Analisi dei dungeon

Majora's Mask è uno degli episodi più particolari ed atipici della serie. Con un' atmosfera esotica e ammantata fino alla fine di un velo di tristezza come avveniva in Link's Awakening, è anche il capitolo con il minor numero di dungeon.
Sono due i contributi concettuali importanti apportati da Majora's Mask.

Il primo è garantito dall' idea delle maschere: indossandole, Link acquisisce particolari abilità. Data la grande quantità di questi oggetti e di quelli standard, Majora's Mask è anche tra i capitoli in cui l' eroe raggiunge il maggior numero di tecniche e poteri. Ma l' aspetto più importante è un altro. Alcune maschere trasformano completamente la forma fisica di Link, rendendolo a tutti gli effetti un Deku, un Goron o uno Zora (verso la fine del gioco si aggiungono altre due trasformazioni, però ad uso limitato). Questa idea è ben lungi dall' avere una mera funzione formale, per rielaborare oggetti classici o poteri sotto un' altra ottica (per esempio, il boomerang fa parte dell' equipaggiamento dello Zora). Determina altresì il tema di base del gioco. A Link to the Past e Ocarina of Time si basavano essenzialmente su un "dualismo di mondi", il primo Light World/Dark World, il secondo Hyrule del presente/Hyrule del futuro; l' esplorazione era basata essenzialmente sul contrasto tra questi due mondi complementari ed opposti.
Invece in Majora's Mask, le varie forme che Link può assumere sono complementari ma non confliggono tra loro, si integrano invece nell' esplorazione. Possiamo dire che il tema di fondo è quindi una "pluralità di forme" e chiaramente influenza radicalmente tutti i meccanismi ludici su cui si basano gli enigmi e le situazioni dei dungeon.

L' altro contributo concettuale importante di Majora's Mask interessa invece la struttura dei dungeon; si tratta della dimensione temporale. Come abbiamo accennato parlando di A Link to the Past, anche il successore di Ocarina of Time è 3x1-dimensionale. Tuttavia, poiché la dimensione tempo è estremamente influente, l' esperienza percepita dal giocatore è quadrimensionale, poiché egli avverte lo scorrere del tempo nel gioco come un elemento integrato nei meccanismi ludici, che spesso determina le sue decisioni. Infatti, Link ha a disposizione solo tre giorni del gioco per completare la sua avventura e soltanto usando la sua capacità di manipolare il tempo grazie all' ocarina potrà riuscirci. Per cui l' interazione con il tempo non è banale e limitata a poche circostanze ma definisce problemi e soluzioni. Allo scadere dei tre giorni, il giocatore è forzato a tornare indietro al primo e chiaramente tutto ricomincia come se non avesse fatto nulla, fatta eccezione per alcuni eventi chiave legati indissolubilmente alla persona di Link, essenzialmente recupero di strumenti e oggetti chiave, legami che trascendono il tempo. Come è facilmente intuibile, il limite dei tre giorni influenza radicalmente la struttura dei dungeon. Per non generare la frustrazione di dover ripetere tutto nel caso che finisca il tempo utile, essa deve permettere di tornare rapidamente al punto in cui ci si è fermati e prevedere dei punti chiave. Ogni dungeon pertanto ha una struttura con connessioni multiple che consentono di raggiungere in diversi modi i luoghi nevralgici che sono essenzialmente due: stanza della Boss Key e stanza del boss.
Non solo, la struttura è tendenzialmente circolare e limitata in estensione sul piano orizzontale, in modo che non sia necessario percorrere grosse distanze in caso di fallimento. Così, è anche possibile, sfruttando adeguatamente i punti chiave e l' oggetto del dungeon, completarlo in due fasi, dedicando ad ognuna un pacchetto di tre giorni. Molta attenzione è quindi rivolta all' impostazione strategica dell' esplorazione: il giocatore deve ragionare attentamente su come impiega il proprio tempo, che è prezioso. Una mancanza di tempo è sempre un fallimento della propria pianificazione. Si tratta di un elemento che influenza notevolmente ogni aspetto del gioco, quindi anche l' esplorazione dei dungeon, e un' idea che la Nintendo riprenderà anche in Pikmin, sotto un' altra luce.

