Analisi dei dungeon

Secondo episodio regolare della serie dopo gli Oracle a non essere sviluppato direttamente da Nintendo (bensì anche in questo caso da Flagship), The Minish Cap, sotto l' aspetto dei dungeon, costituisce un notevole passo avanti rispetto ai sue due cugini usciti su Gameboy Color.
Sotto quale punto di vista prevalentemente? Non tanto sotto quello strutturale, di cui parleremo a breve, ma soprattutto per quanto riguarda la caratterizzazione. Negli Oracle durante l' esplorazione dei vari dungeon non si percepiva una differenza davvero sostanziale nell' atmosfera, tanto è vero che le poche eccezioni risaltavano consistentemente nell' ambito dei due giochi (per esempio Mermaid's Cave di Ages e Ancient Ruins di Seasons). In The Minish Cap, invece, ogni dungeon è unico, sotto ogni punto di vista, caratterizzato ed inserito nel suo contesto, sicchè a differenza degli Oracle assume una sua specifica identità.
È questo senza dubbio il risultato più importante ottenuto con The Minish Cap: esattamente come negli episodi sviluppati da Nintendo, l' esplorazione di ogni dungeon è un' avventura nell' avventura e non semplicemente la risoluzione di una sequenza di enigmi, giacché l' atmosfera che li permea dona loro questo carattere.

Dal punto di vista strutturale, The Minish Cap non presenta innovazioni sostanziali e radicali ma comunque introduce sulle basi di A Link to the Past diverse nuove idee ludiche. Tra queste spicca la dualità rappresentata dalle due dimensioni di Link, quella normale e quella "da Minish", piccoli gnomi protagonisti del gioco; essa è il tema fondante di questa avventura ed è ampiamente sfruttata nei dungeon per dar luogo a enigmi e situazioni senza dubbio interessanti. Molto spesso infatti una stessa zona acquista un aspetto diverso se vista nei panni di un Minish ed è proprio per questo che si può parlare di dualità, ovvero una complementarità che non genera contrasto tra le due parti, a differenza di quanto avviene per esempio in A Link to the Past per il binomio Light World/Dark World; dall' analisi delle differenze reciproche (quindi dal contrasto) nasce il nucleo principale del gioco. A ben vedere, in questo The Minish Cap si ispira fortemente a Majora's Mask, in cui, come abbiamo visto, abbiamo addirittura, per così dire, una "tetralità" di forme.

A questa idea centrale, i dungeon di The Minish Cap affiancano, come detto, tante altre trovate, come nuovi tipi di meccanismi, anch' essi legati al tema del gioco, nuovi mezzi di spostamento, come i funghi per saltare o le foglie per attraversare corsi d' acqua, oggetti originali e usati bene, come la giara aspira-polvere, oggetti ripresi da capitoli precedenti ma visti in una nuova luce, ecc.
Bisogna sottolineare che ogni dungeon è dotato spesso di trovate uniche e questo senza dubbio contribuisce a costruirne l' identità all' interno del gioco. Rilevante è anche l' influenza di un' altra delle idee di base del gioco: lo sdoppiamento di Link mediante la Four Sword.

Come curiosità generale bisogna segnalare che in The Minish Cap una volta sconfitto il boss si recupera l' oggetto fondamentale prima di ottenere il cuore extra (come avverrà in Twilight Princess), con una sola eccezione, e che questo è il primo episodio della serie in cui in ogni dungeon compaiono regolarmente frammenti di cuore (di nuovo rivedremo questa idea in Twilight Princess e skyward Sword). Infine, come tradizione ormai consolidata dai tempi di Link's Awakening, in quasi ogni dungeon vi è un sub-boss.


