Soluzione

Club House


La vostra avventura nei panni del tonto criceto Hamtaro comincerà nella Club House. Hamtaro si sveglierà all'improvviso, dopo aver avuto in incubo in cui un criceto di nome Birbo girava per il mondo e spezzava le relazioni tra i vari criceti.
Una volta svegli sentirete Boss che vi chiama. Scendete le scale, ma ancora prima di arrivare di sotto vedrete inciampare l'imbranato criceto. Bene, avete appena inzuppato il Dizionario Ham-Ham, complimenti. Ora dovrete riscriverlo tutto da capo. Ma passiamo oltre.
Boss vi guiderà nei vostri primi passi e vi insegnerà le Ham-Chat di base:
  • Hamha
  • RuoTAck
  • Sif-sif
  • GratGrat
Quando farete il tutorial dell'Ham-Chat GratGrat troverete un Amorometro; capirete più avanti a cosa serve.
Prima di uscire dalla Club House fate Hamha sul criceto che dorme sul tavolo, il quale vi insegnerà Slipisli.
Nella TV in basso a destra potrete vedere tutte le scene animate che incontrerete lungo l'avventura.
Uscite dalla Club House a dirigetevi a Cima Sole!

Cima Sole


Ora dovete cercare Bijou.
Appena arrivati potete fare RuoTAck sul fiore con la farfalla sopra e vedrete tutte le farfalle volar via.
L'albero alla vostra destra è inutile, malgrado la varietà di azioni che potete fare.
Proseguendo troverete Bijou poco più avanti, lei proseguirà e dopo poco sentirete un suo grido. Seguendola la troverete in lacrime al di là di una grossa e inamovibile roccia. Per ora non potete fare nulla per lei.
Tornate indietro alla schermata precedente e fate TocToc sul cespuglio che si muove. Ne uscirà un criceto molto imbarazzato che vi insegnerà ArRoss-O.
Proseguendo troverete due criceti preoccupati. Fate RuoTack al criceto a sinistra e loro cercheranno di insegnarvi Salisù, ma non avendo una compagna non potete ancora imparare l'Ham-Chat.

Salite la scalinata fatta di tronchi e salite sul grosso ceppo per imparare Yuhuu dal criceto della montagna.
Ora cercate di consolare il povero Ghiotto che vi racconterà la sua sfortunata storia con Peperita e vi insegnerà SobSob.
Più avanti dovreste trovare un fazzoletto bordato di rosa buttato per terra. Pestatelo. Arriverà un criceto furioso a rimproverarvi che vi insegnerà Si và. Tornate indietro e rifatelo altre due volte, fino a farvi consegnare il laccio dal criceto arrabbiato. Prima di andarvene fare RuoTAck sull'albero e raccogliete la ghianda.
Proseguite, ignorando il criceto che fruga nell'erba alta.

Troverete un criceto parcheggiato davanti alla porta di una grotta di massi e non si sposterà finché Arnie non tornerà a casa.
Scendete la liana e ignorate la cricetina sulla foglia di girasole, adesso non potete fare nulla.
Continuate a scendere e andate a sinistra. Il criceto che avete appena incontrato è Arnie. Ditegli Vedi-Ham e lui vi insegnerà Croccroc.
Tornate indietro e salite sulla barchetta, dopodiché fate Croccroc sulla corda, in modo da tranciarla.

Dopo aver finito la gita in barca parlate con il criceto di fronte a voi e rispondetegli Sic, lui vi insegnerà Mettilà.
Andate a sinistra e fate Yuhuu al piccolo cigno che nuota. Sbucherà fuori Tartaruga, il quale vi insegnerà Levalà.
Ora fate Levalà sulla batteria stick che funge da ponte e fate Mettilà dentro la barca.
Ora potete raggiungere Bijou!
Vi dirà che un masso Meeega l'aveva quasi schiacciata.
Tornate sull'altra riva del fiume e riparlate al criceto, che vi insegnerà Issimo.
Ora che siete in due potete finalmente imparare Salisù dai due criceti vicino alla scala di tronchi.
Con l'aiuto della barca tornate da Arnie e parlategli, poi salite la liana e fate Salisù sotto la foglia con la cricetina seduta sopra. Scoprirete che si tratta di Peperita. Ascoltate quello che ha da dirvi e fategli SobSob e lei vi dirà che deve andare a dire Perd-on al povero Ghiotto.
Seguite la scenetta e imparate Blabla.
Poco dopo verrete aggrediti da Birbo. Sconvolta dal discorso del cricieto malvagio, Bijou comincerà a scuotere il povero Hamtaro, chiedendogli se fra loro esisterà sempre Hamor...

