Analisi dei dungeon

Senza dubbio, The Wind Waker trae forza e unicità dal suo stile grafico. Questo, oltre ad adattarsi splendidamente al tema generale dell' avventura, è l' ingrediente fondamentale che rende i suoi dungeon così visivamente spettacolari.
Come già brillantemente indicato dai capitoli predecenti, non è soltanto un design di qualità di enigmi e progressione a rendere memorabile un dungeon. È necessario anche che spicchi, che risulti unico, sicché il giocatore provi nostalgia di esso man mano che avanza verso la fine del gioco ed oltre. Per fare questo, è indispensabile, in una sola parola, caratterizzarlo: visivamente, come tipologia di enigmi e nemici, per situazioni, ecc..
Dopo la parentesi rappresentata dagli Oracle, The Wind Waker torna quindi sulla strada della caratterizzazione, sfruttando proprio il suo stile grafico per rendere ogni suo dungeon unico e una gioia per gli occhi e da giocare, giustificandone anche la presenza e la funzione nell' ambito dell' avventura.
È questo il loro principale punto di forza: il loro design è di qualità come da tradizione, anche se non ai livelli eccelsi dei capitoli principali precedenti.

Per il resto, The Wind Waker non apporta contributi particolari a livello generale alla concezione dei dungeon, adottando la struttura definita da Ocarina of Time; invece, introduce tutta una serie di idee specifiche, che sottolineeremo man mano. Vediamo ora alcune delle principali caratteristiche generali.

1)Riprendendo quanto già fatto in Majora's Mask, vi sono notevoli differenze d' aspetto tra i vari scrigni, in modo da poter distinguere con un colpo d' occhio l' importanza del tesoro che contengono. Per l' esattezza vi sono quattro tipi di scrigni.

2)Dagli Oracle è ripresa l' idea dei punti di teletrasporto: in The Wind Waker però essi sono tre, che collegano le principali aree del dungeon (una è sempre la stanza antistante il covo del boss), in modo da potersi agevolmente spostare nel caso sia necessario tornare indietro.

3)Non essendoci Skulltula dorati o Stray Fairy da recuperare, abbiamo invece due mappe speciali per ogni dungeon eccetto uno, delle quali una porta a un frammento di cuore, l' altra a delle rupie. Utilizzando il collegamento con il Gameboy Advance mediante il Tingle Tuner, si possono recuperare altre cose legate al personaggio di Tingle.

4)I dungeon sono ripartiti in due gruppi di due ciascuno, separati da due dungeon di intermezzo; però il secondo di questi, come vedremo, funge anche da sub-dungeon introduttivo.

5)I dungeon del secondo gruppo non presentano oggetti chiave; è la prima volta che ciò accade a dungeon regolari (cioè che non siano introduttivi, di intermezzo o finali) dai tempi di The Adventure of Link. Inoltre sono gli unici assieme a quello finale ad avere soltanto ambienti interni.

6)È possibile utilizzare certe armi dei nemici. Questa caratteristica è sfruttata nelle meccaniche di alcuni enigmi, in particolare e specialmente nei primi dungeon. Una di queste armi è una chiara rielaborazione di un oggetto e di meccaniche di Ocarina of Time e Majora's Mask: si tratta del Boko Stick, nient' altro che una nuova versione del Deku Stick, anche qui legato allo sfruttamento delle fonti di fuoco per vari scopi.

7)Uno dei contributi più importanti di The Wind Waker è senza dubbio l' aver introdotto un' interazione ludica con certi personaggi nei dungeon finali. Costoro hanno non solo la funzione di caratterizzarli e definirli ma anche di entrare in diversi enigmi e addirittura vengono controllati dal giocatore durante queste fasi. Quindi tale interazione non si limita a scambi di battute o salvataggi ma ha effettiva rilevanza per quanto riguarda la progressione nell' avventura. Tale idea ha avuto un precedente limitato nella fase dell' Inside Jabu-Jabu's Belly di Ocarina of Time in cui è necessario l' aiuto fisico di Ruto.

8)Anche nei dungeon di The Wind Waker, sebbene non in tutti, abbiamo dei compiti extra per accedere alla stanza del boss, oltre al recupero degli oggetti fondamentali. Questa è una caratteristica essenziale degli Zelda tridimensionali, che avrà in Twilight Princess il suo culmine.


