Second Sight

Quando qualche tempo fa Rare è stata acquistata come esclusiva da Microsoft, molti utenti Nintendo si&hellip


Quando qualche tempo fa Rare è stata acquistata come esclusiva da Microsoft, molti utenti Nintendo si disperarono (compreso me)(sono presente anche io...ma ora ho l'XBox e gioisco ^_^ ndCeley),dato che questa software house era stata responsabile di molti capolavori sul Nintendo 64, come Perfect Dark, Goldeneye, Banjo-Kazooie, Conker e così via. In realtà a distanza di tre anni circa, questo sentimento di disperazione è mutato in un ben più sopportabile senso di rassegnazione per l'accaduto, visto che la "nuova" Rare ha prodotto ben poco (un solo discreto gioco)(ma sono in dirittura d'arrivo due gioconi: Conker Live and Reloaded e Kameo Elements of Power ndCeley) e soprattutto visto che i principali artefici dei capolavori summenzionati, contrari a questa cessione, sono confluiti in altre software house, ovvero la misteriosa Zoonami e Free Radical, responsabile di questo Second Sight.

GIOCATORE O SPETTATORE? NO, SPETTATORE CHE GIOCA



 Protagonista del gioco è John Vattic, uno psicologo studioso dei fenomeni parapsicologici e accanito sostenitore della tesi secondo cui i poteri della mente non esistono affatto. Lo troviamo che si risveglia da una sorta di coma in un istituto di cura "speciale", non ricordando nulla di sè. Ben presto scoprirà di aver partecipato a una missione segreta in Russia come supporto a un'unità militare per scovare e prelevare il professor Grienko, studioso dei poteri della mente e autore di atroci esperimenti sui bambini. Ma John si accorgerà anche di godere proprio dei poteri della cui esistenza dubitava e così inizia la sua ricerca per fuggire dall'istituto e capire chi è in realtà e cosa gli è successo.
Una delle più grandi caratteristiche di Second Sight è l'impianto narrativo. Il merito di Free Radical non sta nell'aver ideato una trama che seppur bella e coinvolgente non presenta spunti particolarmente originali, ma nel modo in cui questa viene narrata al giocatore/spettatore. Infatti, al contrario di quanto accade nella gran parte delle produzioni che puntano sull'impatto emotivo di una trama ben congegnata, in Second Sight la componente ludica non è soffocata da quest'ambizione di emulare il cinema. La narrazione non è invasiva ma sempre funzionale al gioco stesso. Non si sta ore a guardare tediosi filmati che cercano di spiegare quanto sta accadendo, anzi questi sono di breve durata e limitati all'inizo e alla fine delle missioni; è l'azione stessa del giocatore a svelare i dettagli della trama, tant'è che molto si apprende dai commenti che il protagonista fa in tempo reale quando scopre qualche documento importante o vede qualcosa di strano. Per capire quest'aspetto basta aspettare la prima volta che si perderà: al posto della classica schermata del Game Over si assiste a una scena (variabile a seconda delle missioni) in cui John si interroga su ciò che gli è successo e si deprime magari per la morte dei membri della sua squadra. Oppure si pensi all'interazione con i PC sparsi nel gioco: non si limita all'inserimento di password per aprire porte, ma richiede analisi di documenti, copie di applicazioni da usare in altri Pc, e così via. Proprio in questo aspetto si nota anche la cura per il dettaglio: pensate che in un'occasione si è costretti ad uccidere una guardia che era intrattenuta in una chat e si può continuare a leggere i messaggi degli altri interlocutori, anzi se si esce dal discorso e poi si rientra questo è segnalato nella chat; pensate pure al fatto che in alcuni Pc è possibile leggere la posta elettronica e se lo si fa in diversi momenti è possibile trovare nuove e-mail. Incredibile.
Insomma, concettualmente Second Sight non è dissimile da Metroid Prime, dove la narrazione non è nettamente separata dal gioco vero e proprio,come invece avviene in Eternal Darkness e Metal Gear, per esempio.

