Mini guida

NOTA: le indicazioni sono fornite sempre in riferimento alla prospettiva del giocatore e ai nomi dei luoghi usati dal gioco, nella versione per Wii; quindi, per ottenere le indicazioni riferite alla versione per cubo basta invertire la sinistra con la destra e l' est con l' ovest, e viceversa.

NOTA: per i nomi dei nemici, dell' equipaggiamento, dei personaggi e dei luoghi nelle altre sezioni, preferisco adottare la versione americana; tuttavia le indicazioni di questa Mini-Guida sono riferite a quella italiana, per venire incontro alle necessità di tutti. Però troverete Villaggio Kakariko anzichè l' incomprensibile Villaggio Calbarico della versione italiana, e alla stessa maniera Deserto Gerudo in luogo di Deserto Geld.



QUINTI DI CUORE



TERRE DI RATANE

VILLAGGIO TAURO

  • Tornando con Epona nel villaggio, aiutare il fattore Fad a condurre i montoni nella stalla.




TERRE DI FIRONE

FORESTA DI FIRONE

  • Nella grotta in cui si recupera la chiave per accedere al sentiero che conduce al Santuario della Foresta, accendere le due torce per far apparire uno scrigno.
  • Utilizzare la statua del gufo per saltare su una roccia su cui è posto uno scrigno.

PIANA DI HYRULE

  • Su un albero verso il centro della piana; usare il Boomerang Ciclone.

FORESTA SACRA

  • In una grotta segreta a cui si può accedere usando l' istinto del lupo nella prima radura in cui si affronta lo Skullkid, vicino al luogo in cui giace la Spada Suprema. Tale grotta è protetta anche da un masso.
  • Spostare una delle due statue del gufo nel salone antistante il Santuario del Tempo.

SANTUARIO DELLA FORESTA

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.

SANTUARIO DEL TEMPO

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.




TERRE DI OLDIN

VILLAGGIO KAKARIKO

  • Completare la prova di tiro con l' arco di Furio e Birbo mirando senza gli Occhi di Falco.
  • Vicino alla sorgente di Oldin c' è un sentiero protetto da massi; seguendolo si arriverà alla parte superiore della sorgente, sul cui fondo è nascosto uno scrigno.
  • Esattamente sopra l' ingresso del sentiero menzionato nel punto precedente, spaccare i massi con una freccia esplosiva e raccogliere il pezzo di cuore con il Boomerang Ciclone.

MONTE MORTE

  • Farsi aiutare dal secondo Goron venendo da Kakariko per accedere a un sentiero sopra le pareti rocciose a forma di scala; proseguendo si arriverà ad un' alcova in cui giace uno scrigno.

GOLA DI KAKAKARIKO (PIANA DI HYRULE A DESTRA DEL VILLAGGIO)

  • In uno scrigno di una grotta segreta la cui entrata è protetta da massi.
  • Ci sono dei picchi rocciosi nella gola; su uno di essi è posto un pezzo di cuore; usare il Boomerang Ciclone.
  • Nello stesso posto di prima, usare l' Artiglio X6 per raggiungere uno scrigno su una piattoforma in fondo ai picchi.

PONTE DI OLDIN (PIANA A NORD DI KAKARIKO)

  • Subito all' inizio spaccare delle rocce con le bombe e seguire il sentiero per giungere a uno scrigno.
  • A nord del ponte, usare il rampino per accedere a una grotta lavica.
  • A un certo punto a nord del ponte di Oldin, dopo il piccolo ponte di legno protetto da alcuni Bulblin, ci sono delle rotaie; seguirle con il Disco Roteante.
  • Dopo la prima o la seconda donazione al negozio di Birbo, rivolgersi all' anziano Goron di fronte ad esso; consegnare la botte di Acqua Termale al Goron che giace vicino al sentiero per l' entrata occidentale del Borgo di Hyrule. La botte non deve subire attacchi, inoltre è necessario che il liquido che contiene non si raffreddi, quindi occorre sbrigarsi e non si deve posarla nell' acqua stagnante della piana. Consegnando la botte dopo la prima donazione si otterrà una cospicua riduzione della seconda (vedi Consigli, Curiosità e Segreti)
  • Usare la statua del gufo nella parte settentrionale del ponte per entrare in una torretta nella parte meridionale.