S1 FORSAKEN FORTRESS
Natura: sub-dungeon introduttivo
Tipologia: covo dei pirati
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 1.5/5

Trattasi del primo vero dungeon del gioco. Tuttavia, siccome non si affronta il boss né si recupera l' oggetto, l' ho classificato come "sub-dungeon introduttivo". Più avanti, si tornerà per stanare il boss.
È la fortezza un tempo usata da una tribù di pirati ed ora popolata da creature malvagie, tra cui un gigantesco uccello che ha rapito la sorella di Link. La struttura è circolare e il dungeon è costituito di fatto dall' isola stessa che lo ospita. Siccome all' inizio l' eroe viene privato della spada, il giocatore deve evitare di essere scoperto dai nemici; ciò acuisce la sensazione di infiltrarsi in una fortezza nemica, come in un gioco stealth. Si tratta dell' unica fase simile nell' avventura, se si eccettua un' altra di breve durata. La musica che accompagna l' esplorazione riflette questo tema e la progressione segue chiaramente la mappa circolare, alternando interni a zone esterne. Si recuperano la mappa e la bussola, mentre oggetto e boss sono faccende della seconda visita. Il compito essenziale per terminare il dungeon è disattivare i fari di sorveglianza, in modo da poter accedere indisturbati alla stanza in cui è tenuta prigioniera Aryll. Ciò fornisce pure l' occasione per introdurre il giocatore all' idea dello sfruttamento delle armi dei nemici: i fari sono protetti da delle guardie e, siccome Link è privo di spada, sarà necessario procurarsi qualche strumento per eliminarle.
Possiamo dire che l' atmosfera generale di The Wind Waker è fissata brillantemente da questo dungeon introduttivo: l' esplorazione del mare, i pirati, il rapimento di Aryll (che rimanda all' analogo incipit di A Link to the Past, la liberazione di Zelda), la ricerca di Link, in particolare la sua debolezza fisica; egli è soltanto un bambino che si imbarca in un' avventura per salvare la sua sorellina. Riesce ad arrivare infine dove è tenuta prigioniera ma nulla può perché non ha la forza necessaria per affrontare la creatura che l' ha rapita e il suo tentativo fallirà miseramente. Da quel momento, inizierà per lui un viaggio dai risvolti epocali e tornerà dopo aver acquisito le giuste armi per completare il suo compito.


#1 DRAGON ROOST CAVERN
Natura: dungeon
Tipologia: caverna vulcanica
Oggetto: Grappling Hook
Oggetto chiave: Din's Pearl
Sub-boss: -
Boss: Gohma
Complessità: 2/5

La complessa rete di cunicoli scavata nella montagna dell' isola dei Rito è un santuario in onore di Valoo, lo spirito dei cieli che lì dimora.
La struttura del dungeon ricorda quella dello Snowhead Temple di Majora's Mask: vi è un enorme stanza centrale a forma di cilindro da cui si diramano circolarmente i cunicoli. Chiaramente, essa riflette la sua natura. Vi sono anche parti all' esterno, rientranti nella mappa, in cui la musica viene sostituita dal rumore del vento. Molti enigmi sono legati all' utilizzo delle armi dei nemici, che quindi è essenziale. Rilevante è anche l' interazione con l' ambiente: i ponti possono essere distrutti tagliando le corde che li reggono, speciali giare d' acqua usate per solidificare temporaneamente la lava in modo da creare delle piattaforme da sfruttare per oltrepassare distese di fuoco.
La melodia che accompagna l' esplorazione è una rielaborazione di quella della Dodongo's Cavern; il tema è anche lo stesso (il fuoco) e simile è l' atmosfera che si avverte, tanto che questo dungeon potrebbe essere considerato un riferimento o un omaggio a quello di Ocarina of Time. Il boss è invece una rielaborazione di Gohma, non più un ragno ma una sorta di scorpione. L' oggetto è una novità della serie.
La Dragon Roost Cavern esemplifica completamente quanto si diceva nell' introduzione: il suo design non è ai livelli di analoghi primi dungeon dei capitoli precedenti più importanti ma è ottimo ed inoltre è anche lo stile grafico a dargli vitalità e a renderlo senza dubbio indimenticabile. In particolare, vedere i getti di lava irrompere nella stanza centrale con forza palpabile è una scena che non può lasciare indifferenti.


#2 FORBIDDEN WOODS
Natura: dungeon
Tipologia: bosco
Oggetto: Boomerang
Oggetto chiave: Farore's Pearl
Sub-boss: Winged Mothula
Boss: Kalle Demos
Complessità: 2.5/5