La pluralità di forme e la quadridimensionalità dell' esperienza sono le due idee centrali attorno a cui gravitano tutte le altre. Se la seconda, almeno fino ad ora, non sarà mai più ripresa, la prima ricomparirà come dualità in The Minish Cap e in Twilight Princess.
C' è tuttavia un altro aspetto che rende i dungeon di Majora's Mask unici ed è l' atmosfera. Mentre li si esplora, si avverte un senso di estraneità di Link in essi. È un po' una sensazione simile a quella percepita in Link's Awakening ma, a differenza di questo, in Majora's Mask essa è acuita dalla differente concezione strutturale dovuta all' influenza della dimensione temporale.
Tale sensazione colpisce fortemente e in modo impulsivo all' inizio dell'avventura, poi permea tutto il gioco ma in particolare si manifesta durante l' esplorazione dei dungeon, sebbene non limpidamente, perché è come se ci fosse un velo che tenta di nasconderla. È nel finale, in una sorta di rivelazione, che esso viene definitivamente strappato, quando diventa palese e definitiva l' estraneità di Link al mondo di Termina.

Ecco altre caratteristiche generali.

1)Ad ogni dungeon è associata una forma: al primo il Deku, al secondo il Goron, al terzo lo Zora, al quarto la forma umana (di statura normale e gigante), infine al combattimento finale la forma di creatura sovrannaturale.

2)Gli Skulltula dorati di Ocarina of Time sono sostituiti dai frammenti dell' essenza delle Grandi Fate, le Stray Fairy, legati ad alcuni potenziamenti. Agli Skulltula sono invece dedicati due sub-dungeon.

3)Vi sono dei sub-dungeon ma sul modello di quelli senza mappa di Ocarina of Time.

4)Esistono tre tipologie di scrigni, visivamente ben distinguibili: quelli contenenti chiavi piccole, quelli contenenti Stray Fairy, quelli contenenti mappa, bussola e oggetto fondamentale e quello contenente la Boss Key. In Majora's Mask, quindi, non si ottengono mai dagli scrigni dei dungeon oggetti diversi da questi.

5)Per ogni dungeon vi sono due sub-boss, uno che sorveglia l' oggetto fondamentale, l' altro che sorveglia la Boss Key. Questa idea sarà ripresa pedissequamente da Twilight Princess.

6)Ogni dungeon nasconde al suo interno un qualche grosso meccanismo, magico o tecnologico, che va alimentato per risolvere un determinato problema. In Majora's Mask, anzi, i dungeon sono più "tecnologici" che in passato; si tratta dei primi passi mossi nella direzione di Twilight Princess, come vedremo.
 
7)Gli oggetti fondamentali sono tutti legati al primo, che è l' arco.

8)Le "sub-quest pre-dungeon" sono corpose ed articolate e tutte sono finalizzate all' apprendimento di una canzone dell' ocarina che permette di accedere al dungeon. In questo modo, è possibile pianificare il superamento delle varie sfide a pacchetti: imparo la canzone-esploro il dungeon.

9)Data la concezione temporale del gioco, i boss si possono riaffrontare ogni volta che si abbandona un pacchetto di tre giorni anche dopo averli sconfitti al primo incontro.


#1 WOODFALL TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Hero's Bow & Wooden Arrow
Oggetto chiave: Odolwa's Remains
Sub-boss: Dinolfos, Gekko & Big Snapper
Boss: "Masked jungle warrior" Odolwa
Complessità: 2.5/5

Il tempio della palude, oltre ad essere il luogo sacro consacrato al gigante del sud, è anche preposto alla purificazione delle acque della zona, alimentate da una sorgente posta nell' Ikana Valley. Nonostante questo, l' interazione con tale elemento è limitata. Nel tempio sono presenti delle pozze d' acqua avvelenate come quella della palude ma il congegno meccanico di questo dungeon, un tronco rotante alimentato dal fuoco, permette di purificarle.
Se non fossero bastate le prime fasi di gioco, è il Woodfall Temple a ribadire al giocatore il carattere "esotico" di Majora's Mask rispetto agli altri esponenti regolari della serie. Nello specifico la musica del dungeon svolge questo ruolo impeccabilmente: è un ritmo quasi tribale, che comunica istantaneamente l' impressione di trovarsi in una foresta con acquitrini, circondati da una popolazione forse ostile; un tipo di ambientazione nuova per Link. Il boss stesso è a tema: si tratta, come dice la descrizione, di un guerriero mascherato della giungla.
La struttura del dungeon ricalca ovviamente l' impostazione generale dei quattro principali di cui abbiamo parlato ma non la complica eccessivamente, in quanto il giocatore deve familiarizzare con essa e entrare a fondo nel meccanismo temporale. A sottolineare ancora l' unicità di Majora's Mask rispetto alla serie, vi è il fatto che è possibile affrontare il primo boss addirittura avendo otto cuori.
Questo è anche l' unico tempio del gioco in cui, dopo averne battuto il signore, si visita ancora una stanza e anche il primo dei due in cui si trova una rana del coro di Don Gero.
Senza dubbio, questo è uno dei dungeon iniziali più belli della serie.