LA MENTE, QUESTA SCONOSCIUTA



 Strutturato in missioni, Second Sight è uno sparatutto in terza persona, per intenderci come 007 Everything or Nothing. Ma bisognerebbe recapitarlo ai programmatori di EA, per far loro capire cosa vuol dire la parola "divertimento" (guarda che alcuni lo sanno, tipo i programmatori di Need for Speed Underground ndCeley). Tante sono le trovate degli sviluppatori, tante le strategie di gioco. Infatti il protagonista non solo è in grado di maneggiare le armi da fuoco ma dispone anche dei poteri della mente citati prima. E grazie a questa trovata si apre un ventaglio di possibilità notevole. Infatti è possibile affrontare il gioco con due approcci diversi: uno offensivo, sparando a tutti e rischiando di far suonare allarmi vari decuplicando il numero di avversari, uno più stealth, come nei giochi classici di questo tipo, e uno più ragionato, usando i poteri di John. E' proprio con quest'approccio che si può godere totalmente delle trovate del gioco. Si può utilizzare la psico-cinesi per spostare oggetti con cui colpire il nemico, o cadaveri o azionare interruttori, o addirittura muovere e confondere le persone stesse, si può curare John e gli altri personaggi, rendersi invisibili per favorire l'infiltrazione e sorprendere i nemici alle spalle,oppure usare un potente attacco psichico, o anche, e questa è la cosa più interessante, prendere possesso dei corpi (vivi) dei nemici per attaccare gli altri rimanendo incolumi e diffondere il panico. Il gioco quindi vi lascia ampia libertà e spesso per uno stesso problema esistono diverse soluzioni. Non esiste il fallimento nelle missioni, soltanto la morte vostra o di un personaggio principale. Non dovrete ricominciare daccapo se ucciderete un civile per sbaglio (anzi spesso sarete costretti a metterli fuori combattimento visto che sono comunque ostili), potrete comunque affrontarne le conseguenze; anche se una persona in possesso di un codice per aprire una porta muore, c'è sempre un'altra possibilità per risolvere il problema.
Sebbene le missioni si dividano in due categorie, quelle del presente e quelle di un recente passato (la spedizione in Russia di sei mesi prima, evocata tramite flashback), corrispondenti, alla radice, a modalità di gioco diverse (stealth per la prima, sparatutto per la seconda), è possibile sempre e comunque, tranne nelle prime missioni, usare tutti gli approcci spiegati prima indifferentemente.
Tuttavia proprio in questa "libertà condizionata" si riscontrano i maggiori difetti di Second Sight. Sebbene infatti i poteri psichici siano alimentati da un'apposita energia psichica che si consuma, questa si ricarica automaticamente; e quindi si capisce che ciò rende il gioco abbastanza semplice, basta fermarsi, aspettare che si calmino le acque e curare le ferite con il potere "Guarigione". Inoltre gli approcci di gioco sono differenziati e non si interlacciano e ciò è causato in primis dal sistema di controllo che impedisce di usare contemporaneamente le armi e i poteri. Peccato, perchè ciò cancella altre numerose possibilità di gioco e sopratutto genera delle interruzioni quando si deve passare dalle armi ai poteri e viceversa, anche nel corso di combattimenti. Inoltre l'esperienza in alcuni casi può divenire frustrante perchè non è sempre chiaro come proseguire, visto che per ricreare questa "libertà" nella scelta dell'approccio i programmatori hanno dovuto eliminare ogni possibile suggerimento.

