Analisi dei dungeon

Come è chiaro, con il primo capitolo della serie nasce il concetto di dungeon di Zelda. Le idee di base sono tutte gettate e su di esse si innesteranno le modifiche e gli ampliamenti che verranno via via apportati dagli episodi successivi, questo non senza tagli o rinunce, come vedremo.

Possiamo osservare che il mondo di gioco di The Hyrule Fantasy è ripartito in due sub-mondi, l' Overworld e l' Underworld, e un "intermediario" che è Link, che è al di là di entrambi pur essendo in entrambi, dal momento che è la proiezione del giocatore.
Come suggeriscono le parole stesse, l' Overworld è semplicemente l' insieme delle ambientazioni baciate dalla luce del sole, mentre all' opposto l' Underworld è l' insieme delle ambientazioni nemmeno sfiorate dalla luce del sole, che comprendono le grotte e i cosiddetti "dungeon". Tale separazione è netta, giacché gli unici punti di contatto tra i due sub-mondi sono rappresentati dagli ingressi ai dungeon e alle grotte disseminati nell' Overworld e dal fatto che gli oggetti possono viaggiare dall' uno all' altro trasportati dall' "intermediario" Link; in ogni caso non esiste un'ambientazione che sia in entrambi, i dungeon non sono "fisicamente" presenti nell' Overworld, in teoria potrebbero anche essere in un universo parallelo. Potremmo dire che Link è l' ente che trasmette l' interazione mutua tra i due sub-mondi o meglio che tramite questi tale interazione si esplica.
Tra l' altro, tale struttura bipolare Overworld-Underworld con Link nel ruolo di "intermediario" è un prodromo del "dualismo di mondi", uno dei temi più importanti della serie assieme al consanguineo "dualità di mondi/forme".

Vediamo quindi quali sono le caratteristiche fondamentali dei dungeon di The Hyrule Fantasy.

1)Hanno una struttura labirintinca più o meno complessa ma con stanze di forma sempre rettangolare e disposte su un unico piano. Sono luoghi sotterranei e misteriosi.

2)Le connessioni tra le varie stanze sono di sette tipi: porte aperte; porte chiuse a chiave; porte che si aprono eliminando tutti i nemici nella stanza, porte che si aprono elimando tutti i nemici e/o spostando un blocco, porte a senso unico, pareti fragili che possono essere distrutte con le bombe, passaggi segreti. Nella seconda avventura ve ne sono ulteriori due.

3)I nemici che compaiono nei dungeon sono in larga parte molto più forti di quelli che compaiono nell' Overworld. Inoltre non esistono creature che compaiono in entrambi i sub-mondi; questo fatto ricalca la netta separazione tra Overworld e Underworld. Infine, ogni gruppo di nemici è guidato da un capo, la cui eliminazione porta alla sconfitta anche di tutti gli altri. Ciò vale tuttavia anche per alcune tipologie dell' Overworld, come i Ghini.

4)In ogni dungeon ci sono sempre una mappa della sua struttura, una bussola e un boss, un nemico spesso unico ma non sempre più forte della media, il quale, se abbattutto, rilascia un portacuore aggiuntivo. Nell' evoluzione della serie, possiamo affermare che, come vedremo, la presenza di un boss è l' elemento chiave per distinguere un vero e proprio dungeon da un sub-dungeon o affine. Dalla stanza di un boss si può uscire a piacimento (tranne che per quella di Ganon), a differenza di ciò che avverrà nei capitoli successivi.

5)In ogni dungeon sono custoditi uno o più oggetti o armi che servono a Link nella sua avventura e un oggetto chiave, custodito dal boss. Non sempre un oggetto o un' arma di un dungeon è indispensabile nello stesso (a differenza dei capitoli successivi in cui ciò avviene quasi sempre), anzi è più frequente il contrario.

6)Possono esserci dei sub-boss, che in pratica hanno le stesse caratteristiche dei boss ma non lasciano portacuori. Molti boss ricompaiono come sub-boss in dungeon successivi.

