Pikmin 2: La guida strategica

La guida strategica per finire Pikmin 2 in soli 12 giorni

Guida: finire Pikmin 2 in 12 giorni!

Pikmin 2

INTRODUZIONE


Molte persone su Youtube dicevano che Pikmin 2 non si sarebbe potuto completare in meno di 17-18 giorni, ma questo dato non mi convinceva parecchio così, dopo aver finito il gioco sette volte, ho appurato che il minimo di giorni possibili è 12!! Ho pensato di fare una guida, visto che non esiste niente del genere su internet. Occhio che sarà molto difficile seguirla...
Dato che i dungeon cambiano ogni volta che ci si entra, mi limiterò a descrivere i tesori da trovare E le bestie da uccidere da portare alla nave. Nota: le creature vanno sempre portate alla nave nei dungeon almeno fino al giorno 7, perché altrimenti non si potrà finire il gioco in 12 giorni per una questione che spiegherò più dettagliatamente il giorno 7. Comunque, dal giorno 8 in poi, non sarà più necessario portare tutte le creature alle cipolle. Ancora una cosa: non perdete Pikmin fino al livello 7 del dungeon "Covo dei bulbici" del giorno 5. So che sarà difficile, ma se perdete Pikmin, premete il tasto reset del vostro GC/Wii.
E mi raccomando, nei dungeon non elencherò le Cromanvillee rosse, gialle e blu, perché se le vedete non usatele. MAI.
Alla fine di ogni giorno metterò il mio resoconto personale (perché questa guida non l’ho fatta a memoria, ma mentre giocavo ogni tanto mi fermavo e scrivevo), per farvi fare un'idea sui risultati approssimativi.

Prerequisiti:
•   Aver finito il gioco al 100% almeno in 30 giorni;
•   Grande agilità e velocità al controller;
•   Capacità di pensare velocemente sotto pressione;
•   Una grande pazienza (i giorni 4, 9, 10, specialmente il 9 e il 10 non riuscirete a farli al primo tentativo);
•   Richiesta grande conoscenza della "Piklopedia".

ATTENZIONE!:Questa guida è ad alta difficoltà (dal 3 giorno in poi), può causare isteria di massa e pianti nostalgici a causa dei suoi numerosi riferimenti al primo Pikmin.
Detto questo, iniziamo!
 

GIORNO 1



Appena atterrati sul pianeta SCONOSCIUTO (citazione necessaria), la navetta vi farà presente che Louie è sparito. Iniziate recuperando quei 5 Pikmin rossi che stanno lottando contro quel Coleto rosso nano, fatto ciò sconfiggetelo e lanciate i 5 Pikmin su quella busta di carta. A questo punto la navetta vi metterà in contatto con Louie. Nei panni di Louie, raggiungete la cipolla rossa, e estraete il Pikmin che butterà fuori appena vi sarete avvicinati. Con esso prendete i 5 gettoni rossi e portateli alla cipolla. Ora dovreste avere 11 Pikmin al comando di Louie e 16 in totale, con Louie gettate gli 11 Pikmin sulla busta di carta. Appena vi sarete riuniti con Olimar, richiamate i 16 Pikmin e i 2 capitani, e lanciate 6 Pikmin sul Coleto morto. I restanti 10 metteteli sulla pila "Duracell". Appena il Coleto sarà arrivato alla cipolla, avrete 20 Pikmin, cioè il numero esatto che vi serve per prendere la pila. Una volta portata alla navetta, il giorno terminerà in automatico (lo farà perché non potrete più fare niente).

Resoconto giorno 1:

Piklari=280
Pikmin=20
Rossi=20

GIORNO 2



Iniziate prendendo i 20 Pikmin rossi e abbattete tutti i fiori nei dintorni (eccetto quello in alto perché se aspetterete diventerà uno da 5). Tornate nel luogo dove si trovava la cipolla rossa e troverete altri gettoni. Dopo aver preso tutti i fiori lanciate tutti i Pikmin sulla busta da 35. Subito dopo, uccidete il Coleto rosso nano e il Coleto rosso e portateli alla cipolla. I restanti Pikmin metteteli sulla lattina. Fatto ciò dovreste avere 70 Pikmin rossi, se non ne avete perso nessuno. Usateli tutti per abbattere il muro e entrate nel primo dungeon “Grotta rivelazione”.

GROTTA RIVELAZIONE

LIVELLO 1: un’arancia, un tappo e 4 Coleti candidi.
LIVELLO 2 (FINALE!):qui scoprirete i Pikmin viola, con 2 cromanvillee viola, usate per portare la metà di mappamondo, più 7 Coleti candidi.
Appena usciti, il giorno terminerà in automatico perché per andare avanti a Val Quiete serviranno i Pikmin blu.

Resoconto giorno 2

Piklari=952
Pikmin=70
Rossi=60
Viola=10
 

GIORNO 3



Dirigetevi verso Foresta del Risveglio (una volta conosciuta come Foresta Speranza). Appena atterrati, prendete tutti i viola e tutti i rossi, e moltiplicateli fino a raggiungere i 95 Pikmin totali (vicino al Coleto rosso c’è una fragola, prendetela). Fatto questo, abbattete il muro avanti con 75 Pikmin (10 viola e 65 rossi), mentre con altri 20 rossi pendete le 10 bacche rosse. Abbattuto il muro, sconfiggete la Dorifora celata e il Crisantemo strisciante. Fatto ciò, dirigetevi nel primo dungeon di Foresta del Risveglio (dove un tempo si trovava la "Vite Straordinaria"): "Covo di bestie".