Club House


Tornerete in automatico alla Club House e farete conoscenza con Lucina. Bijou vi trascinerà fuori, ma voi rientrate e dirigetevi allo studio fotografico (a sinistra dell'entrata), dove troverete il criceto che avete incontrato poco fa, Tartaruga. Parlategli e fatevi consegnare il vasino che ha sulla testa.

Cima Sole


Tornate da Arnie e consegnategli il vasino. Risalite le liane e seguite la scenetta e i due vi insegneranno SesHamo.
Beh? Che fate lì impalati? Seguiteli!
Una volta dentro ignorate la leva rossa alla vostra sinistra e proseguite dentro il tunnel. Seguite le indicazioni del cartello e arrivate alla cima.
Argh! Bijou è sparita! Al suo posto avete quella lagna del fratellino di Arnie...
Andate a destra e parlate con il mercante tarantolato, comprate le banane mezze marce e portatele alla scimmietta affamata.
Uscite e rientrate nella schermata. Lo sfortunato Hamtaro scivolerà sulla buccia di banana e il piccolo frignone sarà finalmente contento.
Raccogliete la pietra e la Lettera di Ukiki.

Tornate al cartello con le direzioni e ascoltate le indicazioni che vi darà il cricetino.
Dovete andare a: ovest, sud, ovest, nord, nord. Fate SesHamo sulla porta ed entrate.
Seguite la scenetta e imparate Hamigos.
Tornate al cartello, parlate di nuovo con il mercante tarantolato e comprate dell'olio.

Tornate all’inizio, oliate la leva rossa con Mettilà e spostatela.
Ora tornate nel punto in cui avete incontrato il mercante tarantolato per la prima volta, oliate il carrello da miniera ed entrateci con Si và.
Verrete catapultati in un anfratto con due criceti che vi insegneranno Brilluce. Questa mossa serve a lucidare i sassi che raccogliete e a ricavarne pietre preziose per fare dei gioielli!
A sud troverete una spada, ma non  potete ancora prenderla, quindi salite sul carretto ed uscite dalla miniera.

Una volta fuori usate Vedi-Ham sulla piuma colorata e salutate l’uccello Meeega con Hamha. Vedrete cadere una nota musicale, raccoglietela: questa è una delle Ham-Jam, “Il Condor”.
Raggiungete la scalinata di tronchi e vedrete che dei due criceti ne è rimasto solo uno, l’atro sembra scomparso.
Per trovarlo, dovete recarvi nuovamente nel punto in cui trovate il carrello da miniera e salire sulla corda che trovate lì accanto.
Qui troverete il criceto scomparso, legato e imbavagliato, tenuto prigioniero da Birbo.
Andate da quel guastafeste e ditegli Hamigos per farlo spostare. Ripetetelo, in modo da farlo cadere di sotto. Liberate il criceto facendo Croccorc sulle corde che lo legano e vi insegnerà Liber-T.
Seguite la scenetta e imparate Hamato.
Tornate alla Club House!

Club House


Assistete alla scenetta con Tartaruga e Boss, parlate con quest’ultimo e recatevi a Baia Rosa.
Ora la stanza per fare Brilluce è disponibile!