VILLAGGIO DIMENTICATO

  • Come lupo, partecipare al gioco dei gatti parlando con la Cucco che sta sul retro di uno degli edifici.

MINIERE DEI GORON

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.




TERRE DI RANEL

LAGO HYLIA

  • Nel secondo scrigno dall' alto sulla piattaforma di gioco dell' Agenzia Vola & Viaggia; usare le Cucco offerte dall' agenzia.
  • Nella dimora di Ranel, usare l' Artiglio X3 per accedere a una stanza segreta e accendere le torce.
  • Come lupo totalizzare almeno 10.000 punti nel gioco di Cocorita, che vola vicino all' erba melodina.
  • In uno scrigno nella grotta segreta protetta da massi vicino la pietra del lupo.

PIANA DI HYRULE (A NORD DEL CASTELLO)

  • Usare il Disco Roteante per percorrere dei binari presenti nella zona con le mura.
  • Nella grotta segreta protetta da massi nella zona rocciosa che conduce a monte del Fiume Zora (occorre il Martello Ferrato).

A MONTE DEL FIUME ZORA

  • Nel laghetto della pesca a monte del Fiume Zora, acchiapparlo con la canna da pesca mentre si è in barca.

BORGO DI HYRULE

  • Donare 1000 rupie al sacerdote nelle vie orientali.

SANTUARIO NEL LAGO

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.




DESERTO GERUDO

NEL DESERTO

  • Distruggere il cinghiale arrostito nel fortino dei Bulblin.

PATIBOLO DEL DESERTO

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.




GHIACCIAIO

SUL GHIACCIAIO

  • Dopo aver completato il quinto dungeon, partecipare alla gara dello yeti e batterlo; dopo, sfidare la moglie e batterla.

ROVINE SUL GHIACCIAIO

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.




CITTA' ETEREA

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.




PALAZZO DEL CREPUSCOLO

  • In uno scrigno del dungeon.
  • In uno scrigno del dungeon.





POE



Nota: a un certo punto del gioco, Link lupo si ritroverà nella casa di Giovanni nel Borgo di Hyrule e l' uomo gli chiederà di recuperare le anime degli spettri a cui è legata la sua maledizione. Esse vanno estirpate ai Poe che girano per Hyrule. Essi appaiono soltanto di notte e possono essere eliminati solo da Link lupo con l' aiuto dell' istinto.
I Poe dei dungeon e del Ghiacciao, quelli delle grotte segrete e pochissimi altri nascosti in luoghi sempre bui, fanno eccezione e compaiono anche se nel gioco non è notte.

TERRE DI FIRONE

FORESTA DI FIRONE

  • Su un grosso tronco di albero su cui si può arrivare come Link lupo con l' aiuto di Midna.

PIANA DI HYRULE

  • Su una collinetta.

FORESTA SACRA

  • Distruggere il masso di cui si parla nel primo punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).
  • In una zona del labirinto in cui si insegue lo Skullkid, la seconda volta.
  • Vicino il posto in cui era collocata la Master Sword.
  • Spostare una delle due statue del gufo nel salone antistante il Santuario del Tempo.

SANTUARIO DEL TEMPO

  • Ben visibile nel dungeon.
  • Ben visibile nel dungeon.




TERRE DI OLDIN

VILLAGGIO KAKARIKO

  • Vicino ai resti del magazzino delle bombe (quello esploso).
  • Ben visibile nella parte superiore del villaggio.
  • Ben visibile nel cimitero.
  • Di notte, spostare una lapide nel cimitero.

MONTE MORTE

  • Vicino alle scale di roccia di cui si parla nel primo punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).

GOLA DI KAKAKARIKO (PIANA DI HYRULE A DESTRA DEL VILLAGGIO)

  • Nella grotta segreta di cui si parla al primo punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).
  • Vicino a un' albero su cui sono appollaiati i Guay (i corvi).

PONTE DI OLDIN (PIANA A NORD DI KAKARIKO)

  • Sul ponte vicinissimo all' entrata occidentale del Borgo di Hyrule.

VILLAGGIO DIMENTICATO

  • Su un tetto di una casa vicino all' entrata.