COVO DI BESTIE

LIVELLO 1: croce direzionale, 6 Tarli femmina e 4 Tarli maschi.
LIVELLO 2: nessun tesoro, nessun nemico, ma solo 2 Cromanvillee viola.
LIVELLO 3: tessera del Mahjong e cartuccia del Famicom disk system, più nessun nemico.
LIVELLO 4: Game & Watch Ball (in mano al Coleto rosso), un asso di picche Nintendo, più un Coleto rosso e una Cromanvillea viola. Nota: in uno degli angoli spunteranno 10 Mititi (gli insetti che spuntano dalle uova). Sconfiggeteli lanciandogli dei Pikmin viola.
LIVELLO 5 (FINALE!):love tester Nintendo, più una Bulbica imperiale.
Appena usciti dal dungeon prendete tutti i Pikmin viola e più rossi che potete ed abbassate la busta di carta che si trova dopo la Dorifora celata. Sconfiggete l’altra Dorifora celata ed entrate nel dungeon "Parco di fiori bianchi".

PARCO DI FIORI BIANCHI

LIVELLO 1: un vaso di marmellata con scritto "skippy", 4 Tarli femmina e 4 maschi.
LIVELLO 2: un tappo di bottiglia e una gemma a forma di cuore, più 2 Eruptor igneo.
LIVELLO 3: qui scoprirete i Pikmin bianchi con 3 Cromanvillee bianche, più un nastro adesivo sotterrato.
LIVELLO 4: un fungo (Mario?) e un vasetto con dentro... qualcosa.
LIVELLO 5 (FINALE!): un guanto più una Vermentilla squamata (non usate i viola per batterla). Trucco per batterla: attaccatela solo quando spunta fuori lentamente, quando spunta fuori velocemente, scappate.
Appena usciti dal dungeon con i Pikmin bianchi, prendete quell'ortaggio sotterrato in quel vaso di fiori. Fatto questo, prendete tutti i Pikmin viola, tutti i bianchi e più rossi possibili. Iniziate ad abbattere il muro velenoso e, appena abbattuto, sconfiggete il Crisantemo strisciante, costruite il ponte e portate quella metà di mappamondo che si trova dove un tempo c’era la cipolla dei gialli. A questo punto, se siete stati veloci, vi avanzerà ancora un pò di tempo, impiegatelo per moltiplicare i Pikmin e prendere bacche rosse.

Resoconto giorno 3
Piklari=3223
Pikmin=142
Rossi=102
Bianchi=15
Viola=25

GIORNO 4



Dirigetevi verso Sorgente Sconcertante (un tempo chiamata Fonte Remota): prendete tutti i Pikmin bianchi, viola e più rossi che potete, e andate al primo dungeon, "Forte dei Ragni" (so che richiede i Pikmin gialli ma si può fare benissimo anche senza).

FORTE DEI RAGNI

LIVELLO 1: un pomodoro, 5 Tarli volanti e 4 Insetti foglia.
LIVELLO 2: un rossetto, la testa di una paperella mezza sotterrata (davvero illogico), un tappo (in mano a una rana), 2 rane e 3 Opiliodi Ignei (ragni rossi).
LIVELLO 3: una scatola di salmone, una conchiglia sotterrata, 8 Anodicocco (gli insetti che si sparano raggi elettrici dal Cu..Ehm..Sedere) e 3 Ditteri ladri (quelli che rubano i Pikmin), più una Cromanvillea regina.
LIVELLO 4: una scatola dei fiammiferi con Bowser sopra, un cioccolatino (in mano a uno dei Bernardo l’Anfibio, quelle aragoste che vi rubano i Pikmin), uno scrigno con la foto di un cane, 3 Idrotalpe, 2 Bernardo l’Anfibio e una Cromanvillea bianca.
LIVELLO 5 (FINALE!):un diamante sotterrato in una colonna, la chiave e un Longopede. Trucco per battere il Longopede: dopo aver mosso una o due volte tutte e quattro le zampe, si abbasserà per qualche secondo, quello sarà il momento giusto per colpirlo.

Appena usciti, se non avete perso più di 4 Pikmin, vi chiederete: ma io ne ho 100! Se esco da un dungeon con 100 Pikmin mentre ci sono già 5 là fuori che succede? Ne avrò 105? No, 5 bianchi verranno mandati nel razzo. Chiarito questo dubbio, mettete via 5 Pikmin rossi (solo se non avete perso Pikmin), e prendete i 5 bianchi nel razzo. Fatto questo, dovreste avere: 20 Pikmin bianchi, 25 viola e 50 rossi. Ora andate su quella bilancia fatta con due rocce (spero di essere stato chiaro), e lanciate tutti i Pikmin sul muretto eccetto uno rosso, che lancerete sulla roccia a fianco per far salire Olimar e Louie. Con Olimar, prendete i 94 Pikmin, mentre con Louie addormentatevi vicino al Pikmin rosso, in modo che vi porti alla cipolla dei rossi. Mentre il Pikmin rosso e Louie si dirigono alla cipolla in automatico, con Olimar sconfiggete il Coleto Igneo (con i rossi si intende), facendo attenzione ai 2 Ditteri ladri. Dopo aver sconfitto il Coleto, mettete i 20  bianchi a lavorare sul muro velenoso, mentre con i rossi e i viola uccidete quell’Eruptor Igneo e costruite il ponte. Appena finito, sconfiggete i Tarli e andate alla cipolla rossa. Qui recuperate Louie e il Pikmin rosso, e mettete via tutti i rossi. A questo punto dirigetevi al muro velenoso SENZA PORTARE niente ai rossi, appena i bianchi avranno abbattuto il muro velenoso, prendete quei 5 gialli e dategli tutti i gettoni più il Coleto Igneo (occhio che qualche Pikmin viola o bianco non porti qualcosa ai rossi). Fatto ciò, dirigetevi verso quel tronco con un apribottiglie sopra. Rifornite tutti i gialli con la foglia con il miele ottenibile da quelle rocce, e prendete quell'apribottiglie sopra il tronco. Appena i Pikmin gialli avranno portato giù l’apribottiglie, toglieteli e datelo da portare ai bianchi. Intanto date ai Pikmin viola e gialli (non ai 5 bianchi che vi sono avanzati) da portare i Tarli e i gettoni che hanno rilasciato (di nuovo: occhio che qualche viola non porti qualcosa ai rossi). Appena i 15 bianchi avranno portato l’apribottiglie, metteteli nel razzo insieme ai 5 che vi erano avanzati, e dirigetevi verso la cipolla dei gialli. Prendete l’Eruptor morto e i Ditteri ladri, se non l’avete fatto prima, e qualsiasi altra cosa abbiate dimenticato e datela ai gialli. Ora dovreste avere 25 viola e 75 gialli, se non è così avete sbagliato qualcosa. Se avete tempo date del miele ai Pikmin, e poi abbattete il muro elettrico che blocca la strada al dungeon che si trova dove un tempo si trovava il sedile della cabina di pilotaggio della Dolphin, “Cucina Golosa”. Abbattuto, prendete i 25 viola e entrate.