Baia Rosa


Appena arrivati troverete Codetta e Birbo; seguiteli e continuate verso sinistra ignorando la cricetina con l’ananas. All’estrema sinistra troverete un criceto molto abbronzato, fategli RuoTAck e lui vi insegnerà StranHam. Parlate con la cricetina triste alla sua sinistra e imparate Hamnesia.
Andate a sud e parlate con Ondino, il criceto surfista, il quale vi dirà di non conoscere Codetta.
A est troverete due criceti, un maestro di nuoto e il suo allievo. Parlate con il criceto più esperto e imparate DrHam.
Qui trovate un enorme secchiello steso, mezzo pieno si sabbia. Entrateci con GratGrat e recuperate la Biglia Blu.
Ancora più a est troverete una squadra di criceti con il coach, il quale vi chiederà di trovare una palla adeguata per giocare.
Andate a nord e parlate con la cricetina meno timida (quella con le orecchie blu) e lei vi dirà che siete davvero Stuzzicù.
Proseguite di nuovo verso ovest e fate Sif-Sif alla cricetina con l’ananas. Adesso usate Stuzzicù per farvi dare il frutto e Issimo per farvi insegnare Stracicì.
Tornate da Ondino e fategli Vedi-Ham. Seguite il discorso e andate a ovest.
Dopo la scenetta imparate GuAiuto e correte a dirlo ad Odino e… scoprirete che Odino non sa nuotare…
Correte alla Club House e fate GuAiuto a Tartaruga!
Seguite la scenetta e imparate DifenDì. Pendete la tavola di legno e il Vasetto di vetro.

Dentro al Vasetto troverete un foglio di carta con sopra scritto un indovinello. Dovrete seguire delle note musicali: MI, DO, MI, RE, FA, FA, RE, MI , SOL, DO.
Andate nella schermata con la cricetina che vi ha dato l’ananas e fate RuoTAck sulla strana pietra con un puntino sopra. Ora andate da Ondino e ripetete la mossa sulla pietra più in basso. Tornate a picchiare la prima pietra, poi picchiate quella più vicina alla cricetina triste. Ora picchiate due volte la pietra vicino al criceto abbronzato e ripicchiate la pietra vicino alla cricetina triste. Tornate a picchiare una volta la prima pietra, poi quella più in alto nella schermata di Ondino e infine quella più in basso della stessa schermata.
Tornate dalla cricetina dell’ananas e fate RuoTAck sul blocco che avete appena mosso; dopodiché raccogliete la musica.
Fate GratGrat e parlate al marinaio, dopodiché ditegli che sua moglie è DrHam.
Tornate alla spiaggia, andate al molo, parlate col capitano e salite sulla nave.

Arrivati sull’isola, salite le scale e guardate Timidy e Sciarpina che litigano. Andate a sinistra e seguite anche questa scenetta. A questo punto raccogliete la sciarpa e ridatela a Sciarpina
Andate a ovest, ma al momento non potete entrare. Tornate da Sciarpina, andate a nord nella sala da ballo, parlate con il criceto azzurro e ditegli che siete lì per il concorso di Hula.
Tornate dall’energumeno a guardia dell’entrata e fategli vedere la canzone. Entrate e colpite la falsa Sciarpina con RuoTAck, dopiché usate TocToc e GrafGraf.

Seguite la falsa Sciarpina e vi troverete davanti una scenetta bizzarra: due Sciarpina che si contendono Timidy. Tornate nella sala dal ballo e parlate con Savio, il vecchio che russa.
Cercherà di raccontarvi una storia, ma a metà si riaddormenterà; svegliatelo di nuovo e imparate TiTiro.
Usate TiTiro su una delle due Sciarpina e assistete alla scenetta e imparate GlubGlub.

Tornate negli spogliatoi e preparatevi per la gara di Hula!
Per aiutarvi vi do le Ham-Chat che funzionano e che impostano le mosse che dovrete fare la prossima volta che proverete:
  • Hamato
  • Sic
  • Slipisli
  • (niente)
  • Blabla
  • (niente)
  • Yuhuu
  • ArRoss-O
  • Hamha
  • Levalà
  • Stracicì
Alla fine del ballo riceverete in premio un Ibisco Arancio.
Fatevi riportare sull’isola dalla nave e, prima di tornare alla Club House, consegnate l’ananas al coach.

Club House


Assistete alla scenetta con Lucina, tornate a parlarle e imparate Pst-Pst.
Ora dirigetevi ad HamPark!