7)L' unica presenza umana oltre a Link si limita al mitico "Oldman" che dispensa consigli.

8)La struttura del dungeon rappresenta sempre qualcosa, una figura, un animale, ecc... È una caratteristica legata a limitazioni tecniche che nei successivi Zelda si ritrova invece solo sporadicamente.

9)Le chiavi che aprono le porte possono essere acquistate anche nell' Overworld e non sono esclusive del dungeon in cui vengono ritrovate: ciò significa che si possono risparmiare chiavi in uno per usarle in un altro, che non sempre sono contate, che bisogna prestare molta attenzione ad usarle (specie nella seconda avventura). È una caratteristica che nessun Zelda abbraccerà mai più e che è intimamente legata alla struttura prettamente labirintica dei dungeon di The Hyrule Fantasy (si veda anche il punto 10).

10)Spesso vi sono strade alternative, per cui per esempio si può accedere ad una stanza con porta chiusa a chiave per altre vie, per esempio mediante passaggi segreti oppure scovando pareti fragili da abbattere con le bombe. Tale idea sarà generalmente abbandonata a partire da A Link to the Past per donare ad ogni stanza carattere di esclusività, ma ne parleremo al momento opportuno.

11)La seconda avventura, come vedremo, presenta delle particolarità e delle caratteristiche aggiuntive, di cui una si tramuterà in una di quelle più rilevanti di Ocarina of Time.

12)Fatto molto importante è che ai dungeon, salvo due eccezioni oltre normalmente a quello finale, si può accedere fin dall' inizio del gioco e in qualsiasi ordine: per esempio teoricamente è possibile affrontare paradossalmente l' ottavo prima del primo.

13)Quando un passaggio segreto è collegato allo spostamento di un blocco, questo si trova quasi sempre, con poche eccezioni, alla sinistra dello schermo (rispetto al giocatore). Si potrebbe pensare che ciò rifletta in qualche senso il fatto che Link è mancino.

14)Ogni scoperta importante (passaggio segreto, apertura di una porta o un varco) è sottolineata da un effetto sonoro che rientrerà tra i tratti distintivi e caratteristici della serie.

Diamo un'occhiata ai vari dungeon della prima avventura.


#1 EAGLE DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Bow, Wooden Boomerang
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: -
Boss: Aquamentus
Complessità: 2.5/5

Come è naturale trattandosi del primo dungeon, non è particolarmente impegnativo né dal punto di vista strutturale (la forma del dungeon ricorda un' aquila, donde il nome) né dal punto di vista dei combattimenti; è sostanzialmente lineare e introduce bene alle meccaniche. È da notare che si tratta di uno dei tre dungeon con due oggetti, dei quali il boomerang di legno è custodito da alcuni Goriya, invece che in un passaggio segreto. Il boss Aquamentus, per quanto debole, non è da sottovalutare, specie se lo si affronta senza frecce o senza il raggio della spada. Compare qui per la prima volta il terrore di ogni fan di Zelda: Wallmaster.


#2 MOON DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Magical Boomerang
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Moldorm
Boss: Dodongo
Complessità: 3/5

Anche il secondo dungeon è lineare, tuttavia presenta una particolarità significativa a livello strutturale: molte stanze con porte chiuse a chiave sono accessibili anche distruggendo certe pareti fragili. Ciò può portare a un notevole risparmio di chiavi in vista dei dungeon successivi.
Il boomerang magico è custodito da dei Goriya blu, invece che in un passaggio segreto, e il boss, Dodongo, è l'unico nemico del gioco che può essere distrutto soltanto con un'arma diversa dalla spada.


