Analisi dei dungeon

A Link to the Past non è solo uno degli episodi più belli della serie ma è anche uno di quelli più importanti dal punto di visto evolutivo, sotto ogni aspetto e in particolare per quanto riguarda i dungeon.

Sebbene la struttura di gioco generale sia ritornata alle basi di The Hyrule Fantasy, molte idee di The Adventure of Link non sono state abbandonate. Infatti, ora ogni dungeon è dotato di un' atmosfera peculiare, a cui contribuiscono diversi fattori, tra cui la tipologia, il luogo in cui è situato, ciò che custodisce e l' architettura delle stanze. Possiamo dire che con A Link to the Past tramonta definitivamente l' idea del dungeon come labirinto sotterraneo, processo già avviato da The Adventure of Link, come abbiamo visto. Abbiamo palazzi, torri, caverne, castelli, ecc., ognuno con una certa affinità tematica con il luogo che lo circonda, spesso piuttosto marcata. Ormai non si può più dire che un dungeon è un' ambientazione esclusiva dell' Underworld, e l' opposizione Overworld-Underworld viene sostituita da un concreto dualismo di mondi (Light World-Dark World), attorno a cui ruota tutta la struttura del gioco (infatti essa si basa tra le altre cose anche sull' analisi delle differenze tra i due mondi, ma questo è un altro discorso).
Non meno importante è il fatto che ormai i dungeon sono sequenziali; per quanto sia possibile in un paio di casi anticiparne uno, la progressione della storia del gioco impone un ordine ben preciso con cui affrontarli. Come visto, The Adventure of Link aveva anche in questo caso avviato tale trasformazione radicale rispetto a The Hyrule Fantasy, con questo episodio essa diventa concreta e definitiva.