#1 DEEPWOOD SHRINE
Natura: dungeon (Minish)
Tipologia: santuario
Oggetto: Gust Jar
Oggetto chiave: Earth Element
Sub-boss: Madderpillar
Boss: Giant Green Chu-Chu
Complessità: 2.5/5

Il primo dungeon del gioco, a causa della sua natura "Minish", non sfrutta ancora la dualità delle forme di Link. Tuttavia introduce alcune delle nuove idee che caratterizzano i dungeon di The Minish Cap, come il sistema di spostamento sull' acqua rappresentato dalle foglie, connesso al nuovo e originale strumento, o come i funghi per sorvolare buche o pozze. La struttura non è chiaramente articolata, trattandosi del primo, eppure la progressione non è completamente lineare. Come ogni dungeon del gioco, anche questo è ben caratterizzato perché dotato di una propria atmosfera ed inserito nel paesaggio che lo ospita. Un elemento distintivo è il barile rotante che permette di accedere a varie stanze. In questo dungeon un frammento di cuore si può recuperare solo usando un teletrasporto; questo è inoltre l' unico episodio assieme a Majora's Mask in cui è possibile affrontare il primo boss con più di tre cuori (eccettuato Skyward Sword, in cui si parte con sei cuori).


#2 CAVE OF FLAMES
Natura: dungeon
Tipologia: miniera
Oggetto: Cane of Pacci
Oggetto chiave: Fire Element
Sub-boss: -
Boss: Gleerok
Complessità: 3/5

In questo secondo dungeon riveste una certa importanza la possibilità di diventare un Minish: essa è necessaria per superare alcuni passaggi e attivare dei meccanismi. Ricompare dagli Oracle il sistema di trasporto costituito dai carrelli, qui giustificato dal fatto che trattasi di una miniera costruita dagli umani e ormai abbandonata; un esempio di quello che si diceva nell' introduzione a proposito della caratterizzazione. Al di là della somiglianza del nome, della comune natura di drago e di ciò che viene detto nella galleria di Carlov, il boss non ha nient' altro in comune con Gleook, la cui caratteristica distintiva è avere più teste.
La struttura di questo dungeon è più articolata di quella del predecessore e la progressione inizia a diventare più complessa.


#3 FORTRESS OF WINDS
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: fortezza
Oggetto: Mole Mitts, Ocarina of Wind
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Darknut
Boss: Mazaal
Complessità: 3/5

Un altro esempio nella serie di dungeon di intermezzo, sprovvisto di un oggetto chiave. Questo è l' unico nel gioco in cui, per tale motivo, il cuore si recupera subito dopo aver sconfitto il boss e in cui vi sono due oggetti. Un tempo dimora del popolo del vento, questo dungeon ha una struttura articolata: diversi corridoi hanni accessi multipli a stanze che si ramificano nell' interno della fortezza. È necessario tenere conto dell' estensione verticale in alcuni frangenti e la progressione non è lineare. L' oggetto principale è una rielaborazione della pala. Curiosamente, la chiave del boss permette di accedere non direttamente alla sua stanza ma ad un' altra antecedente.


#4 TEMPLE OF DROPLETS
Natura: dungeon (Minish)
Tipologia: tempio sotterraneo
Oggetto: Flame Lantern
Oggetto chiave: Water Element
Sub-boss: Giant Blue Chu-Chu
Boss: Giant Octorok
Complessità: 3.5/5

Il Temple of Droplets è uno dei dungeon più belli di The Minish Cap e dell' intera serie. Messa a riposo provvisoriamente la dualità Minish-Umano, esso si concentra su una struttura originale, in cui la progressione è articolata. L' esplorazione si può dividere in tre fasi: ricerca della grande chiave che è il primo tesoro importante che si recupera e che permette l' accesso a una stanza apparentemente normale ma che in realtà cela il boss; ricerca di un modo per sciogliere un grande blocco di ghiaccio che imprigiona l' oggetto fondamentale, e, ad essa collegata, ricerca della lanterna. Gli enigmi vertono tutti sul tema del dungeon, acqua e ghiaccio (per cui per esempio abbiamo il ritorno delle foglie usabili come mezzo di trasporto), e sulla sua natura di tempio sotterraneo: l' oscurità è piuttosto diffusa e la luce filtrante dall' esterno va adeguatamente sfruttata per sciogliere il ghiaccio. Un esempio lampante di quanto i dungeon di The Minish Cap siano ottimamente caratterizzati ed inseriti nelle ambientazioni che li ospitano, nella migliore tradizione tramandata dai capitoli precedenti di Nintendo e che gli Oracle non riuscirono a rispettare pienamente. Questo Temple of Droplets riporta nostalgicamente alla mente il Thieves' Hideout di A Link to the Past, considerata l' importanza rivestita dalla luce e il fatto che la stanza del boss è quasi immediatamente accessibile mentre occore scoprire il modo per far rivelare il suo padrone. È da segnalare che lo scontro con il sub-boss di questo dungeon è accompagnato dalla musica dei boss, forse a causa della sua affinità con quello del Deepwood Shrine.