#3 MANJI DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Raft
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: -
Boss: Manhandla
Complessità: 2.5/5

È possibile completare il terzo dungeon (cioè recuperare l' oggetto e sconfiggere il boss) visitando soltanto una sua porzione. Alcune stanze rappresentano infatti solo vie alternative ed anche qui è possibile risparmiare due chiavi. Un "Oldman" prontamente segnala che è meglio essere in possesso della White Sword. Certamente gli elementi distintivi del dungeon sono la sua forma di manji e il boss, Manhandla, uno dei più coriacei e pericolosi se non affrontato con la giusta strategia. Compaiono qui per la prima volta i Darknut e i Bubble, gli unici nemici indistruttibili assieme alle trappole (Spike Trap, Stone Statue e Rock) e alle teste di Gleook.


#4 SNAKE DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Ladder
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Manhandla
Boss: Gleook a due teste
Complessità: 2/5

La forma di serpente del quarto dungeon determina una progressione a zig-zag ma tutto sommato lineare. Benchè possa sembrare il contrario, neppure in questo dungeon è necessario l' oggetto per proseguire; tuttavia per accedervi occorre la zattera custodita nel terzo. Compaiono qui per la prima volta il nemico Vire (che diventerà un personaggio degli Oracle dopo essere ricomparso in Link's Awakening) e il drago Gleook.


#5 LIZARD DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Whistle + un potenziamento per le bombe
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: tre Dodongo
Boss: Digdogger
Complessità: 3.5/5

Il Lizard Dungeon rappresenta un punto di svolta rispetto ai precedenti per tre motivi: ha una struttura più complessa; i combattimenti diventano più impegnativi, visto che compaiono per la prima volta in massa i poderosi Darknut Blu, i Gibdo e i Pols-Voice; è un dungeon in cui l' oggetto è indispensabile, dato che è l'unico in grado di rendere vulnerabile il boss.


#6 DRAGON DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Magic Wand
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Gleook a tre teste
Boss: Gohma arancione
Complessità: 4/5

Il Dragon Dungeon può diventare un vero incubo se non affrontato con la giusta strategia e soprattutto senza la spada magica e l' anello blu: ha una struttura articolata e in più è disseminato di Wizzrobe arancioni e blu, capaci di annientare in pochi colpi. Di contro, il boss è, assieme all' Aquamentus del settimo, il più semplice del gioco. Una curiosità: al dungeon si può accedere anche grazie ad un passaggio segreto protetto da un Armos vicino all'ingresso, ma questo non comporta alcuna differenza.


#7 DEMON DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Red Candle + un potenziamento per le bombe
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Digdogger (x3, anche nella versione alternativa), tre Dodongo (x2), 2 Moldorm (x2)
Boss: Aquamentus
Complessità: 3.5/5

Da un lato il Demon Dungeon non è impegnativo dal punto di vista dei combattimenti: a parte alcuni sub-boss, compaiono solo nemici dei primi due/tre; quasi a sottolineare questo aspetto, il boss è un altro Aquamentus che, a questo punto del gioco, è quasi uno scherzo. Di contro, la struttura è articolata, estesa e con alcune stanze segrete essenziali. Da segnalare che a quella del boss si accede solo tramite una parete da abbattere con le bombe. Il Demon Dungeon è il secondo dei due (l' altro è il quarto) a cui si può accedere solo grazie ad un oggetto recuperato in un altro (in questo caso il fischietto).


#8 LION DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Magic Book, Magical Key
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Manhandla (x3), Gohma blu (x2)
Boss: Gleook a quattro teste
Complessità: 4/5

Il Lion Dungeon può apparire poco esteso, in realtà è piuttosto complesso: innanzi tutto occorre prestare attenzione ad utilizzare le chiavi se non si è riusciti a risparmiarne nei dungeon precedenti; inoltre presenta nemici potenti e in massa. Anche qui alla stanza del boss si accede solo distruggendo una parete fragile. Condivide con il primo e l'ultimo la particolarità di avere due oggetti, di cui uno è estremamente importante.