CUCINA GOLOSA

LIVELLO 1: pastello rosa con scritto “Mario paints, Peach pink” e 10 Coleti macchiati nani.
LIVELLO 2: scatola con scritto “Clubber girl”, biscotto con spirale, 4 Tarli femmina, 3 Saprofagi, 4 Tarli maschi e una Dorifora celata.
LIVELLO 3: bussola, yo-yo, 2 Saprofagi, 9 Anodicocchi ed una Moschita vacua.
LIVELLO 4: ATTENZIONE! COLETO MACCHIATO!, 5 Coleti nani macchiati, 2 Saprofagi, una tazza, un dolce e 1 busta di caramelle "Haribo".
LIVELLO 5: antenna, quello che la navetta chiama "Palco magico", 3 Scarabeini corazzati e 10 Coleti nani macchiati, più una Cromanvillea viola e una regina.
LIVELLO 6 (FINALE!): gomma (in mano al Saprofago gigante), ciambella, uovo cotto, prosciutto, 6 Anodicocchi, 2 Saprofagi e un Saprofago gigante.

Appena usciti dal dungeon, notate come la cipolla gialla si sia magicamente teletrasportata accanto alla rossa, senza che voi abbiate fatto niente. Ora non vi rimane che attendere la fine del giorno.

Resoconto giorno 4
Piklari=5521
Pikmin=230
Rossi=100
Gialli=80
Bianchi=20
Viola=30

GIORNO 5



Tornate a Foresta Sper... Ehm, Risveglio, prendete 70 gialli e dirigetevi al muro che vi separa dalla cipolla dei blu (dove un tempo si trovava la Calotta radiazioni e l’Armored Cannon Beetle, il ragno "di ferro" di Pikmin 1). Per la strada, lanciate 4 Pikmin sul tappo che si trova sul tronco (dove un tempo c’era un gettone da 20 giallo), senza tornare a prenderli. Appena abbattuto il muro, recuperate quei 5 Pikmin blu, e moltiplicateli usando i gettoni e quelle Ranuchette (girini). Alla fine dovreste avere 23 Pikmin blu (di più se porterete la Dorifora celata), usateli per portare quel tubetto blu con scritto Mario paint. Appena l’avranno portato fuori dall'acqua, togliete i blu e datelo da portare ai gialli. Intanto andate a stappare il buco nel mini laghetto vicino alle cipolle. Appena stappato, abbattete il muro e lanciate tutti i Pikmin gialli sul muro elettrico, mentre i 23 blu su quel dado. Appena i gialli avranno abbattuto il muro, usateli per prendere le bacche viola due volte (visto che c’è solo una pianta). Fatto ciò, mettete via i 70 gialli e, con Louie, andate a mettere via i 23 blu. Appena messi nella cipolla, lasciate Louie sotto la cipolla dei blu. Con Olimar, tirate giù questa combinazione: 30 rossi, 30 gialli, 20 viola e 20 bianchi, ed entrate nel dungeon “Covo dei Bulbici” dove un tempo non c’era niente. Niente. NIENTE!(non preoccupatevi per Louie, entrerà nel dungeon in automatico).

COVO DEI BULBICI

LIVELLO 1: un gioiello con 4 gemme verdi (scusate, chiamerò qualsiasi gioiello che luccica gemma, perché sono abituato cosi da anni dagli Spyro per PS1), 4 Coleti nani arancioni e 2 Coleti arancioni.
LIVELLO 2: gemma blu e 2 Opiliodi Ignei.
LIVELLO 3: una conchiglia, 8 Tarli femmina e 3 Moschiti diserbanti, più una Cromanvillea bianca.
LIVELLO 4: moneta (in mano alla rana che cade dal soffitto, quindi occhio), cristallo (in mano a uno Scintillococco, se non lo trovate usate il Tesorometro per individuarlo), 5 Anodicocchi, una rana e 2 cromanvillee viola.
LIVELLO 5:ortaggio, frutto qualunque cosa sia (sotterrato), più 3 Coleti nani arancioni e un Coleto arancione. Consiglio: nel livello cadranno molte bombe, cercate di farle scoppiare vicino ai Coleti.
LIVELLO 6: gioiello di smeraldo e oro, cranio di scimmia o quel che è, 2 Coleti arancioni, 3 Opiliodi Ignei e 5 Coleti nani arancioni. In un punto a caso del livello spunteranno 10 Mititi, usate i viola.
LIVELLO 7 (FINALE!): per questo livello ho qualcosa da dire: come già detto prima, è severamente vietato perdere Pikmin viola o bianchi prima di arrivare qui, ma mi rendo conto che è quasi impossibile non perdere Pikmin contro il Bulbico imperiale (boss finale di Pikmin 1, ma qui molto più piccolo, imbecille e debole), e infatti io solo una volta l’ho battuto senza perdere Pikmin. Se ce la fate a non perdere Pikmin bene. Sennò, non dovete perdere più di 5 Pikmin viola. Se ne perderete 6 o più non va bene: rifate il livello. Dopo aver sconfitto il Bulbico imperiale (ricordate di portarlo alla navetta), portate quel robottino giapponese alla nave e quel coso che la nave chiama "Busto Giroide".
Appena usciti, se vi avanza un pò di tempo, moltiplicate i Pikmin blu o prendete delle bacche.

