatto di roccia che usano per difendersi. Attaccano con violenza e abilità e possono sputare fuoco. Amano irretire l’ avversario e questo li espone ad attacchi mirati.
STALMASTER - 9 Il comandante dei guerrieri scheletrici Stalfos, lo Stalmaster è un formidabile avversario, bravo nella difesa e violento negli attacchi. Può brandire fino a quattro armi.
MOLDARACH 2 - 7 Un altro esemplare di Moldarach che si è sviluppato nel cantiere navale di Lanayru nel corso di mille anni. E’ identico all’ esemplare in Lanayru Mining Facility.
LD-002G SCERVO - 9 Il capo dei pirati che hanno assaltato la Sandship. Ha resistito indomito per mille anni. E’ un avversario pericoloso negli spazi stretti.
DARK LIZALFOS - 9 Un Lizalfos dalla pelle nerestra molto abile nel combattimento; può sputare fiamme di energia oscura che impediscono di usare temporaneamente gli strumenti.
MAGMANOS - 7 Una creatura mostruosa fatta di lava e quindi quasi invulnerabile. Può essere eliminata solo solidificandola e frantumandola.
LD-003K DREADFUSE - 9 Un robot di una serie simile a quella di Scervo, attacca in modo simile a questo. E' posto a difesa di Sky Keep.





DUNGEON E BOSS



1 - SKYVIEW TEMPLE Demon Lord GHIRAHIM - 8
Il demone che cerca di far rivivere il suo maestro Demise. In questo primo scontro provoca Link senza sfoderare le sue reali abilità. Ciononostante, è un avversario pericoloso.
2 - EARTH TEMPLE Pyroclastic fiend SCALDERA - 7
Una palla infuocata portata alla vita dalla magia di Ghirahim. Scaldera è in grado di sputare enormi masse di fuoco e di attaccare appollottolandosi.
3 - LANAYRU MINING FACILITY Thousand-year arachnid MOLDARACH - 8
Un Aracha che ha completato il suo ciclo evolutivo nel corso di circa 1000 anni. Moldarach attacca con le sue possenti chele e la sua cuspide, ed è in grado di muoversi facilmente sotto sabbia e polvere.
SEALED GROUNDS THE IMPRISONED - 7
Una creatura mostruosa imprigionata in Sealed Grounds. Si tratta della forma fisica acquisita dai resti di Demise. Non è al suo pieno potere.
4 - ANCIENT CISTERN Ancient automaton KOLOKTOS - 9
Un automa che sorveglia la stanza della fiamma di Farore. Ghirahim lo riporta alla funzionalità aumentandone le capacità. Il suo punto debole è il nucleo di energia posto nel suo petto, che tiene le sue membra unite.
5 - SANDSHIP Abyssal leviathan TENTALUS - 9
Una creatura mostruosa che infesta i mari di Lanayru del passato. E’ conosciuta come un terrore dei mari. Ha arti che si rigenerano e capelli come serpenti. Il suo unico punto debole è l' unico enorme occhio.
6 - FIRE SANCTUARY Demon Lord GHIRAHIM - 9
In questo scontro Ghirahim non si trattiene come nel primo e attacca con le sue spade con abilità.
SEALED GROUNDS THE IMPRISONED - 8
Il secondo duello con questo abominio è più impegnativo del primo. La forma fisica di Demise ha assunto ora un paio di braccia con cui può issarsi.
THUNDERHEAD Great spirit of sky LEVIAS - 7
Lo spirito del cielo Levias è controllato da un parassita. La sua molte è imponente.
THUNDERHEAD Ocular parasite BILOCYTE - 7
Un parassita che ha infestato Levias, ha una struttura oculare massiccia, che costituisce il suo punto debole.
SEALED GROUNDS THE IMPRISONED - 8
Nel terzo duello The Imprisoned mostra una coda ed è in grado di levitare.
7 - SKY KEEP
HYLIA'S REALM Demon Lord GHIRAHIM - 10
Nel terzo e decisivo scontro con Link, Ghirahim mostra la sua vera forma e i suoi veri poteri. E' un avversario pericoloso, il cui vero scopo è guadagnare tempo per il suo rito.
HYLIA'S REALM Demon King DEMISE - 10+
Lo spirito del male proveniente dagli abissi della terra e imprigionato dalla dea Hylia, nella sua forma fisica. Trascende il tempo avendolo dominato, è alla ricerca della Triforce e la sua forza è sconfinata; non ha pietà, è abilissimo nella difesa e sferra attacchi devastanti.


Equipaggiamento « Nemici » Analisi dei dungeon

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