È tuttavia nell' ambito delle meccaniche che risiede l' apporto più significativo e originale di A Link to the Past: nasce tutta una serie di idee che saranno riprese o rielaborate anche dai capitoli futuri.
La più importante è l' estensione verticale dei dungeon: non più situati su un unico piano, essi ne possiedono ora diversi. Ciò non ha solo una funzione estetica, dato che si ripercuote sulla struttura, giacché in particolare permette un nuovo tipo di connessione tra le varie stanze: il salto da una a un' altra situata inferiormente attraverso pozzi e buche già presenti o creabili demolendo il pavimento. A ben vedere, già in The Adventure of Link vi erano esempi simili ma è con A Link to the Past che tale idea guadagna un ruolo non banale, non limitato a pochi casi, e viene approfondita.
I dungeon quindi sono strutturati su più piani paralleli connessi unidimensionalmente: su ogni piano l' azione è bidimensionale e Link si sposta dall' uno all' altro su una sola dimensione. Possiamo dire per questo motivo che l' interazione di Link con le componenti dei dungeon è ora non più bidimensionale pura (continua) bensì tridimensionale non pura ma combinata come 2(pura-continua)x1(pura-discreta)-dimensionale. Ovvero si deve tener conto dello spostamento lungo un terzo asse nei suoi due versi, che avviene però non nella misura che si vuole ma secondo multipli di una prefissata (la distanza tra due piani consecutivi); quindi possiamo definirlo "puro" (cioè in entrambi i versi essendo in questo caso unidimensionale) e "discreto" (non in qualsiasi misura, ma solo quantizzato). Esso si aggiunge a quello che avviene sul piano di gioco, che possiamo definire bidimensionale "continuo" (cioè in linea teorica in una misura arbitrariamente piccola o grande) e "puro", poiché è combinazione di spostamenti lungo le due direzioni (che sono puri e continui nel senso visto sopra), fusi, dal momento che non avvengono uno indipendentemente dall' altro. Pertanto, l' interazione combinata non è tridimensionale pura, perché quella bidimensionale e quella unidimensionale descritte avvengono una indipendentemente dall' altra. Quindi possiamo definirla "2(pura-continua)x1(pura-discreta)-dimensionale". L'esperienza che percepiamo è però bidimensionale poiché la terza componente, pur avendo un ruolo non banale nella struttura di gioco (poiché ha ripercussioni seppur minime e ricorrenti), rimane accessoria.
Bisogna sottolineare che la continuità dello spostamento nei videogiochi non è vera e propria ma soltanto teorica; infatti, se è vero che è sempre possibile ammettere in teoria, dati due spostamenti di qualsivoglia misura, uno di misura intermedia, nella pratica non sempre esso è attuabile poiché la sensibilità e la precisione dello strumento di controllo determinano un limite inferiore per gli spostamenti, ovvero al di sotto di una certa misura lo spostamento è registrato nullo e due spostamenti che in misura differiscono per essa sono considerati il medesimo. Con Ocarina of Time si avrà il rivoluzionario e definitivo passaggio alla tridimensionalità pura, nell' ambito di quella più generale apportata da Super Mario 64 ai videogiochi (nascita della struttura di gioco tridimensionale pura e continua e dell' esperienza percepita come realmente tridimensionale). Per chiarire ulteriormente quanto detto a proposito di A Link to the Past, possiamo dire che Ocarina of Time si basa su una struttura 3(pura-continua)x1(pura-discreta)-dimensionale, ove la dimensione combinata con la tridimensionalità pura è data dal tempo: lo spostamento temporale avviene nei due versi ma in misura multipla di una base (avanzamento di 12 ore, ritorno alla giovinezza). Mentre l' interazione nei suoi dungeon è solo tridimensionale (pura e continua). L' esperienza percepita è però tridimensionale perché la componente temporale, pur non avendo ruolo banale nella struttura, resta accessoria. Majora's Mask, nei dungeon e in generale, è sempre 3x1 dimensionale ma fa percepire un' esperienza in definitiva quadrimensionale, perché il tempo è parte integrante della struttura di gioco. In The Wind Waker, per esempio, lo spostamento temporale è mono-verso, continua ad avere un peso sulla struttura di gioco (poiché il passaggio dì-notte produce modifiche), ma l' esperienza è tridimensionale come in Ocarina of Time. In tutti i capitoli ad esperienza bidimensionale, fatta eccezione per Oracle of Ages, la dimensione temporale non è presente.

Altre importanti idee riguardano le meccaniche degli enigmi: per esempio vengono introdotti gli interruttori a pressione, le leve e i cancelli azionati dai cristalli magici, i quali d' ora in poi rivestiranno un ruolo essenziale. In generale si può dire che è proprio con A Link to the Past che iniziano a comparire meccanismi più complessi di aprire una porta o un passaggio segreto azionando un interruttore, eventualmente in relazione anche con l'estensione verticale dei dungeon.

Vediamo le altre caratteristiche essenziali.

1)Ritornano dopo la parentesi di The Adventure of Link la mappa e la bussola, accompagnate da una novità: la grande chiave, che apre particolari tipi di serrature, spesso ma non solo della porta che conduce alla tana del boss.

2)I dungeon sono ripartiti in due gruppi: quelli del Light World e quelli del Dark World, differenti per natura e tipologie di nemici, i secondi molto più elaborati dei primi. Ogni gruppo ha il suo tema musicale caratteristico. Vi sono anche un dungeon "introduttivo" e uno "di intermezzo" nel senso che vedremo, oltre a quello finale.

3)Non vi sono sub-boss con l' eccezione dell' ultimo dungeon in cui ritornano in tale veste i tre boss principali del Light World.

4)I boss hanno un tema musicale comune (ovviamente quello finale ne ha uno proprio), come in The Adventure of Link.

5)Come abbiamo visto le tipologie di connessioni tra le stanze non si limitano alle porte o alle pareti fragili, che ritornano dopo l' assenza in The Adventure of Link. Non appaiono più, invece, le pareti illusorie.

6)Vi sono parecchi diversi tipi di trappole e meccanismi vari.