S1 SWAMP SPIDER HOUSE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: casa
Oggetto: Mask of Truth
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 1.5/5

Questo è il primo dei due sub-dungeon dedicati agli Skulltula dorati, entrambi completamente opzionali, il cui completamento garantisce due oggetti importanti. Tutte e due hanno una connessione con lo Skullkid: in questo per esempio Link trova una persona che ha subìto la maledizione degli Skulltula dorati perché il folletto gli ha detto di recarvisi per trovare un tesoro.
Si tratta di un sub-dungeon sul tipo del Gerudo Training Ground di Ocarina of Time: una sequenza di sfide, qui finalizzate alla distruzione dei ragni dorati. Esse sono tutte connesse alle abilità e agli strumenti che Link ha recuperato fino al completamento del Woodfall Temple.
Questa idea del sub-dungeon opzionale sarà ripresa anche da The Wind Waker e Twilight Princess.


#2 SNOWHEAD TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Fire Arrow
Oggetto chiave: Goht's Remains
Sub-boss: Ice Wizzrobe (x2)
Boss: "Masked mechanical monster" Goht
Complessità: 3/5

Il secondo dungeon ha come tema il ghiaccio ed infatti l' oggetto fondamentale è costituito dalle Fire Arrow, alla cui proprietà di scioglierlo sono legati buona parte degli enigmi della seconda metà dell' esplorazione.
Strutturalmente questo dungeon presenta notevoli affinità con il Water Temple di Ocarina of Time: entrambi hanno un alto fusto centrale da cui si diramano le altre stanze, molte delle quali connesse tra loro, e l' esplorazione prevede una progressione non lineare tra esse. Questa sezione ospita anche il meccanismo di questo dungeon, che è un enorme pilastro meccanico azionato da un interruttore a pressione. L'utilizzo di questo congegno è essenziale nella parte finale, sia per il recupero della Boss Key, sia per accedere alla stanza del boss.
L' atmosfera che si percepisce è quella di un maestoso luogo antico ormai ricoperto dal ghiaccio. Anche il combattimento con il boss cerca di accentuare quest' impressione: infatti Goht non attacca direttamente ma va prima scongelato con le Fire Arrow. A questo si aggiunge la sua natura, quella di una bestia meccanica alimentata da energia di provenienza ignota, fatto che tra l' altro sottolinea ancora una volta il carattere "tecnologico" dei dungeon di Majora's Mask.


S2 PIRATES'S FORTRESS
Natura: sub-dungeon
Tipologia: fortezza dei pirati
Oggetto: Hookshot, Zora Egg
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Pirate (x3)
Boss: -
Complessità: 1/5

Un piccolo sub-dungeon che ricorda molto il covo delle Gerudo di Ocarina of Time. I pirati infatti altro non sono che i corrispondenti delle Gerudo nel mondo di Termina e anche l' impostazione del sub-dungeon è simile: bisogna evitare di essere scoperti e affrontare qualche combattimento.
Si segnala che la Stone Mask semplifica notevolmente il compito di Link.


S3 OCEANSIDE SPIDER HOUSE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: casa
Oggetto: potenziamento del borsello delle rupie
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 1.5/5

Il secondo sub-dungeon dedicato agli Skulltula dorati ha un' impostazione simile al primo, con una serie di sfide che si basano sull' uso degli strumenti recuperati da Link nelle fasi immediatamente precedenti. Questo comunica un più profondo senso di mistero. Sembra infatti una casa abbandonata e costruita sotto terra: la persona da cui si ottiene il potenziamento, che vi arriva per caso dopo che Link ha liberato la magione dalla maledizione dei ragni, avvalora con le sue parole questa sensazione. Il legame con lo Skullkid è anche più forte: i numerosi quadri che lo ritraggono sembrano suggerire che questa potrebbe addirittura essere una sua dimora.
Questo sub-dungeon va anche completato entro il primo giorno per ottenere il potenziamento e ospita pure un quarto di cuore, recuperabile dopo aver scoperto con un' apposita maschera una certa combinazione (è tuttavia possibile indovinare procedendo per tentativi).