HamPark


Appena arrivati farete conoscenza con il robot-spazzino Ham-O-Matic. Parlateci e imparate FaLindo.
Andate a nord e fate RuoTAck al criceto rosso (Ham Rosso) e imparate Grrr. Entrate nella porta a sinistra e giocate ad Arraff TocToc e giocate finché vincete la Biglia Verde. Per riuscirci dovrete totalizzate un punteggio fra i 600 e i 790 punti.
Adesso tornate all'inizio e andate a destra. Fate RuoTack al carrellino con i palloncini e parlate con la cricetina che sbuca fuori per imparare Ciccicù. Lei è Ham Rosa.
Proseguite verso nord e parlate con il giostraio preoccupato. Ora tornate nel punto in cui c'è il carrello con i palloncini e entrate nel punto più basso a sud-est della schermata (in mezzo agli alberelli a forma di criceto): questa è la sala comandi. Slegate il criceto e guardate la scenetta. Parlate con il povero criceto blu e correte a chiamare Ham-O-Matic. Fate Yuhuu al criceto giallo e tornate alla sala comandi! Dove scoprirete che... Ham-O-Matic può solo FaLindo!
Uscite dalla sala comandi e parlate con il criceto verdognolo vicino al carrello con i palloncini e imparate Nonpiù.
Adesso correte al bidone della spazzatura e fate GratGrat, in questo modo raccoglierete un po' di spazzatura.
Tornate di corsa da Birbo e ditegli Nonpiù lanciandogli addosso la spazzatura. Ora dite FaLindo ad Ham-O-Matic e il gioco è fatto! Non vi resta che imparare AlTop.

Tornate alla ruota panoramica, andate a sinistra e parlate con Tigro e Tigra. Dite GuAiuto e imparerete Hamsieme. Seguite le istruzioni di Tigro e andate a sinistra due volte. Troverete Tantasà seduto su una panchina. Avvicinatevi e fate Levalà. Riferite l'esito a Tigro dicendogli che il suo piano non era poi così geniale. Tornate da Tantasà, fategli Yuhuu e insistete. Ovviamente non funzionerà, quindi tornate da Tigro. Dite Grrr a Tigro e andate a farlo a Tantasà. Infovinate? Esatto, non funzionerà. Parlate a Tigro e imparate Yuppa, dopodiché andate a dirlo a Tantasà, che finalmente chiuderà il libro!
Seguite la scenetta e imparate TiGiro.
Tornate all'entrata, andate a sinistra e imparate Dovebò. Al momento per loro non potete fare nulla, quindi uscite dal parco e tornata a Baia Rosa.

Baia Rosa


Parlate con la cricetina timida e imparate Ta dah. Ora andate al molo, chiamate la barca e dite Ta dah al capitano. Avete salvato un altro amore! Imparate NoiDue e levate le tende.

Club House


Lucina vi dirà che Birbo è diretto a Villa Buu.
Che state aspettando? Correte!

Villa Buu


Parlate con il criceto a guardia della porta. Per avere il certificato dovete tornare indietro e fare GratGrat nel tubo alla vostra destra. Alla fine del tubo troverete... il mercante tarantolato, fateci l'abitudine. Ditegli Grrr per due volte e comprate il Certificato.
Ora Ta dah il Certificato al criceto, che vi farà entrare.
Appena entrati, urlate Yuhuu al criceto dietro il bancone che griderà HammaMia per lo spavento. Fategli vedere il vostro Certificato per ricevere una Scheda bronzo.
Bene, ora andate a sinistra e scendete le scale. Dite HammaMia al criceto azzurro e lui si quasi la PP addosso per lo spavento.
Entrate nella porta e tenete a mente lo specchio in fondo alla stanza. Uscite e tornate indietro.
Ai piedi delle scale troverete una grossa crepa nel muro; fate RuoTack e svelate la stanza nascosta. Vi servirà più avanti.