7)Ogni dungeon ha un elemento predominante (ghiaccio, acqua, fuoco, ecc.).

8)Nei dungeon si può ritornare anche dopo averli completati al 100%, a differenza di quanto avveniva in The Adventure of Link. Solo in un caso è necessario ritornare in un dungeon in seguito per completarlo al 100% (cioè visitarne tutte le stanze e recuperarne tutti i tesori).


#1 HYRULE CASTLE
Natura: dungeon introduttivo
Tipologia: castello
Oggetto: Boomerang
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Ball-and-chain Knight (nero)
Complessità: 2/5

Non è soltanto il primo dungeon del gioco, l' Hyrule Castle può essere definito un dungeon "introduttivo" poiché non si recupera nessun oggetto chiave ma si assiste ad un evento da cui partirà l' avventura di Link (per esempio il primo di Ocarina of Time è non "introduttivo" secondo questa definizione, poiché in esso si recupera un oggetto chiave). Formalmente possiamo dire che l' elemento che differenzia un sub-dungeon da un vero e proprio dungeon è la presenza di un boss, un nemico coriaceo che rilasci un contenitore di cuori (con l' unica eccezione di The Adventure of Link, come abbiamo visto). Il Ball-and-chain kinght teoricamente non è un vero e proprio boss: non ha il tema musicale caratteristico, non lascia un contenitore di cuori, non c'è la bussola che ne segnala la presenza. Tuttavia possiamo ritenerlo tale poiché nell' Hyrule Castle si ottiene un contenitore di cuori, si tratta comunque di un nemico di unico esemplare nel gioco e soprattutto custodisce la grande chiave per aprire la prigione di Zelda, in questo dunque mostra affinità con i boss di The Adventure of Link. Pertanto, in definitiva, questo è un vero e proprio dungeon e in più si può definire "introduttivo" nel senso spiegato. Questo è anche l' unico esempio di dungeon in cui è necessario tornare per completarlo al 100% (precisamente per aprire uno scrigno contenente trecento rupie).
È diviso in tre sezioni: il castello vero e proprio con la sala del trono e le prigioni, i sotterranei connessi al sistema fognario e al cimitero di Hyrule, il santuario. Le prime due hanno mappe distinte (sebbene si recuperi solo quella della prima), il santuario invece non ne ha essendo poco esteso. La progressione è tutto sommato lineare e il ruolo di questo dungeon è quello di presentare splendidamente l' atmosfera del gioco. Se è uno dei più semplici della serie, d' altra parte è anche uno dei più belli.


#2 EASTERN PALACE
Natura: dungeon (Light World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Bow, Wooden Arrow
Oggetto chiave: Pendant of Courage
Sub-boss: -
Boss: 6 Armos Knight
Complessità: 2.5/5

È questo il vero e proprio primo dungeon del gioco, cioè quello che presenta la struttura di base. È diviso in due tronchi che determinano la progressione in esso: nel primo si recuperano mappa, bussola, oggetto e grande chiave che permette di accedere al secondo e quindi al boss. È da notare che l' oggetto facilita la battaglia contro il guardiano ma non è indispensabile. Gli Armos Knight sono versioni più grandi di un nemico comune, che appare anche vicino all' ingresso del palazzo.


#3 DESERT PALACE
Natura: dungeon (Light World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Power Gloves
Oggetto chiave: Pendant of Power
Sub-boss: -
Boss: 3 Lanmola
Complessità: 2.5/5

Il Desert Palace è diviso in due tronchi che non sono collegati fra di loro e hanno accessi distinti. È dunque necessario uscire e usare i diversi ingressi. Anche qui i due tronchi ospitano l' uno tutti gli oggetti principali, l' altro il boss. Da notare che il guardiano, i Lanmola, è l' unico altro caso oltre agli Armos Knight e a Kholdstare di boss costituito da un gruppo di creature. L' oggetto è un' evoluzione del guanto di The Adventure of Link: ora consente di alzare massi di una certa massa. Compare qui per la prima volta Beamos, sicuramente la trappola più insidiosa del gioco. Una curiosità per chi ha giocato Ocarina of Time: l' oggetto chiave è il Pendant of Power e il dungeon è situato nel deserto a sud-ovest di Hyrule...