Resoconto giorno 5
Piklari=7165
Pikmin=282
Rossi=102
Gialli=83
Blu=27
Bianchi=25
Viola=45

GIORNO 6



Sempre a Foresta Sp... Risveglio, prendete tutti i bianchi e tutti i blu e moltiplicateli fino ad avere almeno 40 blu, poi dirigetevi verso Covo Letale. Costruite il ponte, uccidete le rane e prendete quel volano con la bilancia. Con i blu prendete le rane, il volano e i gettoni che hanno rilasciato le rane. Mentre i blu portano gli oggetti, con i bianchi costruite il ponte velenoso, poi mettete i Pikmin bianchi ad abbattere il muro per accedere al dungenon (evitando di svegliare la Vermentilla che si trova li da Pikmin 1), lasciando lì Louie. Con Olimar, andate alla base ed aspettate l’arrivo dei blu. Una volta arrivati, estraete tutti i blu e fateli rifornire di miele usando le Spettralidi nascoste nei fiori (farfalle). Poi aspettate che i bianchi abbiano abbattuto il muro e, quando ciò sarà avvenuto, prendete i bianchi e dirigetevi alla base. Con entrambi i capitani e tutti i Pikmin al comando, prendete questa combinazione: 20 viola, 20 bianchi, 30 blu, 30 gialli. Adesso fate tutto quello che volete fino alla fine del giorno (moltiplicate i Pikmin o prendete bacche). Quando il giorno starà per finire, entrate nel dungeon "Covo Letale".

COVO LETALE

LIVELLO 1: una biglia gialla grande, una piuma, 4 Tarli maschi e un Coleto arancione.
LIVELLO 2: una fragola, del sushi, 5 Tarli maschi, 3 Tarli volanti, 2 Dorifore e 2 Crisantemi.
LIVELLO 3: una salsiccia, 2 Vermentille squamate, un Dittero ladro, più una Cromanvillea bianca e una viola.
LIVELLO 4: una calamita (in mano allo Scarabeino verde), una biglia rossa grande, una ciliegia, 5 Coleti nani arancioni, 2 Scarabeini e 2 Eruptor Idrici.
LIVELLO 5: una biglia blu, un fischietto (in mano all’Antennottero) e 7 Coleti nani arancioni.
LIVELLO 6: una chela di aragosta (in mano al Coleto nano arancione), un quadrifoglio, un gelato (credo che sia un gelato, comunque in mano alla Vermentilla), un tappo "Danone", 2 Vermintille,un Antennottero, un Coleto nano arancione, una Cromanvillea regina e una bianca.
LIVELLO 7 (FINALE!): ok, so che non ci crederete, ma fin qui non ho perso Pikmin, ma contro la Vermentilla Pileata non la spunto. Potrei batterla senza perdere Pikmin usando un trucco, ma è troppo faticoso. Vieto categoricamente perdite di viola o bianchi. In ogni caso ci sono 2 Cromanvillee regina. Recuperate il robottino in mano alla Vermentilla e la Vermentilla stessa.
Appena usciti, vi mancheranno pochi secondi, quindi fate un bel saluto alla cara vecchia Foresta Speranza perché non ci tornerete più.

Resoconto giorno 6
Piklari=8672
Pikmin=365
Rossi=104
Gialli=88
Blu=88
Bianchi=35
Viola=50

GIORNO 7



Andate a Val Quiete e prendete 80 blu e 20 bianchi e uccidete il Coleto rosso e il nano. Ora, senza portare niente, con i blu abbattete il muro in acqua e poi stappate il buco, mentre con i bianchi prendete quell’ortaggio sotterrato e fatelo portare a 8 Pikmin bianchi. Con gli altri 12, prendete l’anello sotterrato vicino alla Vermentilla (senza combatterla). Appena dissotterrato, fatelo portare a 10 Pikmin bianchi e non preoccupatevi: la loro velocità gli permetterà di sfuggire alla Vermentilla. Mentre con i restanti 2 bianchi vi farete portare (con Louie) alla base, con Olimar e gli 80 blu costruite il ponte, uccidete gli Scarabeini e gli Eruptor e andate a prendere la corona di Peach (occhio allo Scarabeino e alla Moschita diserbante!). Appena avranno portato giù la corona, richiamateli subito e costruite il ponte per entrare nel dungeon "Grotta di Confine", ma non entrateci. Ora prendete la corona e, con i restanti Pikmin, prendete più cadaveri di mostri che potete. Intanto con Olimar, dirigetevi alla base. Appena arrivati i Pikmin, toglieteli dai cadaveri e aspettate che arrivino quelli con la corona. Appena l’avranno portata, prendeteli e metteteli nelle cipolle (anche i bianchi).
Attenzione!: fate la seguente parte solo se avete tempo, altrimenti saltate alla parte successiva.
Ora dividete i gettoni fra i colori come meglio credete, dandoli ai colori che ne hanno di meno.
Fatto ciò, prendete 30 gialli e più bianchi che potete e prendete quella statuetta di orso polare in legno (un consiglio: appena che i gialli l’avranno portata giù, fatela portare ai bianchi, che vanno più veloci). Appena arrivati alla nave, prendete tutti i Pikmin, metteteli via e prendete questa combinazione: 24 rossi, 23 gialli, 23 blu, 15 bianchi e 15 viola e correte velocemente al dungeon "Grotta di Confine" prima della fine del giorno.
N.B: Dovreste avere minimo 9000 Piklari per entrare in questo dungeon. Adesso vi spiegherò perché vi ho fatto portare nei dungeon tutte le creature: mettiamo che voi non abbiate preso le creature per tutto il gioco e abbiate meno di 8500 Piklari, tutti i tesori di questo dungeon non vi faranno arrivare ai 10000. Perché questo è un problema? Perché il giorno dopo, quando dovremmo recuperare l’ultimo tesoro di Val Quiete, raggiungerete i 10000, e la navetta vi manderà via in modo automatico perché avete ripianato il debito, sprecando così un giorno. Se invece recuperate tutte le creature nel dungeon, raggiungerete i 10000 quando uscirete da esso. Anche se vi manderanno via in automatico, non ci sarà nessun problema perché non avreste avuto niente da fare in ogni caso, così non sprecherete un giorno (spero abbiate capito il concetto).