#3 GREAT BAY TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Ice Arrow
Oggetto chiave: Gyorg's Remains
Sub-boss: Wart, Gekko & Mad Jelly
Boss: "Gargantuan masked fish" Gyorg
Complessità: 4/5

Come abbiamo detto, è tradizione della serie dai tempi di A Link to the Past che il dungeon a tema acqua/ghiaccio della parte finale del gioco sia uno dei più complessi. Il Great Bay Temple non fa eccezione. Anch' esso presenta una sezione centrale da cui si diramano le altre stanze circolarmente, ricordando quindi il Water Temple più o meno come nel caso dello Snowhead Temple (anche se questo ha una maggiore somiglianza geometrica). Anche qui, questa sezione ospita il meccanismo del dungeon, che è una turbina che agitando l' acqua della baia la mantiene limpida e pulita (più avanti se ne trova un' altra con un'altra funzione). Tuttavia esso è più articolato dei precedenti, essendo alimentato da un mulino messo in movimento da una complessa rete di flussi d' acqua. Tutto il design del dungeon ruota attorno alla gestione di questi flussi mediante dei tubi e dei regolatori e prova ne è anche il fatto che tutti gli oggetti fondamentali, mappa, bussola, Boss Key e Ice Arrow si recuperano subito; in particolare l' utilizzo delle proprietà delle frecce è essenziale. Questa idea sorregge anche la struttura stessa del dungeon, perché la semplice inversione del movimento del mulino lo trasforma come se lo riflettesse in uno specchio. In un colpo solo assolve a due compiti: non creare una struttura troppo estesa preservando tuttavia un certo grado di grandezza, rispettando quindi completamente le esigenze dettate dall' impostazione temporale del gioco (come abbiamo osservato nell' introduzione). Una simile trovata sarà usata anche nel tempio successivo.
Se, come abbiamo visto, geometricamente vi è una certa somiglianza tra il Great Bay Temple e il Water Temple di Ocarina of Time, a livello tematico l' affinità è soltanto superficiale. Infatti, il tempio di Ocarina of Time ospita al suo interno acque tranquille, invece il Great Bay Temple ha la funzione di evitare che quelle della baia diventino torbide agitandole. Anche le melodie riflettono questa differenza: quella del Water Temple è placida e rilassante, quella del tempio in Majora's Mask ha un ritmo più serrato che sottolinea il regime vorticoso delle acque mentre vengono rese limpide. C' è un' altra somiglianza, tuttavia: anche il Great Bay Temple, come da tradizione, è una perla di design.
Come curiosità, si segnalano il fatto che questo è il secondo dungeon dei due in cui si trova una rana del coro di Don Gero; che il primo sub-boss è una rielaborazione di Arrghus di A Link to the Past e attacca solo se Link osserva il suo unico occhio (un probabile riferimento a quanto avviene con Gohma in Ocarina of Time); infine, che il boss sarà retrocesso al grado di nemico comune nei successivi episodi.


S4 BENEATH THE GRAVEYARD
Natura: sub-dungeon
Tipologia: grotta segreta
Oggetto: Song of Storms, Empty Bottle
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Black Ironknuckle, White Ironknuckle, Big Poe
Boss: -
Complessità: 0.5/5

Un assai elementare sub-dungeon diviso in tre sezioni distinte, a ognuna delle quali si può accedere in un determinato giorno e che custodiscono qualcosa. Ognuna ha il suo sub-boss.


S5 BENEATH THE WELL
Natura: sub-dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Mirror Shield
Oggetto chiave: -
Sub-boss: (Big Poe)
Boss: -
Complessità: 2/5

Come le case degli Skulltula dorati rielaborano l' idea della loro caccia di Ocarina of Time, così questo sub-dungeon rielabora sostanzialmente l' idea della catena degli scambi. Infatti, il compito è procurare a dei ReDead dei particolari oggetti. Come tutti i sub-dungeon di Majora's Mask, non è particolarmente articolato dal punto di vista strutturale. Compare anche un Big Poe, che può essere considerato un sub-boss pur non essendo in questo caso contraddistinto dalla tipica musica.


S6 ANCIENT CASTLE OF IKANA
Natura: sub-dungeon
Tipologia: castello
Oggetto: Elegy of Emptiness
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Fire Wizzrobe, Master Stalfos (x2), Igos du Ikana
Boss: -
Complessità: 1/5

Un sub-dungeon che rende onore al castello di Hyrule: trattasi infatti della dimora della famiglia reale del regno di Ikana. Tuttavia, per estensione e ruolo nella progressione degli eventi, ricorda molto il castello di Kanalet di Link's Awakening. È un piccolo sub-dungeon, tuttavia piuttosto caratterizzato. Nasconde anche un quarto di cuore ed ha anche diversi sub-boss, tra cui il re di Ikana.