#4 TOWER OF HERA
Natura: dungeon (Light World)
Tipologia: torre
Oggetto: Moon Pearl
Oggetto chiave: Pendant of Wisdom
Sub-boss: -
Boss: Moldorm
Complessità: 2/5

La torre di Hera è il dungeon costruito per far impratichire il giocatore con la nuova componente verticale e con il meccanismo dei pozzi e dei cristalli magici. Trattandosi di una torre, si sviluppa solo in altezza e la progressione è lineare, con la grande chiave che qui serve solo per accedere ai piani alti mentre la stanza del boss non è chiusa. L' oggetto è indispensabile per viaggiare nel Dark World; è uno dei pochi nella serie che non ha alcuna utilità nel dungeon (pertanto potrebbe essere dimenticato dal giocatore), in questo ricorda alcuni oggetti di The Hyrule Fantasy. Allo sviluppo verticale è legata anche la modalità di attacco del boss, Moldorm, una versione più grande di un nemico comune.


#5 TOWER OF HYRULE CASTLE
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: torre
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Agahnim
Complessità: 1.5/5

Questo è un esempio di "dungeon di intermezzo", cioè di un dungeon in cui si assiste a un evento fondamentale che sancisce il passaggio da una metà (ideale) all' altra della storia. È una tipologia di dungeon che si ritroverà qualche volta nella serie: sempre contraddistingue il passaggio da un gruppo di dungeon ad un altro distinto, in questo caso da quelli del Light World a quelli del Dark World.
La struttura è totalmente lineare e elementare: è sostanzialmente una sequenza di combattimenti contro nemici più forti di quelli incontrati fino a questo momento o comunque in massa. Teoricamente tale dungeon potrebbe anche essere visto come la quarta sezione dell' Hyrule Castle più che come uno a sé stante. Infatti formalmente il gioco nel finale fa distinzione solo tra l' Hyrule Castle e le prigioni del castello.
Il boss, Agahnim, pur non rilasciando un contenitore di cuori, può essere ritenuto tale in quanto è l' antagonista di Link assieme al vero nemico finale.


#6 PALACE OF DARKNESS
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Magic Hammer
Oggetto chiave: primo cristallo
Sub-boss: -
Boss: Helmasaur King
Complessità: 3.5/5

Il primo dungeon del Dark World segna il passaggio a una struttura più articolata. È il parallelo dell' Eastern Palace del Light World, tanto è vero che anche la disposizione delle stanze è più o meno simile ed entrambi sono dei palazzi; tuttavia è un dungeon molto più complesso e la progressione è non lineare. Qui fanno la loro comparsa molti nemici tipici e uno degli oggetti più rilevanti, il martello. Da notare che, come per l' Eastern Palace, esso non è indispensabile contro il boss ma è utile. Come a sottolineare ulteriormente questo parallelismo tra i dungeon, anche qui il boss, Helmasaur King, è una versione più grande di un nemico che si incontra nel palazzo.
La melodia delle vergini, che qui si ascolta per la prima volta, sarà ripresa in Ocarina of Time per il tema di Zelda.