GROTTA DI CONFINE

LIVELLO 1: una pallina di albero di Natale (sotterrata), una gemma rossa sotterrata, 6 Coleti candidi e 2 pelosi (occhio agli Scarabei velenosi).
LIVELLO 2: una scatola di Natale, una calza di Natale, un Coleto peloso, 6 Coleti candidi e 2 Scarabeini rossi.
LIVELLO 3: ATTENZIONE! COLETO MACCHIATO! una campana, una candela, un anello (sotterrato), un Coleto macchiato, un Colmin, 6 Coleti macchiati nani, più una Cromanvillea bianca.
LIVELLO 4: una biglia rossa piccola, una bacchetta magica, 8 Anodicocchi, 3 Ditteri maldestri, 2 Ditteri ladri e una Cromanvilea viola.
LIVELLO 5:un pugno, alcune Spettralidi, 4 Mamute, 2 Opiliodi idrici, una Cromanvillea bianca e una viola.
LIVELLO 6: una statua del re degli scacchi, una della regina, 3 Scarabeini rossi, 4 Idrotalpe e un Colmin.
LIVELLO 7: un campanello da sposa, uno yo-yo, 3 Coleti arancioni, 11 Coleti arancioni nani e una Cromanvillea bianca (occhio alle bombe).
LIVELLO 8 (FINALE!): ok, so che mi darete del pazzo, ma ve lo dico: non dovete perdere viola, sconfiggete la Bulbica Imperiale e recuperate la scarpa senza perdere viola.
Adesso, appena usciti, vi diranno che avrete ripianato il debito e vi manderanno via in automatico.

Resoconto giorno 7
Piklari=10727
Pikmin=378
Rossi=95
Gialli=82
Blu=91
Bianchi=50
Viola=60

GIORNO 8



Tornate per l’ultima volta a Val Quiete e prendete 80 blu e 20 bianchi e dirigetevi dove si trova il Coleto Igneo. Prima però, sconfiggete l’Eruptor Idrico di fronte al muro velenoso e mettete i 20 bianchi ad abbattere il muro (lasciate lì Olimar). Intanto, con il presidente e i blu, sconfiggete le Idrotalpe vicino al Coleto Igneo. Fatto ciò, lasciate in un angolino i blu (occhio che non portino le Idrotalpe o i gettoni),  e, con il presidente, uccidete il Coleto Igneo. Ora, con i blu, prendete l’orologio, il Coleto e più Idrotalpe e gettoni che potete (con un Pikmin fatevi portare alla nave). Cambiatevi con Olimar e prendete l’Eruptor Idrico con i bianchi, mentre con i restanti correte alla nave, e fate in modo che i blu non portino niente alla loro cipolla. Appena il tesoro sarà arrivato, distribuite i gettoni e i cadaveri fra i rossi, i gialli e i blu. Ora prendete questa combinazione: 15 viola, 15 bianchi, 35 rossi e 35 gialli, ed entrate nel dungeon "Roccaforte Segreta".

ROCCAFORTE SEGRETA

LIVELLO 1: un nastro adesivo, una parte di un telefono vecchio (sotterrata), 8 Coleti candidi, 2 Coleti pelosi e 2 Ditteri maldestri.
LIVELLO 2: un ingranaggio, un microchip, 3 Dirigibachi e un Dittero ladro.
LIVELLO 3:un ingranaggio, una vite (in mano a uno Scarabeino), una molla, 3 Scarabeini verdi e una Cromanvillea bianca.
LIVELLO 4: 3 Cromanvillee bianche, più molte uova (occhio alle possibili Mititi).
LIVELLO 5: un bullone e un orologio (occhio alle bombe e ai Ragni bomba).
LIVELLO 6: una vite, un timer di un forno, un microchip, 2 Dirigibachi, 2 Opiliodi Ignei e 2 velenosi, più 6 Anodicocchi.
LIVELLO 7: un microchip, un nastro adesivo, una scatola di sardine, 2 Groink armati e un Dirigibaco.
LIVELLO 8: 3 Cromanvillee viola e molte uova.
LIVELLO 9 (FINALE!): il Ragno macchina, più una lampadina. Per batterlo, nascondete i viola dietro al muretto e con gli altri attaccatelo. Di nuovo: non perdete viola.
Appena usciti non potete più fare niente, a parte salutare Val Quiete per sempre.

Resoconto giorno 8
Piklari=12285
Pikmin=443
Rossi=96
Gialli=97
Blu=111
Bianchi=70
Viola=75

GIORNO 9



Andate a Font..Sorgente Sconcertante, e prendete 30 gialli. Poi abbattete il muro elettrico che si trova al di là del laghetto dove si trova la Biostrica. Mentre il muro viene abbattuto, con il presidente prendete più blu possibili e uccidete la Biostrica. Poi aspettate che i gialli abbiano finito, e quando ciò sarà avvenuto, usate i blu per stappare il buco per scoprire l'entrata del dungeon: ma non entrateci. Poi, con 80 blu, abbattete il muro alla sinistra delle cipolle, mentre gli altri Pikmin gialli e blu metteteli via e prendete 20 bianchi. Poi metteteli sul muretto dietro alla nave e lasciate lì il presidente. Appena i blu avranno abbattuto il muro, con Olimar uccidete la rana, mettete i blu da parte e, con i 20 bianchi, prendete il tesoro sotterrato. Appena il tesoro sarà un pò fuori, rimettete i bianchi sopra il muretto e prendete il tesoro con i blu. Mentre i blu lo trasportano, uccidete le Idrotalpe e le rane, poi prendete i bianchi e prendete la conchiglia sotterrata vicino alle rane. Andate alla base e aspettate che arrivino tutti i Pikmin e i tesori. Quando saranno arrivati tutti, metteteli via e prendete 30 gialli, con cui prenderete il tappo che si trova in cima al muretto dove un tempo si trovava la "Lampada UV". Appena saranno arrivati, prendete questa combinazione: 20 rossi, 20 gialli, 20 blu, 20 bianchi e 20 viola. Ora dirigetevi al dungeon "Sala da Bagno".