Forbidden Woods è un dungeon che sembra vagamente riportare alla mente alcune trovate ambientali di Majora's Mask. È un bosco, pertanto vi è una seppure lieve differenza di illuminazione a seconda che lo si visiti di giorno o di notte; un po' come nello Stone Tower Temple, in cui però la differenza è più marcata. Inoltre, un po' come il Woodfall Temple, presenta acqua inquinata, anche se qui non è letale, come nel caso del Great Bay Temple. Essendo la residenza abbandonata dei Korok, sono ancora presenti le loro abitazioni e il loro sistema di trasporto basato sull' utilizzo del vento; in questo modo la presenza di simili costruzioni e meccanismi è completamente giustificata.
L' interazione con il vento è qui piuttosto rilevante e una buona parte di enigmi e situazioni lo coinvolgono. Si può pensare ad una sorta di anticipazione del Wind Temple. D' altra parte anche la struttura geometrica è connessa a questa idea: si tratta di uno dei dungeon che si estendono maggiormente in verticale e questa profondità lungo la terza direzione è ampiamente sfruttutata. La progressione è ancora tutto sommato lineare: si tratta di una caratteristica generale dei dungeon di The Wind Waker.
La melodia è perfettamente adatta all' ambiente; si insinua silenziosamente tra i rumori dei combattimenti, quasi che anch' essa voglia fuggire dai pericolosi meandri di questo bosco.
Kalle Demos è il boss di Forbidden Woods, per certi versi ricorda Barinade di Ocarina of time e ritornerà con sembianze differenti in Phantom Hourglass come sub-boss.


#3 TOWER OF THE GODS
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: torre
Oggetto: Command Melody, Hero's Bow
Oggetto chiave: -
Sub-boss: White Darknut
Boss: "the great arbiter" Gohdan
Complessità: 3/5

Emersa dalle profondità del Great Sea, la torre degli dei è il luogo in cui viene testato il Coraggio di Link. Essa è divisa in due sezioni nettamente distinte dal punto di vista dell' esplorazione. Il piano alla base è ancora immerso nell' acqua, sicché il variabile livello dei flutti è determinante nell' accesso a diverse stanze; è l' unico dungeon della serie a cui Link accede e in cui si muove (seppure soltanto nella parte iniziale) con il mezzo di trasporto principale dell' avventura. Superata questa sezione, si accede alla parte che non è investita dal mare. In essa, è richiesto un compito extra, oltre al recupero dei tesori: condurre delle statue magiche su dei piedistalli. La funzione di questo meccanismo è anche quella di introdurre all' interazione con i personaggi non giocanti di cui si parlava nell' introduzione: infatti si apprende la melodia che è alla base del controllo da parte del giocatore e si sperimenta il nuovo potere con queste statue, per poi passare nei dungeon del secondo gruppo a veri e propri personaggi. Portato a compimento il compito si attiva un teletrasporto di natura magica, che giustifica in che modo Link arrivi alla sommità dell' altissima torre pur avendone visitato solo due piani. Bisogna dire che la magia è il tema del dungeon, che riflette il fatto che si tratta di una torre divina: tutti i meccanismi sono di natura magica compresi gli interruttori a pressione, che ritorneranno nei dungeon successivi però con attivazione appunto puramente meccanica.
Il boss è Gohdan: essendo un messaggero degli dei, è l' unico che non viene distrutto. È un riferimento sia a Bongo Bongo di Ocarina of time sia a un boss di Super Mario 64 (quello di Dire Dire Docks).


#4 FORSAKEN FORTRESS
Natura: dungeon di intermezzo
Tipologia: covo dei pirati
Oggetto: Skull Hammer
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Phantom Ganon
Boss: "the monstrous" King Helmaroc
Complessità: 1/5

Dopo la Tower of the Gods ed alcuni eventi connessi, Link finalmente torna nella fortezza dove è tenuta prigioniera sua sorella. Siccome è in quest' occasione che si recupera l' oggetto e si affronta il boss, possiamo ora classificarlo come dungeon, "di intermezzo" poiché completa la sequenza di eventi che porta dal primo gruppo di dungeon al secondo.
Non vi è molto da riesplorare (a patto di aver preso tutto il possibile durante la prima visita, che comunque si riduce a cose non indispensabili, eccettuato un porta-cuore): si affronta subito il sub-boss, un gradito ritorno da Ocarina of Time, e si ottiene quindi l' oggetto con cui accedere alla stanza del boss e con cui affrontarlo. Data la sua natura, è l' unico dungeon oltre al finale del tutto privo di chiavi piccole e grandi.


#5 EARTH TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Mirror Shield
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Stalfos
Boss: "protector of the seal" Jalhalla
Complessità: 3.5/5