TERRE DI RANEL

LAGO HYLIA

  • Vicino la torre di osservazione.
  • Sulle colline che si raggiungono andando a sinistra uscendo dalla dimora di Ranel.
  • Sulle colline vicino la pietra del lupo.
  • Usare una Cucco dell' Agenzia Vola & Viaggia per andare sulla piattaforma di gioco (la stessa del primo punto dei quinti di cuore, sezione corrispondente). Si trova vicino a uno scrigno.
  • Usare una cucco dell' Agenzia Vola & Viaggia per raggiungere un piccola piattaforma proprio sotto il punto da cui ci si lancia, su cui si trova il Poe.
  • Nella grotta segreta di cui si parla al quarto punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).
  • Nella grotta segreta di cui si parla al quarto punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).
  • Nella grotta segreta di cui si parla al quarto punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).

PONTE HYLIA (ZONA SOPRA IL LAGO)

  • Nella zona rocciosa, si trova vicino a uno scrigno su un' altura a cui si accede usando dei punti di aggancio per l' Artiglio X3 nascosti da massi che possono essere distrutti con le frecce esplosive.

PIANA DI HYRULE (A EST DEL BORGO)

  • Nella zona dove sta la statua del gufo.

PIANA DI HYRULE (A SUD DEL BORGO)

  • Nel giardino all' ingresso.

PIANA DI HYRULE (A NORD DEL CASTELLO)

  • In una grotta segreta a cui si può accedere usando l' istinto del lupo.
  • Nello stesso posto di prima.
  • Sul ponte.

A MONTE DEL FIUME ZORA

  • Ben visibile su una collina.

VILLAGGIO DEGLI ZORA

  • Sulla sinistra rispetto all' ingresso dalla zona a monte del fiume Zora.
  • Vicino la grossa cascata.

BORGO DI HYRULE

  • Nella casa di Giovanni (indispensabile per proseguire nell' avventura).




DESERTO GERUDO

NEL DESERTO

  • Proprio vicino al posto in cui si atterra dopo essere stati lanciati dal cannone dal Lago Hylia.
  • Vicino ai resti del ponte di Oldin, dove compare pure il punto di teletrasporto; per arrivarci, usare l' Artiglio X3 per aggrapparsi a un albero.
  • Più o meno nella zona antistante l' ingresso del fortino dei Bulblin, c' è una collina su cui si può andare aggrappandosi con l' Artiglio X3 a un albero; è ben visibile lì vicino.
  • Sulla collina del punto precedente, in una grotta segreta a cui si può accedere usando l' istinto del lupo.
  • Nello stesso posto di prima.
  • Proprio vicino all' ingresso del fortino dei Bulbin.
  • Nell' arena del fortino dei Bulblin in cui si è affrontato il loro re.
  • Vicino l' ingresso del Patibolo del Deserto.

PATIBOLO DEL DESERTO

  • Necessario per completare il dungeon.
  • Necessario per completare il dungeon.
  • Necessario per completare il dungeon.
  • Necessario per completare il dungeon.

GROTTA DELLA FATA RADIOSA

  • Ben visibile in una stanza.
  • Ben visibile in una stanza.
  • Ben visibile in una stanza.

Nota: si veda la sezione apposita per capire come raggiungerla.



GHIACCIAIO

SUL GHIACCIAIO

  • Nella zona in cui c' è la tormenta (parte iniziale della salita).
  • Vicino a un albero isolato più o meno verso la fine della zona precedente.
  • Su una delle colline, vicino ad alcuni alberi.
  • Sulla sommità di un' alta collina proprio vicino alle Rovine sul Ghiacciaio.
  • Nel rifugio che collega la base del ghiacciao alla cima, usare il Martello Ferrato per rompere i blocchi di ghiaccio.

ROVINE SULL GHIACCIAIO

  • Ben visibile all' ingresso del dungeon.
  • Distruggere con il Martello Ferrato un' armatura all' ingresso.
  • In una stanza del dungeon.




CITTA' ETEREA

  • Ben visibile nel dungeon.
  • Ben visibile nel dungeon.