S1 ROYAL CRYPT
Natura: sub-dungeon
Tipologia: cripta della famiglia reale
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 0.5/5

Un breve sub-dungeon che è legato ad un evento chiave del gioco, l' incontro con uno dei re di Hyrule del passato. Oltre ad introdurre nel gioco qualche nemico nuovo (precisamente i Gibdo e le porte false), il suo compito principale è titillare la nostalgia di chi ha giocato The Hyrule Fantasy: la musica è quella dei dungeon del primo capitolo, a cui appartiene finanche l' effetto sonoro legato al ritrovamento delle chiavi! D' altra parte, questa è la tomba di un antico re di Hyrule...


#5 PALACE OF WINDS
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo nei cieli
Oggetto: Roc's Cape
Oggetto chiave: Wind Element
Sub-boss: Red Darknut
Boss: Gyorg pairs
Complessità: 4/5

Un dungeon spettacolare che gioca con il giocatore presentadogli una sorpresa. Incomincia infatti con un' ampia sezione all' aperto, in cui si recuperano l' oggetto del dungeon, fondamentale nelle meccaniche, e la grande chiave. Si è portati a credere che il dungeon stia per concludersi, senza aver recuperato mappa e bussola e quindi costituendo un' eccezione alla regola. In realtà la grande chiave apre una porta che conduce non al boss ma a un sub-boss che custodisce l' accesso al palazzo vero e proprio sospeso nei cieli, dotato invece di mappa e bussola. Quindi il dungeon è suddiviso in due sezioni nettamente distinte e molto ampie: quella all' aperto e il palazzo. Tutte le meccaniche fondamentali del gioco convergono in una struttura articolata, in cui hanno particolare importanza la dualità Minish-Umano, il potere della spada dei Minish, l' estensione verticale del dungeon e l' abilità fornita dall' oggetto. Senza dubbio è uno dei dungeon più particolari e significativi della serie.


#6 DARK HYRULE CASTLE
Natura: dungeon finale
Tipologia: castello
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Black Knight, Red Darknut & Black Knight, Red Darknut (x2), 2 Darknut (x2), Ball-and-chain Knight, Black Knight & 2 Red Darknut
Boss: Vaati
Complessità: 3.5/5

Il dungeon finale di The Minish Cap è un grandioso omaggio al castello di Hyrule di A Link to the Past: la splendida musica che lo accompagna è una rivisitazione nostalgica del favoloso tema caratteristico del castello di Hyrule. La progressione è scandita in tre fasi distinte: salvataggio del re nelle prigioni sotterranee (come per Zelda in A Link to the Past), ricerca dell' accesso al corpo principale del castello, ricerca delle quattro chiavi con cui ottenere quella grande per accedere al boss. Trovano spazio anche tipologie di enigmi mai visti in altri dungeon, come le piastrelle a pressione da ricoprire in un certo ordine (ripreso dagli Oracle) o come quelli legati a delle statue che scagliano palle di ferro. Vi è una cospicua presenza di sub-boss, tutti rappresentati da poderosi cavalieri: in particolare abbiamo il Black Knight, il Darknut più forte, che è accompagnato dal tema dei boss come il Giant Blue Chu-Chu.
Per il suo carattere nostalgico e in virtù del suo design, il Dark Hyrule Castle rientra tra i più memorabili della serie.


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