#9 DEATH MOUNTAIN DUNGEON
Natura: dungeon finale
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Red Ring, Silver Arrow
Oggetto chiave: Triforce of Courage
Sub-boss: 2 Lanmola arancione (x2), 2 Lanmola blu (x2), Patra (x5)
Boss: Ganon
Complessità: 5/5

Il dungeon finale non è semplicemente il più difficile del gioco, è anche uno dei più complessi della serie. Ha una struttura completamente labirintica, piena di passaggi e stanze segrete: è facile perdersi e i nemici sono poderosi. I due oggetti recuperabili sono l' uno indispensabile l' altro estremamente utile. Compaiono sub-boss nuovi.


LA SECONDA AVVENTURA


La seconda avventura è una versione alternativa del gioco che non si limita ad essere più difficile: infatti sono completamente differenti locazioni, struttura, oggetti recuperabili, progressione, caratteristiche dei dungeon. È quindi un vero e proprio gioco semi-nuovo.
Alcune delle differenze più importanti (oltre a quelle strutturali) sono le seguenti.

Compaiono nuovi nemici, come i Red Bubble e i Blue Bubble: i primi sono simili ai tradizionali Bubble della prima avventura (sempre presenti), ma la loro maledizione è eterna finché si è nel dungeon o finché non si usa una pozione o finchè non si tocca un Blue Bubble. Inoltre alcuni nemici sono modificati: gli Stalfos possono emettere un raggio energetico con la spada come fa Link, i Rope sono più forti e luminescenti, i Goriya Blu sono molto più resistenti.
Gli "Oldman" non si limitano a dispensare consigli: alcuni ora chiedono un pedaggio (50 rupie o un contenitore extra di cuori!).
Compaiono le pareti illusorie, le quali saranno riprese in The Adventure of Link e soprattutto in Ocarina of Time, solo che qui non si hanno le lenti per scovarle... Sono di tre tipi: a doppio senso, a senso unico, a senso unico ma connesse dall'altro lato a una porta.
Non tutti i dungeon sono accessibili in qualsiasi ordine, a differenza di quanto avviene nella prima avventura dove solo il quarto e il settimo fanno eccezione. Gli ingressi, inoltre, sono celati molto bene.


#1 E DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Wooden Boomerang
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: 2 Moldorm, Dodongo
Boss: Aquamentus
Complessità: 3/5

Il primo dungeon non ha una struttura molto più complessa di quelli iniziali della prima avventura, piuttosto introduce il giocatore alle prime differenze, in termini di nemici (compaiono i nuovi Stalfos) e di difficoltà. Alla stanza del boss si accede distruggendo una parete fragile. Da segnalare che questo è l'unico dungeon il cui ingresso non è cambiato e che non è necessario visitare una metà circa di esso, a meno che non si voglia recuperare mappa, bussola e un'utile chiave extra.


#2 A DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Whistle
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Manhandla
Boss: Gleook a due teste
Complessità: 4/5

È con il secondo dungeon che emerge dirompente la difficoltà della seconda avventura: la parete illusoria, che qui si incontra per la prima volta, cela all' ignaro giocatore la stanza che custodisce l' oggetto indispensabile per accedere al terzo dungeon. Vi sono anche nemici potenti rispetto all' attuale livello di Link, come Gibdo, Darknut e Pols-Voice e la struttura è non lineare.


#3 L DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Magical boomerang
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: -
Boss: 3 Dodongo
Complessità: 3/5

Il terzo dungeon è estremamente lineare ma presenta diverse caratteristiche peculiari: c'è un numero di chiavi appena sufficiente a patto che si aprano le porte in un certo ordine, sicché potrebbe essere importante averne risparmiata qualcuna. Inoltre il boss non custodisce l' accesso alla stanza della Triforce (protetto da un gruppo di Goriya arancioni) ma quello ad un' altra che ospita la bussola e un passaggio segreto per arrivare alla meta. Infine compaiono i nuovi Rope.