EFFETTI

1: Giovanni rivela un ingresso segreto; è necessario per proseguire nell' avventura.
20: Giovanni regala un' ampolla con le Gocce di Fata Radiosa e accenna alla Grotta nel Deserto Gerudo.
60: la maledizione su Giovanni è spezzata; come premio si ottiene una rupia d' argento. In seguito, dopo avergli parlato nella taverna di Telma, andare dal gatto nella sua casa per ottenere un' altra rupia d' argento; l' animale dirà anche che si può tornare per prenderne altre nel caso si resti con poche rupie.




INSETTI DORATI



Formica

  • In una casa del Villaggio Kakariko.
  • Su un albero del Cimitero di Kakariko.

Mantide

  • Nei pressi del ponte del Lago Hylia.
  • Come prima.

Farfalla

  • Nella piana a est del Borgo di Hyrule.
  • Come prima.

Neanide

  • Sul ponte di Oldin.
  • A nord del ponte di Oldin.

Efemera

  • Nel deserto Gerudo.
  • Come prima.

Lucanide

  • Nella piana a nord del Castello di Hyrule.
  • Come prima.

Coccinella

  • Nella piana a sud del Borgo del Castello.
  • Come prima.

Cavalletta

  • Nel terreno a sud del Ponte di Oldin.
  • Come prima.

Scarabeo

  • Nella piana delle Terre di Firone.
  • Come prima.

Onisco

  • Nella Gola di Kakariko, a est del villaggio.
  • Come prima.

Lumaca

  • Nella Foresta Sacra, vicino le rovine nei pressi del luogo ove riposa la Spada Suprema.
  • Nel salone antistante il santuario del tempo.

Libellula

  • A monte del Fiume Zora.
  • Nel Villaggio degli Zora.





AMPOLLE



  • Si ottiene da Serafica all' inizio del gioco, facendo tornare il suo gatto a casa.
  • Si acquista dall' eremita Eremigio per 100 rupie nella Foresta di Firone dopo aver salvato lo spirito Firone.
  • Trovare venti Poe e parlare a Giovanni.
  • A piedi pescarla nel laghetto a monte del Fiume Zora, nella pozza d' acqua delimitata dai muri e da un ponticello di legno; le papere ne parlano.





POTENZIAMENTI



BOMBE

  • Secondo Portabombe: aiutare la proprietaria del negozio di noleggio di canoe a monte del Fiume Zora parlandone da umani e dopo aver eliminato le creature del crepuscolo.
  • Terzo Portabombe: distruggere con una bomba marina la grossa pietra lavica che è stata usata per scongelare la dimora degli Zora.
  • Portabombe gigante: totalizzare più di venticinque punti nel gioco del negozio di noleggio di canoe di cui si parla prima.

FARETRA

  • Faretra Grande (60): vincere al gioco del circo nel Borgo di Hyrule con l' Artiglio X3.
  • Faretra Gigante (100): vincere la seconda gara del circo nel Borgo di Hyrule con l' Artiglio X6.

PORTARUPIE

  • Portarupie Grande (600): dare un insetto dorato a Xenia nel Borgo di Hyrule.
  • Portarupie Gigante (1000): dare tutti e ventiquattro gli insetti dorati a Xenia.





PIETRE DEL LUPO



La prima tecnica speciale si apprende automaticamente poco prima del Santuario della Foresta. Per imparare le altre, è necessario trovare le pietre del lupo dorato sparse per Hyrule, che emettono un richiamo dovuto al sibilo del vento, ululare una certa melodia seguendo questo sibilo e infine recarsi nel punto della mappa in cui appare il lupo dorato.
Ecco dove trovare le sei pietre, sono disposte nell' ordine in cui si possono raggiungere.

  • Sul sentiero del Monte Morte che conduce al villaggio dei Goron.
  • Vicino all' ingresso del laghetto della pesca a monte del Fiume Zora.
  • Proprio vicino all' ingresso per la Foresta Sacra venendo dalla Foresta di Firone.
  • Su una collina nel Lago Hylia.
  • In cima al Ghiacciaio, proprio dove si incontra lo yeti poco prima della discesa.
  • Nel Villaggio Dimenticato, sul retro di un edificio, dove c' è anche la Cucco di cui si parla al primo punto dei quinti di cuore (sezione corrispondente).