#7 SWAMP PALACE
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Hookshot
Oggetto chiave: secondo cristallo
Sub-boss: -
Boss: Arrghus
Complessità: 3.5/5

Lo Swamp Palace ha un' estensione non troppo grande eppure non va sottovalutato, poiché molte chiavi necessarie sono nascoste e pertanto la progressione non è lineare e spesso bisogna ritornare sui propri passi. Vi è anche un passaggio segreto ben celato. Il tema del dungeon è l' acqua e per accedervi è necessario viaggiare tra i due mondi: è un esempio di come molte meccaniche di gioco nascano dal tema del dualismo Light World-Dark World. La stanza del boss, Arrghus, non è chiusa, per cui la grande chiave è usata semplicemente per dividere il dungeon in due parti separate. Arrghus è l' evoluzione di Patra, uno dei sub-boss dell' ultimo dungeon di The Hyrule Fantasy e ricomparirà nel futuro anche in Majora's Mask con un ulteriore nome. L' oggetto è uno dei più importanti per utilizzo negli enigmi e nei combattimenti.


#8 SKULL FOREST PALACE
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Fire Rod
Oggetto chiave: terzo cristallo
Sub-boss: -
Boss: Mothula
Complessità: 3.5/5

È un dungeon piuttosto particolare questo. È diviso in tre diverse sezioni di piccola estensione, nettamente separate, con numerosi ingressi, dei quali alcuni segreti e sotto forma di pozzi. Ha quindi una struttura senza dubbio atipica e si estende su un solo piano (se escludiamo la stanza del boss). Le prime due sezioni vanno esplorate per ottenere tutto il necessario per accedere alla terza. Da questo punto di vista, lo Skull Forest Palace ricorda molto il Desert Palace del Light World. Anche qui come nel precedente, non è chiusa a chiave la stanza del boss, Mothula, sicuramente uno dei più impegnativi del gioco. Cominciano a comparire nemici pericolosi, come Gibdo o "il terrore dei giocatori" Wallmaster. A causa della sua struttura questo è l' unico caso in cui per uscire definitivamente dal zona del dungeon dopo averlo completato è necessario riattraversarne una porzione.


#9 THIEVES' HIDEOUT
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: ex-rifugio di ladri
Oggetto: Titan’s Mitts
Oggetto chiave: quarto cristallo
Sub-boss: -
Boss: Blind the thief
Complessità: 3.5/5

Come il precedente, anche questo è un dungeon particolare e differente dal tipo comune. Innanzi tutto è uno dei più elaborati dal punto di vista della caratterizzazione: è l' ex-rifugio di una banda di ladri andati nella Golden Land (il Dark World prima di diventare tale) alla ricerca della Triforce, guidati dal loro capo, soprannominato "Cieco" per il suo odio per la luce, che diventerà il mostruoso ed ingannevole boss. Inoltre la struttura è unica e la progressione non è lineare; questo è anche il primo esempio nella serie di dungeon in cui è necessario completare degli incarichi particolari oltre a recuperare tutti i tesori: nella fattispecie bisogna capire il mistero che si cela dietro il boss, la sua stanza e la ragazza imprigionata. È per questi motivi che il Thieves' Hideout è un dungeon unico nella serie e sicuramente tra i più affascinanti. Teoricamente è possibile affrontarlo prima dello Skull Forest Palace. La modalità di attacco del boss ricorda quella di Gleook di The Hyrule Fantasy.


#10 ICE PALACE
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Blue Tunic
Oggetto chiave: quinto cristallo
Sub-boss: -
Boss: Kholdstare
Complessità: 5/5

L' Ice Palace è comunemente ritenuto uno dei più ardui non solo di A Link to the Past ma dell' intera serie. Questo a causa sia di una struttura complessa anche se non molto estesa, sia degli enigmi presenti che impongono una progressione articolata. Addirittura quello finale fu ritenuto da Nintendo talmente difficile da decidere di modificarlo nel remake per Gameboy Advance. Diciamo che l' Ice Palace inaugura la fama e la tradizione di dungeon molto impegnativi di quelli a tema acqua o ghiaccio. Anche qui, come nello Skull Forest Palace, si accede alla stanza del boss saltando in una buca nel pavimento. Kholdstare è, assieme agli Armos Knight e ai Lanmola, l' unico boss costituito da più esemplari che attacano contemporaneamente (almeno nella seconda fase).