I dungeon del secondo gruppo sono entrambi templi dell' antica Hyrule ormai sommersa; per questo motivo sono gli unici a non avere ambienti esterni. Inoltre sono completamente slegati a livello ludico, ovvero l' oggetto del primo non è usato in alcun meccanismo o enigma del secondo.
L' Earth Temple è il primo nella progressione narrativa dell' avventura. Dopo essere stati introdotti alla meccanica del controllo di personaggi non giocanti nella Tower of the Gods, qui questa interazione acquisisce un ruolo rilevante. Sono quattro le conseguenze ludiche importanti: la massa del personaggio può essere sfruttata in certe cose (come attivare gli interruttori a pressione) sul modello di quanto avveniva in Ocarina of Time con Ruto nell' Inside Jabu-Jabu's Belly; il personaggio può essere catturato dai Wallmaster, costringendo nell' eventualità a cercarlo e ad usare quindi la bussola; il suo strumento musicale è necessario per aprire certe porte; il personaggio è dotato di abilità particolari ed è nel caso che si debba sfruttarle che è necessario assumerne il controllo. Quello che accompagna Link nell' Earth Temple può volare per lunghi tratti anche trasportando una persona; inoltre il suo strumento musicale è anche in grado di riflettere la luce, anticipando le proprietà dell' oggetto del dungeon. Essendo il ruolo del personaggio essenziale, l' esplorazione prevede che Link lo conduca con sé fino alla fine e questo ulteriormente aumenta il pericolo che sia catturato da un Wallmaster.
Strutturalmente l' Earth Temple è uno dei più grandi come estensione e verte sul contrasto luce/oscurità: il tema è la "terra", ma il dungeon è quindi affine allo Shadow Temple di Ocarina of Time.
Il boss presenta la particolarità di avere un corpo composto da tanti nemici standard che vanno eliminati ad uno ad uno per sconfiggerlo.


#6 WIND TEMPLE
Natura: dungeon
Tipologia: tempio
Oggetto: Hookshot
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Master Wizzrobe
Boss: "protector of the seal" Molgera
Complessità: 3.5/5

Il Wind Temple è l' ultimo dungeon principale del gioco. Anche qui, come detto, l' interazione con il personaggio che accompagna Link è essenziale, per quanto nella parte iniziale ci siano fasi in cui l' eroe rimane da solo, a differenza di quanto non avveniva regolarmente nell' Earth Temple.
Il personaggio ha uno strumento musicale che non ha altre funzioni oltre a quelle sonore; è dotato tuttavia dell' abilità di innalzarsi in volo verticalmente e di planare e può far germogliare delle piante. La struttura e l' oggetto del dungeon sono connessi a queste caratteristiche: l' ambiente si estende molto in altezza e l' arpione è necessario a Link per spostarsi tra i vari livelli. Anche qui, come nella Dragon Roost Cavern, abbiamo un enorme stanza centrale che ospita un meccanismo, in questo caso una turbina eolica. Il tema è quindi chiaramente il vento.


S2 THE SAVAGE LABYRINTH
Natura: sub-dungeon
Tipologia: serie di grotte sotterranee
Oggetto: Triforce Chart
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: -
Complessità: 4/5

Un sub-dungeon che presenta tutta una serie di combattimenti contro i vari nemici del gioco. È suddiviso in cinquanta stanze raggruppate in gruppi da dieci, in ognuno dei quali l' ultima non ospita alcun nemico. Ai fini dell' avventura è necessario superare solo i primi tre gruppi, mentre gli ultimi due proteggono un quarto di cuore. Per ognuno dei primi quattro raggruppamenti, si affrontano i vari nemici più i sub-boss di ognuno dei primi quattro dungeon principali (con l' unica eccezione di alcuni Winged Mothula presenti anche in un gruppo dove non dovrebbero), cioè quelli fino all' Earth Temple compreso ed escluso invece Forsaken Fortress. L' ultimo raggruppamento ospita invece orde dei vari nemici principali.
Si tratta di una tipologia di sub-dungeon introdotta da The Wind Waker e che sarà ripresa da Twilight Princess, ove però diventerà completamente opzionale.


#7 GANON'S TOWER
Natura: dungeon finale
Tipologia: torre
Oggetto: Light Arrow
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Gohma, Kalle Demos, Jalhalla, Molgera, Phantom Ganon
Boss: Puppet Ganon, Ganondorf
Complessità: 3/5

Il dungeon finale di The Wind Waker è simile all' omonimo di Ocarina of Time. Come quello è diviso in due sezioni nettamente distinte che corrispondono a due fasi precise: per prima abbiamo la base, dove è necessario eliminare quattro barriere per proseguire. Ognuna di queste barriere è protetta da varie sfide che si rifanno ai quattro dungeon principali del gioco e dai rispettivi boss, che si riaffrontano come se Link venisse rispedito indietro nel tempo al momento del primo scontro dalla magia di Ganondorf (fatto sottolineato da alcuni particolari, come l' assenza di colore di ogni ente che non sia l' eroe). In seguito, si ha la salita verso la stanza di Ganondorf, verso la grande battaglia finale. A differenza di Ocarina of Time, però, in questa fase non si affrontano solo combattimenti ma anche alcuni enigmi, legati all' ottenimento delle frecce di luce, con cui abbattere definitivamente il ritornante Phantom Ganon.


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