PESCA



PESCA A PIEDI
E' possibile catturare diversi pesci con la canna da pesca in dotazione quasi dall' inizio dell' avventura. Le misure dipendono dalle zone e, nel laghetto a monte del Fiume Zora, anche dalla "stagione" (vedasi più avanti). I pesci più pregiati non abboccano facilmente; per questi si possono usare le larve di api o meglio i vermi. La soluzione ideale è aspettare di avere l' orecchino di corallo dal principe Zora (si ottiene nel corso dell' avventura), che permette di catturare facilmente ogni specie di pesce.
Ecco un elenco delle varie varietà registrabili nel Diario Ittico; è indicata anche una locazione in cui si possono pescare facilmente.

  • Spigola Verde: si pesca facilmente in quasi ogni pozza d' acqua ed è necessario all' inizio dell' avventura.
  • Trota phetida: si trova solo nel Villaggio degli Zora, vicino alla roccia diade; per pescarlo è necessario l' orecchino di corallo; è indispensabile per proseguire nell' avventura.
  • Aspio Hyrule: si pesca facilmente nel laghetto della pesca a monte del Fiume Zora.
  • Alosa Tauro: come l' Aspio Hyrule ma in un punto differente.
  • Luccio Hylia: come l' Aspio Hyrule ma in un punto differente.
  • Cobite Hyrule: il pesce più raro, può essere catturato facilmente in una grotta segreta individuabile con l' istinto del lupo di fronte alla pietra del lupo del Lago Hylia.




PESCA IN CANOA
E' un tipo di pesca che si può praticare nel laghetto a monte del Fiume Zora affittando una canoa. I pesci pescati in questo modo non vengono registrati nel Diario Ittico.

La grandezza dei pesci pescati è influenzata dalle condizioni stagionali; esse variano ogni volta che si entra nel laghetto nel corso di una stessa partita, secondo il normale ciclo naturale e partendo dalla primavera.

Le varietà che la proprietaria dell' attività, Marina, cerca per completare il suo acquario sono: Aspio Hyrule, Alosa Tauro, Lucchio Hylia e Cobite Hyrule. Le prime tre possono essere recuperate facilmente pescando in varie zone del laghetto mentre l' ultima è più difficile da catturare. Informazioni su questa varietà e su come catturarla possono essere ottenute da Marina osservando uno dei suoi libri nella sua bottega.
Il Cobite Hyrule ama le rane e le acque non particolarmente alte, infatti si trova nella parte del laghetto dove sono presenti delle rane. Per pescarlo è conveniente che la stagione sia la primavera e usare o l' esca rana o l' esca affondo; nel caso si scelga questa Marina non deve essere presente perchè tale esca è bandita.

Nella bottega di Marina è possibile anche partecipare a un sotto-gioco osservandolo sul lato destro. Per ottenere l' esca rana bisogna superare gli otto livelli di base di questo sotto-gioco.

Per ottenere l' esca affondo bisogna pescarla a piedi nella parte di stagno alla destra dell' uscita della bottega.




CONSIGLI SU ALCUNI OGGETTI



  • ARMATURA MAGICA: a un certo punto nel gioco dopo il secondo dungeon, uno dei Goron anziani chiederà nel mercato di Birbo al Villaggio Kakariko di fare delle donazioni per acquistare il negozio nel Borgo di Hyrule. Le donazioni sono due: la prima è di 1000 rupie, la seconda di 2000 ma può essere ridotta a 200 (vedasi Consigli, Curiosità e Segreti). Dopo aver versato tutte le rupie, aprirà nel Borgo di Hyrule una filiale del Birbo Mercato in cui è possibile acquistare oggetti sotto costo, tra cui l' Armatura Magica a 598 rupie.
  • GOCCE DI FATA RADIOSA: la bottiglia che si ottiene da Giovanni come premio per l' eliminazione di 20 Poe contiene delle gocce di Fata Radiosa; per averne una riserva illimitata, superare le sfide della Grotta della Fata Radiosa (vedasi).





GROTTA DELLA FATA RADIOSA



Dell' esistenza di questa grotta parla Giovanni dopo aver recuperato almeno 20 Poe. Essa si trova nel Deserto Gerudo, proprio dove è stato gettato il pezzo del Ponte di Oldin (ove è presente anche il punto di teletrasporto). Occorre spostare il pezzo di ponte riportandolo nel luogo d' origine per accedere alla grotta.