SALA DA BAGNO

LIVELLO 1: una padella, una rana, 2 Eruptor Idrici, 5 Ranucchette.
LIVELLO 2: un sapone, una pila "Duracell", una medusa, un Coleto arancione e 4 Coleti nani arancioni.
LIVELLO 3: una conchiglia, un coperchio di lattina, un contenitore di cipria, 4 Idrotalpe, 4 meduse piccole, una medusa grande e un Bernando l’Anfibio.
LIVELLO 4: una foglia, alcune Spettralidri e 2 Cromanvillee regine.
LIVELLO 5: uno spremi agrumi, un tappo di bottiglia, una scatola con scritte cinesi, 2 Eruptor Ignei, 2 Moschite diserbanti e 5 Coleti nani arancioni.
LIVELLO 6: una paperella, una dentiera, un vasetto di miele, un Opiliode bomba, un Opiliode velenoso, un Elettropiliode, una rana, un Dittero maldestro, 7 Coleti nani arancioni e un Coleto arancione.
LIVELLO 7 (FINALE!): tappo da sala da bagno (megaspeaker) e una Biostrica Branchiata (vietato perdite di viola).
Appena usciti il giorno sarà finito.
 
Resoconto giorno 9
Piklari=13936
Pikmin=452
Rossi=94
Gialli=90
Blu=124
Bianchi=69
Viola=75

GIORNO 10



Ultimo giorno a F... Sorgente Sconcertante! Prendete 100 Pikmin blu e andate ad abbattere il muro vicino a Cucina Golosa. Abbattuto, fate fuori i 2 Bernardo l’Anfibio ed entrate nel dungeon "Castello Immerso".
N.B: In questo dungeon mi limiterò a elencare solo i tesori, e non le creature (e non penso di dover spiegare il perché!).

CASTELLO IMMERSO

LIVELLO 1: un confetto, un biscotto e un dolcetto.
LIVELLO 2: una ciambella al cioccolato, un biscotto a scacchi (quello in mano al Colmin) e un altro confetto.
LIVELLO 3: un altro biscotto a scacchi, un biscotto a spirale, un tappo e una Cromanvillea bianca.
LIVELLO 4: scatola con segni cinesi, una pila "Duracell" e un dolcetto (in mano a un Scintillococco).
LIVELLO 5 (FINALE!): lanciate più Colmin che potete nelle 2 Cromanvillee viola, sconfiggete lo Spettro d’acqua e ottenete lo Sradicofano (vietato perdere viola).
Appena usciti, mettete via i 5 bianchi e i 10 viola e, con 50 Pikmin blu, dirigetevi in quella bilancia vicino al dungeon dove siete appena stati. Fate salire uno dei 2 capitani (immagino sappiate già come fare;)) e prendete quella vite che si trova nell'esatto punto dove un tempo si trovava il "Jet Ionio 2". Appena la vite sarà arrivata, prendete più blu che potete. Andate a costruire il ponte che si trova dove un tempo si trovava l"Unità a Gluoni". Appena costruito il ponte, mettete via tutti i blu e prendete più gialli che potete (a patto che non superino i 92). Ora, lasciando il presidente alla base, lanciate i Pikmin gialli oltre il muretto e abbattete il muro elettrico. Mentre i Pikmin gialli abbattono il muro elettrico, prendete 8 blu e dirigetevi al muro elettrico dove c’è già Olimar. Appena i gialli avranno abbattuto il muro, richiamateli in modo che non cadano in acqua e state fermi con i Pikmin gialli lì. Con il presidente e gli 8 Pikmin blu, prendete il tappo di bottiglia dove un tempo si trovava il "Rotore a Zirconio". Adesso, mentre Olimar tiene sotto controllo tutti i gialli, con il presidente assicuratevi che gli 8 blu raggiungano la base e, appena l’avranno raggiunta, richiamateli. Ora mancheranno pochi secondi e non preoccupatevi: i Pikmin gialli sotto il controllo di Olimar torneranno in automatico. Salutate per sempre la vecchia Fonte Remota.

Resoconto giorno 10
Piklari=14792
Pikmin=452
Rossi=94
Gialli=90
Blu=109
Bianchi=74
Viola=85

GIORNO 11



Prima di iniziare questo giorno devo dire una curiosità. Molti siti e persone dicevano che Foresta del Risveglio e Sorgente Sconcertante in realtà erano Foresta Speranza e Fonte Remota, ed infatti è così. Ma nessuno si è accorto che Terra di Promesse è la fusione tra Luogo dell’Impatto e Prova Finale di Pikmin 1? Pensateci... Il luogo dove atterra Olimar con le cipolle è la mitica arena dove si svolse la grande battaglia contro il Bulbico Imperiale Gigante... E il punto dove ci sono i 3 fiori che danno bacche, è il posto dove Olimar atterrava in Prova Finale... E quello dove ci sono i 3 Crisantemi e le Moschite, è il punto del Luogo dell’Impatto... E infine, il buco per entrare nel ultimo dungeon (Tana da Sogno) si trova esattamente dove c’era il primo pezzo della Dolphin (il motore). Dico questo perchè su tutte le guide di Pikmin 2 che ho trovato in internet dicevano sì che Foresta del Risveglio e Sorgente Sconcertante erano Foresta Speranza e Fonte Remota, ma nessuna diceva niente su Terra di Promesse... La mia domanda è: si sono dimenticati di scriverlo, o non se ne sono mai accorti? In ogni caso... Sono sicuro che voi del Nintendo Club ve ne eravate accorti! ;)

Detto questo iniziamo la giornata a Terra di Promesse.

Appena atterrati, prendete 15 viola, 15 bianchi, 23 rossi, 23 gialli e 24 blu ed entrate nel dungeon che sta davanti a voi, "Covo Caotico".