Tornate alla reception e andate a destra. Cliccate i pulsanti accanto alle porte (con la lucina rossa) per farli diventare verdi e per poter entrare. Nella prima porta troverete una Boutique Ham, nella seconda porta troverete una stanza con molti specchi. Raccogliete la Pagina di diario che trovate per terra. Seguite il consiglio del foglietto e correte davanti agli specchi sulla parete in fondo. Troverete uno specchio in cui il vostro riflesso camminerà, invece che correre. Fate PP sullo specchio in questione ed entrateci. Eccovi arrivati alla stanza che avete visto poco fa.
Per sconfiggerlo dovete fare TocToc quando appare sulle caselle, prima che si scopra gli occhi.
Se riuscirete a sconfiggerlo otterrete una Scheda argento. Prendete anche la tavola di legno e mettetela sullo strapiombo per riuscire a passare dall'altra parte. Ricordatevi poi di riprenderla.

Tornate di nuovo alla reception e fate Salisù sotto al pulsante per chiamare l'ascensore. Appena arrivati vi troverete davanti Tricky e Damerino che bisticciano. Fate Grrr a uno dei due e imparate Nohamico.
Andate a destra, entrate nella prima stanza e usate Nohamico sul camino per accendere il fuoco. Dopo averlo fatto vederete comparire due vecchietti: parlate con uno dei due e vi diranno che loro Piacinò le coppie.
Uscite, andate a sinistra e salite le scale. Parlate con il fantasmino a guardia della porta e poi fategli RuoTAck. Dopodiché ditegli Nohamico per dargli fuoco. Entrate e correte incontro a Damerino e... Hamtaro cadrà in una botola nascosta. Usate Bijou per parlare a Damerino, il quale parlerà di una corda e si allontanerà.
Uscite e andate a destra finché incontrate due criceti che tentano di forzare le porte dell'ascensore. Ora che siete da soli tornate dai due vecchietti bisbetici. Fate RuoTAck a quello di sinistra per imparare VaiVai, e a quello a destra per imparare SonIo. Uscite dalla stanza e andate a sinistra dell'ascensore, dove troverete una parete vuota. Mettevi davanti e bussate, dopodiché usate VaiVai. Avete trovato Hamtaro e Tricky! Fate Yuhuu per svegliare Hamtaro. Uscite e raggiungete i due criceti che tentano di forzare l'ascensore. Dite LiberT a quello verde e tornare da Hamtaro. Dite di nuovo LiberT ai due criceti e finalmente potrete riunirvi ad Hamtaro.
Seguite la scenetta e imparate TrasForm. Una volta rimasti soli andate in fondo alla stanza e fate Salisù sotto la corda dell'enorme tenda. Entrate nello specchio!
Qui potrete partecipare ad un giochino a premi. Guardate attentamente l'armadio in cui compare la cricetina e andate a fargli SonIo. Seguite anche questa dolce scenetta e imparate Orasò.
A questo punto a Villa Buu non potete fare più nulla. Uscite a andate a Baia Rosa.

Baia Rosa


Andate di fronte ai giocatori di Palla Ananas e gridate HammaMia per spaventarli. Parlate con il criceto dalla codina blu e consegnategli la lettera. Altra scenetta, altra parola: PlinPlon.
Con la vostra nuova parola, tornate a Villa Buu!

Villa Buu


Salite al secondo piano ed entrate nella stanza più a destra, dove vedrete Damerino cadere intrappolato dentro una bara... Uscite, salite le scale ed entrate nella seconda porta, dove troverete il minigioco FaLindo. Non è facilissimo, ma nulla di insormontabile. Una volta che avrete vinto, riceverete in premio la Scheda oro.
Ora che avete la scheda andate a destra e parlate con i due criceti per farli spostare. Ora potete usare la vostra carta per salire con l'ascensore.