La grotta è formata da cinque gruppi di dieci stanze ciascuno. Occorre superarle in sequenza eliminando tutti i nemici.

Per ognuno dei primo quattro gruppi ripuliti si otterrà in premio l' apparizione delle fate nelle fonti dei vari Spiriti di Hyrule nell' ordine: Tauro, Firone, Oldin, Ranel.

Come premio per il superamento dell' ultimo gruppo di stanze si ottengono le Gocce di Fata Radiosa e l' apparizione della Fata Radiosa in tutte le fonti degli spiriti. Costei rifornirà Link delle gocce ogni volta che vengono esaurite.




CONSIGLI, CURIOSITA' E SEGRETI



  • Se nella gara di Cocorita nel Lago Hylia si riesce a colpire tutte le fragole in sequenza, si otterrà una rupia d' argento.
  • I Redead possono essere eliminati facilmente con il Martello Ferrato.
  • Il falco che Link può chiamare è in grado di portargli anche delle cucco...
  • Provare a colpire ripetutamente le cucco...
  • Dopo aver aiutato il Goron adulto di cui si parla nel punto quarto dei quinti di cuore di Villaggio Kakariko, egli aprirà un negozio nel Borgo di Hyrule per vendere Acqua Termale.
  • Questo evento farà diminuire il numero di rupie necessarie per la seconda donazione al fondo del Birbo Mercato (vedasi Consigli su alcuni Oggetti) da 2000 a 200.
  • Ci si può servire del negozio di cui si parla nel punto precedente per acquistare dell' Acqua Termale e riuscire a portarla in tempo al Goron adulto che sta vicino alla roccia indistruttibile che blocca un sentiero nella zona a sud del Borgo di Hyrule.
  • Gli Skullfish che stanno nel Santuario nel Lago e in alcune grotte possono essere pescati...
  • Provare a osservare bene i ritratti nella bottega di Marina a monte del Fiume Zora...
  • Eliminando tutti i Guay appollaiati su un albero si ottengono delle rupie.
  • Dopo aver superato gli otto livelli della modalità di base del sottogioco nella bottega di Marina e ottenuto l' esca rana (vedasi), si accederà ad ulteriori sette modalità: esse ripresentano gli stessi livelli di quella di base ma concedono progressivamente meno tempo per terminarli. Completandole tutte, Marina riempirà totalmente il borsello di rupie e attiverà una modalità extra in cui si possono affrontare gratuitamente gli otto livelli con parecchio tempo a disposizione ma senza la possibilità di ottenere ulteriori vincite.
  • I burattini dello Skullkid, anche dopo averlo sconfitto, possono essere trovati sugli alberi della Foresta Sacra...
  • Nel negozio di Mastro Ordigno non si possono accendere le lanterne!
  • Numero di grotte segrete individuabili con l' istinto del lupo: Villaggio Tauro (1), Piana di Hyrule delle Terre di Firone (2), Gola di Kakariko (1), Piana di Hyrule delle Terre di Oldin (2), Ponte di Oldin (2), Piana Est di Hyrule delle Terre di Ranel (1), Piana Sud di Hyrule delle Terre di Ranel (1), Piana Nord di Hyrule delle Terre di Ranel (3), Ponte Hylia (1), Lago Hylia (2), Deserto Gerudo (3), Ghiacciaio (2), Foresta Sacra (1).
  • Dove trovare alcuni Chu-Chu rari: nella Grotta della Fata Radiosa; nell' alcova di fronte a quella di cui si parla nel punto primo di Monte Morte nei Quinti di Cuore; in una grotta segreta individuabile con l' istinto di lupo nella fattoria del Villaggio Tauro, nella Piana di Hyrule delle Terre di Firone e in quella delle Terre di Oldin.
  • Ecco dove trovare il postino: nella fattoria del Villaggio Tauro; nella locanda Hold-In di Kakariko; nella trattoria di Telma; nella sala del trono degli Zora; visitando per la seconda volta la Grotta della Fata Radiosa, all' ultimo piano.
  • Come raggiungere il tetto della casa di Colin nel Villaggio Tauro: prendere una cucco e portarla sotto l’ albero enorme; arrampicarsi e dai rami tirare su la cucco con l' Artiglio; usarla per volare.

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