#4 STONE TOWER TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Light Arrow, Giant's Mask
Oggetto chiave: Twinmold's Remains
Sub-boss: Garo Master, (Fire Wizzrobe), Gomess
Boss: "Giant masked insects" Twinmold
Complessità: 4/5

L' ultimo vero dungeon del gioco è anche uno dei più significativi e dei più emblematici dell' impostazione generale, nonché uno dei più belli della serie. Per accedervi Link deve scalare un alto complesso di rocce e torri, usando il potere dell' Elegy of Emptiness. Questa sezione non rientra nella mappa del dungeon ma potrebbe tranquillamente esserne ritenuta una parte, dal momento che è accompagnata dalla stessa melodia e ne ospita il meccanismo principale. Nel contempo è essenziale per stabilirne l' atmosfera: un tempio misterioso e abbandonato sopra la cima di una struttura rocciosa. Possiamo dire che i dungeon di Majora's Mask sono ripartibili in due gruppi da due ciascuno: abbiamo quelli preposti a una qualche funzione, ovvero il Woodfall Temple e il Great Bay Temple (nello specifico essi regolano la purificazione delle acque della regione che li ospita); abbiamo infine quelli che sono luoghi sacri che mantengono la regolare condizione della regione in cui si trovano, nello specifico lo Snonwhead Temple preserva la temperatura adatta alla vita, lo Stone Tower Temple tiene lontani gli spiriti maligni che infestano la regione di Ikana, ormai abbandonata e popolata da morti. La melodia del dungeon, un po' come quella del Woodfall Temple, sembra esaltare il carattere esotico della regione.
La struttura è effettivamente poco estesa. Tuttavia, come nel caso del Great Bay Temple, il meccanismo del dungeon lo fa vedere in una nuova luce, raddoppiandone la grandezza. Esso è l' unico di natura magica; infatti è attivato dall' oggetto principale, che è la Light Arrow, e ribalta completamente il dungeon (assieme alla sezione esterna ad esso in cui si trova). Come nel caso di quello precedente, ciò da un lato lo caratterizza, dall' altro assolve alla necessità di avere un' esplorazione divisibile in pacchetti: quella del tempio normale è finalizzata al ritrovamento delle Light Arrow, con cui si accede al tempio ribaltato, che ospita Boss Key e boss.
Il design del dungeon è unico ed eccellente e senza dubbio è il motivo principale per cui esso rientra tra i più belli e significativi della serie.
Come curiosità, si segnala che vi sono due oggetti fondamentali, come nello Spirit Temple di Ocarina of Time, il secondo dei quali è una maschera che può essere usata solo nello scontro contro il boss; infine, che qui ricompare il Fire Wizzrobe del castello di Ikana, considerabile come sub-boss anche se privo del tipico tema.


#5 THE MOON
Natura: sede dello scontro finale
Tipologia: interno della Luna di Termina?
Oggetto: Fierce Deity's Mask
Oggetto chiave: Majora's Mask
Sub-boss: Dinolfos, Garo Master, Orange Ironknuckle
Boss: Majora's Mask, Majora's Incarnation, Majora's Wrath
Complessità: 3/5

La sede dello scontro decisivo di Majora's Mask non è un vero e proprio dungeon finale come quello di A Link to the Past o il castello di Ganon in Ocarina of Time. Infatti, pur essendo costituito da alcune stanze, è possibile accedere alla battaglia finale senza visitarne neppure una. La loro funzione è un' altra: ospitano diverse sfide legate alle forme di Link (Deku, Goron, Zora, umano, solo la parte riguardante questa prevede dei combattimenti), che devono essere superate tutte per recuperare dei quarti di cuore e soprattutto per ottenere, a patto di avere tutte le altre maschere, la Fierce Deity’s Mask con cui semplificare lo scontro finale.
L' atmosfera è ben lontana dall' epicità dei capitoli con Ganon e riassume il carattere stesso del gioco: un viaggio in una terra strana, esotica, misteriosa, estranea. Dopo essere stato inghiottito dalla perfida luna, la cui natura è ancora un enigma, Link si ritrova in un paesaggio inaspettato: un giardino con un grosso albero al centro, popolato da strani individui che indossano i ''resti'' dei boss del gioco, che fanno domande strane, che amano le maschere e che sembrano conoscere il venditore a cui lo Skullkid ha sottratto la Majora's Mask del titolo. Il modo stesso con cui è giustificato l' ottenimento dell' oggetto del dungeon e con cui si accede all' incredibile scontro finale sono emblema di quanto appena detto e di tutta l' esperienza che il gioco sa regalare.


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