Andate a sinistra finché trovate una cricetina verdognola che ascolta rapita una melodia suonata al piano. Fatele HammaMia e imparate Hamscolt. Bussate nella parete vuota ed entrateci. Mettevi davanti al piano e fate PlinPlon.
Comparirà un fantasmino che si offrirà di insegnarvi a suonare solo se risponderete correttamente alle sue domande.
Il titolo della canzone che suona è "Chiaro di Luna". Lo strumento è il piano e il compositore è Beethoven. Le canzoni che suona sono 1.
Quando avete ottenuto la canzone uscite e andate a sinistra fino ad incontrare un cameriere fantasma. Fate RuoTAck nel punto in cui è sparito ed entrate nel buco. Vi ritroverete in una stanza piuttosto inquietante (se guardate bene uno dei pupazzi è Birbo). Mettetevi sulle piastrelle al centro e partecipate al quiz. Quando avrete risposto correttamente a tutte le domande Birbo si svelerà. Dite Trasform poi Piacinò al criceto e seguite la scena.

Ora che sapete suonare il piano, tornate nella stanza in cui è rimasto intrappolato Damerino. Entrando troverete Tricky tutto agitato che vi chiederà di liberare il povero amico. Avvicinatevi al pianoforte e suonatelo con PlinPlon, facendo partire la musica "Chiaro di Luna".
Alla fine della riconciliazione imparate Tuttuno.
Andate al terzo piano e raggiungete la stanza più a destra. Entrate e fate Vedi-Ham e Hamscolt al dipinto.
Ora uscite e andate alla Club House.

Club House


Parlate con Lucina per sapere dove si trova Birbo, poi parlatele di nuovo per apprendere una nuova Ham-Chat: PacePace.
Prima di andare a Giungla Ham, tornate ad HamPark.

HamPark


Raggiungete il criceto che aveva perso il portafogli e ditegli Orasò.
Raggiungete i bagni del parco e bussate alla prima porta, dopodiché parlate al criceto sconsolato e ditegli Hamsieme. Salite sulla ruota con loro e consigliategli BlaBla, Ciccicù e Hamor.
Imparate Vaicosì ed entrate nel minigioco RuoTicTack. Fate TocToc al criceto e imparate BirbHam.
Ora uscite e andate a Giungla Ham.

Giungla Ham


Andate a destra e parlate con il vecchietto, il quale vi insegnerà A...spet. Tornate indietro e andate a sud, a est e poi di nuovo a sud. Qui incontrerete Birbo che parla con Caplin. Parlate con lui e ditegli StranHam; lui vi insegnerà Hamgiuro. Visto che Birbo è scappato, dovete raggiungerlo!
Parlate con Lucina alla Club House e scoprirete che Birbo è andato a Cima Sole.

Cima Sole


Andate a trovare i due criceti che vi hanno insegnato Salisù e imparate PienUovo.
Proseguite verso nord poi a est ed avvicinatevi alla galleria in mezzo all'erba. Birbo vi verrà a sbattere contro. Birbo ha appena rubato il Cappello Ghianda che aveva promesso a Caplin. Entrate nella grotta con GratGrat.
Qui troverete Ghiando che piange come una fontana. Prima di uscire e di andare nella giungla, immergetevi nella fonte termale e fate GratGrat finché trovate un Uovo di Fonte e la musica "Acque Sorgive".

Giungla Ham


Tornate da Caplin e ditegli Hamato per fargli capire che Ghiando rivuole indietro il cappello. Lui, ovviamente, non avrà nessuna intenzione di restituirlo, quindi inseguitelo!
E dopo poco... verrete catturati da Tarzan. No, non si chiama Tarzan, si chiama Bog, però il ruolo è più o meno lo stesso. Dopo che vi avrà liberati ditegli Hamsieme per farvi aiutare a catturare Caplin. Ora dovete rifare il percorso inseguendo il criceto, in modo che cada nella trappola di Bog. Dite SobSob a quel cocciuto di Caplin per convincerlo una volta per tutte.

Verrete trasportati a Cima Sole. Seguite la scenetta carina e imparate FiestHam.
Ora tornate a Giungla Ham e parlate con Bog e ditegli Ta dah per consegnarli l'Uovo di Fonte che avete trovato nella sorgente di Ghiando. Per ringraziarvi, Bog vi insegnerà l'Ham-Chat che serve ad arrampicarsi sulle liane: PendiHam.
Andate a sud e poi a est due volte. Usate PendiHam per raggiungere il criceto che suona.
Troverete Jingle che suona seduto su un sasso. Parlategli e ditegli A...spet; lui vi insegnerà TanGrazì.