COVO CAOTICO

LIVELLO 1: un cioccolatino, una biglia mini blu, 3 Dirigibachi e 2 Eruptor Idrici.
LIVELLO 2: un anello con la stella, una gemma verde, un anello con un quadrato blu (in mano ai 3 Coleti Ignei) e 3 Ditteri ladri.
LIVELLO 3: un peperone verde, una patata (sotterrata), 5 Crisantemi striscianti e 2 Mamute.
LIVELLO 4: una scatola rossa di sardine (in mano a un Bulbico Imperiale), un piccolo contenitore vuoto, 2 Bulbici Imperiali e una Cromanvillea regina (se avete fortuna e sono presenti almeno 14 bombe, i Pikmin viola non servono contro i Bulbici Imperiali, fategli mangiare 7 bombe a testa e moriranno).
LIVELLO 5: prendete 4 Pikmin blu, 3 gialli e 3 rossi e lanciate 5 Pikmin nella Cromanvilla bianca e 5 in quella viola. Colpite i 2 Idrococchi tre volte per ottenere miele e spray. Se vi serve, c’è una Cromanvillea regina.
LIVELLO 6: un fungo, una perla simile ad una palla di Natale (in mano alla rana), 6 Anodicocchi, 2 rane e 4 Idrotalpe.
LIVELLO 7: una pila "Duracell", un biscotto a spirale (in mano ad una Moschita vacua), 2 Moschite vacue, 3 Moschite diserbanti e 3 Dorifore celate.
LIVELLO 8: una lattina con scrite cinesi, 2 Groink armati e 53 Coleti nani rossi (un consiglio: dopo aver ucciso i 2 Groink e preso il tesoro, non scappate, ma uccidete tutti i Coleti e portateli, anche se non serve è un vero spasso!).
LIVELLO 9: una testa a molla di un gatto, un tappo di biberon, 2 Dirigibachi e un Dittero maldestro.
LIVELLO 10 (FINALE!): la testa di un bambino (lo sapevate che, nella versione giapponese del gioco, questo tesoro vale 666 piklari? Nella versione americana ed europea l’hanno alzato a 670.) e il Granchietto segmentato.
Appena usciti, rientrate subito con la stessa combinazione di Pikmin nel dungeon ed arrivate fino al livello 5 per avere i Pikmin viola, e poi prendete il geyser per uscire subito. Rientrate nel dungeon più e più volte finchè non avrete 100 Pikmin viola. Appena avrete almeno 100 viola, prendeteli, e con essi prendete il peso. Mentre i Pikmin viola portano il peso, sconfiggete lo Scarabeino corazzato rosso e il Groink (se si sveglia usate un bonus viola e distruggetelo). Appena il manubrio sarà arrivato e il Groink e lo Scarabeino morti, prendete 100 blu e abbattete il muro vicino al Bernardo l’Anfibio, poi con più bianchi che potete, abbattete i 2 muri velenosi attorno al dungeon finale, dopo non ci sarà più tempo per far altro, quindi chiudete qui il giorno.

P.S.:i Pikmin viola ora non sono più indispensabili (se ne perdete non fa niente).

Resoconto giorno 11
Piklari=20040
Pikmin=493
Rossi=88
Gialli=87
Blu=129
Bianchi=89
Viola=100

GIORNO 12



Ci siamo ragazzi ultimo giorno. Oggi prenderemo 4 tesori in superficie e faremo 2 dungeon. Prendete più gialli che potete ed andate ad abbattere il muro elettrico vicino al luogo dove un tempo atterravano le cipolle nell’area Prova Finale. Abbattuto il muro, sconfiggete lo Scarabeino e prendete la pigna e più roba che potete. Alla base distribuite gli oggetti che avete portato come meglio credete. Poi prendete 30 viola e 70 bianchi e andate a sconfiggere i 2 Coleti arancioni e la Moschita diserbante. Poi uccidete i 3 Crisantemi e le 2 Moschite diserbanti che si trovano nel luogo d’atterraggio del Luogo dell’Impatto. Fatto ciò portate: i 3 Crisantemi, i 2 Coleti arancioni, i gettoni che hanno rilasciato, il fungo vicino al dungeon finale, la noce in mano al Crisantemo e la castagna in mano al Coleto arancione alla base. Poi prendete questa combinazione: 20 rossi, 20 gialli, 20 blu, 20 viola e 20 bianchi. A questo punto entrate nel dungeon "Fossa di Eroi".

FOSSA DI EROI

LIVELLO 1: una ghianda, 5 Tarli femmina, 5 Tarli maschi, alcuni insetti foglia, 2 Crisantemi striscianti, 4 Coleti nani arancioni e 2 Dorifore celate.
LIVELLO 2: una gemma blu, 6 Anodicocchi, 2 Ditteri ladri, 2 Dirigibachi, un Antennottero e un Dittero maldestro.
LIVELLO 3: una piccola biglia gialla, una Moschita vacua, 2 Moschite diserbanti, 2 Eruptor Ignei e 2 Eruptor Idrici.
LIVELLO 4: una moneta d’oro, una Vermentilla squamata e una pileata.
LIVELLO 5: alcune Spettralidri, 2 Mamute,2 Scintillococchi e una Cromanvillea regina.
LIVELLO 6: un vasetto di carne, 6 Ranucchette (quei girini), 2 Bernardo l’Anfibio, 3 Idrotalpe e 3 rane.
LIVELLO 7: un anello con cuore, 2 Scarabeini corazzati, 2 Scarabeini corazzati rossi e una Biostrica (se perdete qualche viola non è importante: il tesoro dei 100 viola l’abbiamo preso quindi non sono più indispensabili).
LIVELLO 8:un Colmin, 2 Aerotteri e una Cromanvillea regina.
LIVELLO 9: scatola con scritto "sun luck" (in mano al Coleto Igneo), un Coleto Igneo, 3 Coleti nani rossi, un Coleto macchiato, 3 Coleti candidi, un Coleto rosso, 3 Coleti nani macchiati, un Coleto peloso, 3 Coleti nani arancioni e un Coleto arancione.
LIVELLO 10: un giroblok grigio, 2 Bulbici Imperiali e alcune Mititi che spunteranno in un angolo del livello.
LIVELLO 11: un giroblok blu più la Bulbica Imperiale.
LIVELLO 12: un giroblok verde, uno Scintillococco, un Iridococco, uno velenoso e una Cromanvillea regina.
LIVELLO 13: un giroblok giallo e un Ragno macchina.
LIVELLO 14: un giroblok rosso, un Longopede, 3 Opiliodi Ignei, 2 Elettropiliodi, 2 Opiliodi Idrici e 3 Opiliodi velenosi.
LIVELLO 15 (FINALE!): la testa di Rob, un Opiliode peloso, 2 meduse piccole e 2 meduse grandi.
Appena usciti in tutta velocità, prendete questa combinazione: 18 rossi, 28 gialli, 18 blu, 18 bianchi e 18 viola. Ora andate nell’ultimo dungeon, dove un tempo si trovava il primo pezzo della Dolphin, il motore (insomma dove iniziava Pikmin 1 finisce Pikmin 2).