TECNICA MA CON STILE



 Escluso il difetto riscontrato nell'uso differenziato di armi e poteri, il sistema di controllo va bene. C'è un comodo sistema di puntamento su oggetti e nemici, ogni tasto è ben sfruttato e ci sono tre differenti tipi di inquadratura: fissa (alla Resident Evil per intenderci), in prima persona (disponibile solo se si è fermi) e libera. Quest'ultima è quella che userete più spesso, anche se sporadicamente ci sono problemi di telecamera. Nei conflitti a fuoco è possiblie ripararsi dietro vari ostacoli per poi uscire al momento oppurtuno e sparare, in un modo molto comodo e simile a quanto visto nel lontano Operation Winback per N64.
Un altro aspetto ben curato è l'intelligenza artificiale, davvero evoluta. Infatti i nemici non si comportano come aspiranti suicidi, ma si riparano, notano di tutto e se sospettosi o in caso di necessità chiamano i rinforzi. Per esempio, se calpestate qualche corpo lascerete tracce di sangue, con la conseguenza che i nemici vi seguiranno e suoneranno l'allarme, oppure anche se siete invisibili dovete far attenzione ai rumori che potreste produrre, insospettendo le guardie. Anche i civili vi causeranno molti problemi dato che se noteranno qualcosa di strano non si andranno a rannicchiare come avviene di solito in questi giochi ma cercheranno di far suonare l'allarme o, addirittura, i più coraggiosi vi attaccheranno. Da questo punto di vista siamo proprio all'avanguardia, secondo me, considerato che non si tratta propriamente di un titolo stealth.
Second Sight riprende quello stile caricaturale nella grafica dei personaggi già visto in Timesplitters 2 (loro precedente opera), ma senza gli eccessi di questo. I personaggi sono ben delineati e ottimamente animati, le ambientazioni oltre a essere ben strutturate, sono credibili e realistiche. Per esempio nelle missioni ambientate in Russia la neve ha una certa consistenza e peggiora effettivamente la vista a lunga distanza, oppure quando si è nel presente si ha davvero l'impressione di trovarsi in un centro medico o in un manicomio. Le armi sono ben realizzate e, in perfetto stile Goldeneye, usano proiettili diversi e lasciano fori nei muri. Ovviamente se adottate l'approccio stealth dovrete fare attenzione anche alla rumorosità dell'arma e ai cadaveri (spostabili con la psico-cinesi, anche se dopo un po' scompaiono). Le musiche sono molto soffuse, in armonia con l'ambientazione, e incalzano solo quando scatta qualche allarme o in momenti concitati, mentre il parlato è davvero ottimo,con voci adatte per ogni personaggio. Insomma dal lato tecnico siamo su ottimi livelli, ma è pur vero che le risorse del GameCube non sono sfruttate al massimo e ciò è dovuto principalmente al fatto che è un titolo multipiattaforma.

SE 1+1



 Tirando le somme, Second Sight è un acquisto consigliato, per via dell'esperienza offerta. E' pur vero però che questa vale finchè dura e se non si è amanti focosi della rigiocabilità difficilmente si riprende questo titolo una volta finito. E l'avventura, pur avendo una buona durata, non tiene impegnati tanto tempo come, per dirne uno, The Wind Waker con tutti i suoi extra. Qua non c'è alcun extra, anche se sarebbe stato difficile proporne alcuni vista la natura del gioco.
Second Sight ha notevoli caratteristiche e difetti non sottovalutabili (spiegati nel corso di questa recensione, mi dispiace ma vi tocca leggerla tutta...), e ed è quel tipo di gioco che per decollare necessita di tempo. Le prime missioni infatti sono un po' limitate (soprattutto dall'approccio stealth), per cui per apprezzare le meccaniche occore attendere quelle successive (diciamo dalla terza o quarta in poi).
Tenete presente tutto ciò e stabilite se fa al caso vostro: io vi dico che ci ho giocato, mi è piaciuto e secondo me è una piccola sorpresa.
Alla prossima (aspetto ancora i contributi che dovete versare sul mio conto per ringraziarmi di aver rivelato un glitch pesante in Sphinx, finora mi sono arrivati soltanto 50 centesimi di euro. Mi raccomando, provvedete).

Nota dell' autore: ho riadattato i voti di questa vecchia recensione al nuovo sistema di valutazione adottato.

Scheda tecnica


Valutazione

Sonoro — 8.5
  • ottimo parlato.
  • musiche rilassanti.
Grafica — 8
  • ottimo stile.
  • buone ambientazioni.
Giocabilità — 8
  • struttura di gioco varia
  • meccaniche valide.
  • uso dei poteri.
  • gli approcci di gioco sono independenti.
Longevità — 8
  • bello...
  • ...ma finchè dura.

Totale 8.0


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