Tornate all'inizio e a est. Finalmente il vecchietto si toglierà di torno e voi potrete entrare al villaggio. Ma ovviamente Birbo arriverà a rovinare tutto: ha rubato la Biglia Rossa! Inseguitelo!
Appena usciti dal villaggio verrete colpiti da uno strano criceto armato di fionda. Ignorate questo pazzo e raggiungete la pozza melmosa a ovest, dove troverete Birbo. Gridate Yuhuu e lui vi tirerà un Ramo Biforcuto. Per adesso non potete raggiungere Birbo, quindi tornate al villaggio.

Qui andate a ovest. Parlate con la mamma del cricetino che si lagna e poi dite Yuppa al piccolo. Alla fine dei giochi imparerete Ciazie.
Entrate nella casetta più a sinistra e parlate con la cricetina azzurra, la quale vi insegnerà Hulahula. Uscite ed entrate nella casetta accanto.
Ecco di nuovo il mercante tarantolato che sta sfrantecando le scatole ad una povera cricetina. Per quanto possiate trovarlo antipatico, lo scocciatore vi venderà un utile elastico, quindi approfittatene.
Uscite e andate a est due volte. Qui troverete di nuovo lo strano criceto (Robin Ham). Entrate nel palazzo e fate vedere il messaggio alla principessa.
Uscite dal villaggio e andate subito a destra, nella casa dell'inventore. Andate da lui e ditegli Mettilà. Adesso avete una fionda!
Uscite e subite un'altra sassata da parte di Robin Ham, che questa volta vi insegnerà TiMiro. Cliccate "A" e usate TiMiro per colpire il criceto scocciatore.
Adesso tornate da Birbo e colpite l'alveare sopra la sue testa con la fionda. Ora avete tutte e tre le Biglie!
Correte dagli sposini e ridategli la Biglia rossa. Seguite le nozze e imparate GranGros.
Ora però vi serve la Biglia e dovete riprendervela... Parlate con  il vecchio, che ve la riconsegnerà.

Tornate dov'era Birbo e andate a sud. Qui troverete Bog e una scimmia. Parlate con Bog e fate []RuoTAck[/i] alla scimmia.
Ricordate le banane marce che gli avete a Cima Sole all'inizio del gioco? Ecco, hanno fatto star male la scimmia.
Dovete prendere il frutto curativo! Andate a nord due volte e avvicinatevi al frutto. Immediatamente verrete aggrediti dai pappagallini, che ruberanno il frutto. Parte il minigioco!
Dovete riuscire a colpire il pappagallino al centro, senza colpire gli altri. Quando avrete recuperato il frutto, datevela a gambe e raggiungete la scimmia.
Imparate Strafort e subite l'ira della scimmia. Uscite dalla giungla e andate a parlare con Lucina.

Club House


Fatevi dire dov'è diretto Birbo e parlatele di nuovo per imparare DaiFai.

Giungla Ham


Tornate nella casa dell'inventore e parlate prima con lui, poi con la moglie. Scoprirete che al povero inventore serve un pezzo particolare per finire il progetto e che questo pezzo si trova a Cima Sole.

Cima Sole


Ricordate le Biglie che avete sapientemente raccolto lungo il gioco? Ora dovrete usarle! Saltate sul carrellino della miniera e fatevi portare nella stanza "segreta" con i due minatori. Andate a sud e inserite le Biglie nelle cavità vuote.
E' il vostro momento! Estraete il cucchiaio dalla roccia!
Bene. Correte a portarlo all'inventore!

Giungla Ham


Fate vedere la vostra scoperta alla moglie dell'inventore, ci penserà lei a consegnare il cucchiaio al marito.
Ecco pronta la Hamapulta 2! Seguite la scenetta e imparate Peperepè.
Andate a Forte Birbo e cercate di attraversare il fiume. Ovviamente non ci riuscirete, quindi tornate dall'inventore e chiedetegli in prestito la Hampulta.