TANA DI SOGNO

N.B.:non perdere Pikmin gialli. Rossi, blu, bianchi e viola si, ma niente gialli.

LIVELLO 1: un kiwi, 2 meduse piccole, 2 Bernardo l’Anfibio e 23 Coleti nani arancioni.
LIVELLO 2: una matita con scritto "Nintendo 64", un fapunte in mano al Groink armato, un Coleto peloso e 8 Coleti candidi.
LIVELLO 3: un control stick del controller del GameCube, un Coleto macchiato, 2 Dirigibachi e 9 Coleti nani macchiati. Trucchetto: per sconfiggere il Coleto macchiato, fatelo cadere facendovi inseguire. Se non capite che cosa intendo per "farlo cadere" guardate tutto il video al seguente link:
http://www.youtube.com/watch?v=3i8iXvyUzHs
(video girato da me). Da notare il numero di Pikmin totali all'inizio del video, e la disperazione che ho provato nel veder cadere il Coleto.
LIVELLO 4: una moneta d’argento, 10 Scarabeini corazzati verdi e 8 Anodicocchi.
LIVELLO 5: una mela (in mano al Coleto Igneo), 4 Eruptor Ignei, 2 Coleti rossi e un Coleto igneo.
LIVELLO 6: una sfera di cristallo (in mano alla medusa grande), una medusa grande, una medusa piccola e 2 Scarabeini corazzati verdi.
LIVELLO 7: una gemma viola, 4 Dirigibachi, 3 Ditteri maldestri e 2 Moschite vacue.
LIVELLO 8: una zucca di Halloween, una bambola, un Antennottero, 3 Elettropiliodi, 4 Opiliodi Idrici, 2 Opiliodi velenosi e 3 Opiliodi Ignei.
LIVELLO 9: uno Scintillococco, un Iridococco e un Aerottero.
LIVELLO 10: una scatola con sopra disegnato un generale (non ho idea di che cosa sia), un Groink armato, 5 Idrotalpe, 4 Eruptor Ignei, 2 rane e 2 meduse piccole.
LIVELLO 11: un coperchio giallo, una tessera con una lettera cinese, 2 Eruptor Idrici, 2 Eruptor Ignei, un Saprofago, un Dittero maldestro, 4 Dorifore celate e 6 Coleti macchiati nani.
LIVELLO 12: una scatola con scritto "baby clams", un anello (sotterrato), 2 coleti arancioni, un Antennotero e 2 rane.
LIVELLO 13: una scatola di lucido per le scarpe, 2 Coleti rossi, 2 Coleti aracioni e un Coleto peloso.
LIVELLO 14 (FINALE!)
Ci siamo, è l’ora della battaglia finale. Prima però, vorrei spiegarvi perché vi ho fatto portare molti gialli. Ora vi illustrerò la tecnica che ho sviluppato per battere l’Opiliode Titano nel modo più semplice possibile. Con olimar, prendete i 28 gialli, mentre con il presidente prendete il resto dei Pikmin e mettetevi dietro il geyser. Con Olimar, iniziate la battaglia togliendo le armi in questo ordine: la pompa (la più pericolosa, perché può colpire i Pikmin dietro il geyser del presidente, quindi quando la usa, cambiatevi con il presidente per assicurarvi che vada tutto bene), poi la fiamma ossidrica e la bomba velenosa (non riesco a decidere quale delle due sia la più pericolosa, quindi abbattete quella che volete), e infine il congegno shock, visto che non può farvi niente dal momento che avete solo gialli e che gli altri Pikmin sono al sicuro dietro il geyser. Potete seguire questa strategia oppure no, decidete voi. L’unica cosa che dovete fare è far sopravvivere ALMENO 3 viola. Appena battuto l’Opiliode Titano (controllato da Louie?) prendete le 4 armi e Louie ed andatevene con i Pikmin che vi sono rimasti (nel mio caso, 100).
Appena usciti godetevi il meraviglioso filmato e urlate: ho finito Pikmin 2 in 12 giorni!!! (io urlerò: ho finito questa maledetta guida!!!!!!).

Ecco a voi il mio resoconto finale:

Resoconto finale:
Giorni trascorsi                    = 12
Pikmin persi                        = 40
Persi in battaglia                  = 28
Abbandonati                         = 0
Persi nel fuoco                     = 1
Persi in acqua                      = 6
Persi nell’elettricità              = 0
Persi in esplosioni                 = 5
Persi per il veleno                 = 0
Pikmin nati                         = 619
Pikmin rossi nati                   = 105
Pikmin gialli nati                  = 134
Pikmin blu nati                     = 190
Pikmin bianchi nati                 = 90
Pikmin viola nati                   = 100

Tempo di gioco totale               = 21:29
(ho tenuto il gioco in pausa più di 5 ore, però)


Beh, grazie per aver seguito questa guida e buona notte!!!
(coming soon per la guida: finire Pikmin 3 in meno giorni possibili).

Guida di pikmin 2®

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