#4 D DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Raft, Magic Book + un potenziamento delle bombe
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Aquamentus, 3 Dodongo, 1 Dodongo, Digdogger
Boss: Digdogger
Complessità: 4.5/5

Il D Dungeon rientra a buon diritto tra i più difficili della serie. Giungono per la prima volta a complicare l' impresa di Link i nuovi Red e Blue Bubble, nonché un pedaggio di "Oldman". Il dungeon ha una struttura articolata, con porte a senso unico, pareti illusorie e passaggi segreti. Inoltre, una chiave è recuperabile solo con la scala, oggetto che si acquisisce solo nel sesto dungeon; pertanto questo è il primo esempio di dungeon che non può essere completato al 100% la prima volta che lo si esplora, caratteristica piuttosto rara nella serie (si ritrova per esempio in Link's awakening, Ocarina of Time, Twilight Princess o Skyward Sword). Un oggetto è nascosto in una stanza a cui si può accedere solo scovando una parete illusoria in quella della Triforce. Dulcis in fundo, l’ ingresso è ben celato. Curiosamente il boss Digdogger compare anche come sub-boss.


#5 Z DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Bow
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Manhandla, Gohma blu
Boss: Gleook a tre teste
Complessità: 3.5/5

Lo Z dungeon ha il compito di far rilassare la mente del giocatore, visto che dal punto di vista strutturale è piuttosto semplice. Presenta l' unico inghippo della scarsità di chiavi in modo simile a quello del L Dungeon, solo che qui il tutto è aggravato dal fatto che per recuperare una di esse è necessaria la scala del sesto dungeon. I combattimenti sono piuttosto impegnativi, dato che, impossibilitati ancora ad usare la spada magica, un gruppo di Wizzrobe può rappresentare un grande problema. Una curiosità: i primi cinque dungeon hanno la forma di una E, una A, una L, una D e una Z. Anagrammando EALDZ...


#6 GAMMA DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Ladder
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Gleook a due teste, Manhandla
Boss: Gohma blu
Complessità: 3/5

La forma del sesto dungeon ricorda secondo alcuni una "gamma", con una piccola protuberanza, secondo altri la forma di un arco con freccia. Non vi è una conferma ufficiale, io propendo per la prima poichè, se è vero che sembra un arco, manca la parte inferiore. D'altra parte non è neppure propriamente una gamma, per via del pezzo extra che nell'altra ipotesi corrisponderebbe alla punta della freccia.
L' unica difficoltà è rappresentata dai combattimenti (ma ora si può essere in possesso della spada magica) e da un tranello a base di chiavi.


#7 SPIRAL A DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Red Candle
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Manhandla (x2), Gohma blu
Boss: Gleook a quattro teste
Complessità: 4/5

La forma a spirale (che potrebbe ricordare l' energia emessa dalla spada di Link in A Link to the Past) non deve ingannare: il settimo dungeon non è affatto lineare ma presenta diversi tranelli a base di passaggi segreti, porte a senso unico, pareti illusorie e pedaggi di "Oldman". In più il livello dei combattimenti è intenso.


#8 SPIRAL B DUNGEON
Natura: dungeon
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Magic Wand, Magical Key + un potenziamento per le bombe
Oggetto chiave: frammento di Triforce of Wisdom
Sub-boss: Aquamentus, 3 Dodongo (x3), Digdogger
Boss: 3 Dodongo
Complessità: 4/5

La forma dell'ottavo dungeon suggerisce che si tratta di una sorta di versione alternativa del settimo e infatti l'impostazione generale è molto simile, sebbene i nemici siano completamente differenti.


#9 DEATH MOUNTAIN DUNGEON
Natura: dungeon finale
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Red Ring, Silver Arrow
Oggetto chiave: Triforce of Courage
Sub-boss: 2 Lanmola arancione, 2 Lanmola blu (x2), Patra (x4) Boss: 3 Dodongo
Complessità: 4.5/5

Certamente il dungeon finale è meno labiritinco della controparte della prima avventura. Tuttavia conserva una struttura molto estesa e complessa, grazie a una serie di enigmi a base di passaggi segreti, pareti illusorie e porte a senso unico. I combattimenti sono impegnativi, grazie anche alla presenza di numerosi Red Bubble.


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