Forte Birbo


Salite sulla Hamapulta e lanciatevi al di là del ponte.
Appena arrivati entrate nella galleria a destra e fate Hamscolt sulla porta che trovate più avanti.
Uscite e spifferate tutto al criceto di guardia, dicendogli Pst-Pst.
Schiacciate il pulsante verde in mezzo al puzzle e completatelo: in questo modo il ponte resterà sempre aperto.
Dite Liber-T al criceto e aiutatelo a liberare la cricetina rapita.
Usate TiMiro e colpite il robot di Birbo. Dopo che vi avrà cacciati fuori, tornate alla Club House.

Club House


Andate al piano di sopra e parlate con Lucina. Convincentela a darvi le Bombe d'amore. Tornate a Forte Birbo!

Forte Birbo


Tornate da Birbo e lanciategli una Bomba. Per sconfiggerlo dovrete aspettare che il robot apra la bocca e a quel punto dovrete sparargli le bombe dritte tra i denti.
Ridete in faccia al ridicolo costume di Birbo e imparate NoUau.

Non cantate vittoria, non avete ancora finito!
Vi restano altri amori da salvare!
Non battete la fiacca.

Prima di tutto tornate alla Club House e parlate con Boss, che vi consegnerà una tavola di legno avanzatagli dopo i lavori.
Uscite e andate a Cima Sole.

Cima Sole


Arrivate fino al carrellino da miniera e arrampicatevi sulla corda appesa alla parete. Qui troverete Panda. Consegnategli le tre tavole e il laccio, poi tornate giù e scendete con il carrellino. Appena arriverete in fondo, Panda vi chiamerà, quindi rifatevi il percorso e parlategli: vi insegnerà HamStar. Ora potete passare il ponte!
Fate RuoTAck sulla parete davanti a voi e raccogliete la Chiave iride. Calatevi già con la corda e andate a sinistra. Ricordate il punto in cui era seduta la scimmia affamata? Ora al suo posto troverete l’entrata di una grotta. Entrateci e usate la Chiave sulla porta in fondo.
Fate Salisù sul pilastro più grande e raccogliete la grossa pietra.
C’è una grotta di questo tipo in ogni località e dentro ciascuna grotta troverete una grossa pietra, unica per ogni grotta.

Giungla Ham


Nella giungla troverete Bog con il suo nuovo amico, il pulcino nato dall'Uovo di Fonte. Dovete aiutarlo a trovargli un nome, dopodiché Bog vi regalerà una canzone: "Rumba Scimmia".
Già che ci siete tornate nel palazzo della principessa e ditele NoUau. Lei vi darà una ricetta per creare due orecchini che dovrete portarle. Quando glieli avrete preparati e consegnati, in premio vi darà una Chiave stella.

Forte Birbo


Tornate a Forte Birbo e... dentro il forte troverete un coniglio di nome Radar. Parlategli poi uscite e parlate con Piovino (il criceto con l'ombrello), che vi regalerà una canzone: "Hamour".
E' il momento di liberare la cricetina intrappolata. Entrate nella grotta e usate la Chiave stella. Seguite la scenetta e imparate l'Ham-Chat.

Club House


Tornate alla Club House e parlate con Lucina. Seguite l'ennesima scenetta e imparate Lalalala.
Ora parlate con il criceto postino e partecipate al concorso per Ham-Chat. Scrivete una cartolina con tutte le Ham-Chat, uscite dalla Club House, rientrate e parlate con il postino.

Baia Rosa


Andate a Baia ROsa e prendete il traghetto.
Dirigetevi nei camerini della sala di Hula e modificate la musica con questi movimenti:
  • Superpiù
  • BirbHam
  • Slipisli
  • HamStar
  • Ciazie
  • DaiDai
  • PienUovo
  • ArRoss-O
  • HamStar
  • Lalalala
  • Stracicì
Dopodiché partecipate alla competizione!
Finita la gara vincerete una Pietra Misteriosa e Lucina e Boss vi insegneranno l'ultima Ham-Chat.

Complimenti, avete terminato Hamtaro Cuore Batticuore!

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