#11 MISERY MIRE PALACE
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: palazzo
Oggetto: Cane of Somaria
Oggetto chiave: sesto cristallo
Sub-boss: -
Boss: Vitreous
Complessità: 4/5

Il sesto dungeon del Dark World vede il ritorno dei Wizzrobe, qui notevolmente indeboliti rispetto a The Hyrule Fantasy e più simili per comportamento a quelli di The Adventure of Link. Questo è un dungeon il cui ingresso, come quello del suo parello nel Light World, può essere aperto solo con un oggetto specifico. È piuttosto esteso e articolato e presenta una serie di trappole pericolose, come parecchi Beamos o pavimenti ricoperti di spine. Non è un dungeon da sottovalutare perché la progressione in esso non è lineare. Da notare che qui va aperta con la grande chiave anche la stanza del boss, il quale come Arrghus può contare sull' aiuto di sue parti mobili che vanno distrutte una ad una prima di poterlo attaccare.
È possibile affrontare questo dungeon prima dell' Ice Palace, anzi, il suo oggetto facilita notevolmente il famoso enigma finale di quello.


#12 TURTLE ROCK
Natura: dungeon (Dark World)
Tipologia: sistema di caverne
Oggetto: Mirror Shield
Oggetto chiave: settimo cristallo
Sub-boss: -
Boss: Trinexx
Complessità: 3.5/5

Il Turtle Rock è costituito da una serie di caverne con molteplici accessi e gode della particolarità che il recupero di un frammento di cuore è legato ad esso. Di per sé, non è un dungeon articolato, quasi a costituire un cuscinetto tra i precedenti due e quello finale. Tuttavia i meccanismi e le trappole richiedono un cospicuo dispendio di energia magica, molto più che in quelli di prima. Curiosamente questo è l' unico caso in cui il cuore che si ottiene dal boss non compare nel punto in cui è stato sconfitto. Come altra curiosità, è da segnalare anche che la forma dell' ingresso ricalca le fattezze del boss Trinexx.
Questo è il terzo dungeon dei tre il cui ingresso può essere aperto con un oggetto specifico; ovviamente sono esclusi da questo computo il dungeon di intermezzo e quello finale.


#13 GANON'S TOWER
Natura: dungeon finale
Tipologia: torre
Oggetto: Red Tunic
Oggetto chiave: -
Sub-boss: 6 Armos Knight, 3 Lanmola, Moldorm
Boss: Agahnim
Complessità: 5/5

L' apoteosi dei dungeon di A Link to the Past, il Ganon's Tower è suddiviso in due sezioni distinte che riassumono le caratteristiche base delle due tipologie in cui si possono suddividere i precedenti. La base è piuttosto estesa e richiede un' esplorazione complessa per recuperare l' oggetto, la mappa, la bussola e la grande chiave, con la quale accedere invece alla vera e propria torre che ricalca la struttura di quella del castello di Hyrule (anche il boss è lo stesso) e della torre d' Hera, presentando una serie di combattimenti e trappole posti in sequenza lineare. Vi è una nuova tipologia di meccanismo, legato ai pavimenti invisibili, e i boss dei tre dungeon principali del Light World ricompaiono sotto forma di sub-boss.


#14 PYRAMID OF POWER
Natura: sede dello scontro finale
Tipologia: gruppo di stanze della piramide
Oggetto: -
Oggetto chiave: Triforce
Sub-boss: -
Boss: Ganon
Complessità: 0/5

Si tratta semplicemente della sede dello scontro finale; ha anche un sezione aggiuntiva ad essa collegata, dovuta alle meccaniche del combattimento (Link può cadere dentro delle buche provocate da Ganon e ciò comporta la necessità di ricominciare lo scontro). Questo è il primo caso nella serie di dungeon di questo tipo ma non sarà l' unico: in casi simili si troverà quasi sempre un seppur minimo enigma da risolvere. Come curiosità segnalo il fatto che un attacco di Ganon ricorda molto quello di Patra e quindi di Arrghus.


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