La caverna dei destini incrociati

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There is a fifth dimension, beyond that which is known to man. It is a dimension as vast as space and as timeless as infinity. It is the middle ground between light and shadow, between science and superstition, and it lies between the pit of man's fears and the summit of his knowledge. This is the dimension of imagination. It is an area which we call the Twilight Zone.

Con queste parole si apre ciascun episodio della storica serie antologia americana "The Twilight Zone", nota in Italia con il titolo un po' semplicistico di "Ai Confini della Realtà". La Twilight Zone è, certo, una zona "ai confini della realtà", ma il titolo italiano ne sottolinea l'aspetto più positivo: è qualcosa di incredibile, è bello per questo. Ma il Sublime (cioè che "beyond which is known to man") è anche inquietante: è troppo "oltre" per la nostra comprensibile. La Twilight Zone è così ambigua, come, è chiaro, il crepuscolo: non è notte, quindi non lo temiamo davvero, ma non è neppure giorno, quindi non siamo nemmeno al sicuro. Quella serie TV negli anni 60 era fantastica perché poteva raccontare di tutto, ma raccontando di tutto poteva anche palesare il lato oscuro dell'umanità: uno degli episodi più belli (The Monsters are due on Mapple Street) chiude così: There are weapons that are simply thoughts, attitudes, prejudices — to be found only in the minds of men. For the record, prejudices can kill — and suspicion can destroy — and a thoughtless frightened search for a scapegoat has a fallout all of its own — for the children — and the children yet unborn. And the pity of it is — that these things cannot be confined — to the Twilight Zone.

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Un viaggio nella Twilight Zone diventa così un viaggio nella mente di noi uomini, nel nostro subconscio: siamo noi ad essere tanto bellissimi quanto inquietanti. Ma volendo trovare un corrispettivo fisico della Twilight Zone... quale sarebbe? L'accogliente cameretta di casa nostra, certo, non può essere la Twilight Zone. Né nel 2015 può esserlo un bosco, per quanto lontano possa mai trovarsi da un centro abitato. No, la Twilight Zone sempre esistita, e che sempre esisterà, è la Caverna. Quella Caverna che in passato ha fatto da casa ai primi uomini ma anche alle prime belve, quella caverna che nei suoi meandri può nascondere incredibili labirinti o mirabolanti tesori. La Caverna è la Twilight Zone (cioè la psiche umana) già per gli antichi greci: Odisseo ed i suoi, prima di diventare maiali (fattualmente) per mano di Circe, diventano maiali (idealmente) nel momento in cui entrano nella caverna di Polifemo: il Ciclope mangia buona parte dei poveri disgraziati come, appunto, un uomo mangerebbe dai maiali (da lì a poco del resto il gruppo si sarebbe inimicato Poseidone: "uomini" nemici degli dei sono più bestie che uomini per la cultura greca). E' poi uscendo dalla Caverna che lo schiavo prende coscienza del suo essere Uomo e del mondo per come effettivamente è in Platone, ma è tornandoci (e morendoci) che comprende la natura contradditoria tipicamente umana. Ancora, qualche secolo dopo, Alice cade nella Caverna e così "attraversa lo specchio" fra realtà e fantasia (o fantasia e realtà?). Forster fa perdere i suoi personaggi nei meandri di una caverna in India, e perdendosi perdono anche il loro raziocinio, la faccia positiva della medaglia "Uomo" perdendosi nella paranoia (esattamente come nell'episodio citato di Twilight Zone).

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Abbiamo già visitato la Caverna trattando di videogiochi: Link e tutta la saga di Zelda si sono persi e ritrovati con Majora's Mask (cui introduzione strizza l'occhio ad Alice, non a caso). E' il momento di tornarci. Non una, non due, ma tre volte, con tre titoli diversi e 10 diversi personaggi, che nemmeno si conoscono. Il primo caso riguarda otto loschi individui: lo Zotico, la Scienziata, la Viaggiatrice nel Tempo, l'Esploratrice, il Cavaliere, il Monaco ed una coppia di Gemelli. Il titolo in questione è, laconicamente, The Cave, uscito nel 2013 per praticamente qualsiasi cosa tranne 3DS (Wii U sì però! Lo trovate sull'eShop). Che gioco è The Cave? Ci risponde Rin nella sua recensione, permettendoci di passare direttamente al sodo. In The Cave abbiamo otto personaggi (in realtà sette, i Gemelli de facto sono un personaggio unico) che si aggirano per questa misteriosa Caverna (parlante, fra le altre cose), alla ricerca di ciò che hanno sempre desiderato. Ma dove si trova la Caverna? Non si sa, o meglio, essendo come la Twilight Zone ("as vast as space and as timeless as infinity") non possiamo determinarlo: la Caverna è in un non-luogo in un non-tempo, la Caverna è sempre esistita e sempre esisterà, tanto che viene visitata contemporaneamente dal Cavaliere e dalla Viaggiatrice del Tempo, dalla Scienziata e dal Monaco tibetano. La Caverna è l'Inconscio Collettivo umano e questi personaggi-caricatura sono alla ricerca di sé stessi. Per quale motivo siamo qui, ora? Per quale motivo esistiamo? Attraversando la Caverna forse troveranno una risposta. O forse no.
In realtà la risposta noi la sappiamo: per quale motivo, caro simpatico Monaco tibetano, sei in quella Caverna ora? Perché sei un personaggio di un videogioco ambientato in una Caverna ed io sto giocando al videogioco in questione, semplice. Al ché però sorge un dubbio: per quale motivo, caro simpatico Videogiocatore, sei in quella Caverna (stai giocando a The Cave) ora? Che cosa cerchi? Cosa desideri? Non è che per caso, Videogiocatore, anche tu sei una macchietta persa nella Caverna?
In effetti perché giochiamo i videogiochi? Qual è il fine, lo scopo di tutto questo? Perché saltiamo sui Goomba, raccogliamo anelli o scocchiamo frecce d'oro? Non possiamo rispondere per salvare la principessa, per sconfiggere lo scienziato pazzo panzone o per sconfiggere il maialone demone. I motivi sono molteplici. Innazitutto non ci sono né principesse, né scienziati pazzi, né maialoni. In secondo luogo una risposta del genere implicherebbe che noi giochiamo un videogioco per vedere la fine, vale a dire per non giocarlo più, il ché ci rende o dei pazzi o dei masochisti. In terzo luogo, anche ammettendo che possa avere senso giocare per non giocare più, abbiamo già visto come il fatturo (il fatto-in-divenire) sia notevolmente più entusiasmante del fatto (il fatto-ormai-divenuto). Non sappiamo bene rispondere. Ci sentiamo così persi: assumiamo ora la maschera di Idraulico, di Istrice o di Eroe senza un reale perché. Allora, per quale motivo, Videogiocatore, sei qui ora? Non lo sai. Sei anche tu perso nella Caverna.
I personaggi di The Cave cercano tutti qualcosa. Il Cavaliere cerca una spada leggendaria ad esempio. La Viaggiatrice nel Tempo desidera il premio per il miglior lavoratore dell'anno che, nella sua epoca, è andato ad un altro. E che dire dello Zotico, alla ricerca ossessionata di un orsetto di peluche, ricordo della sua infanzia... e della prima delusione d'amore?
Il feticismo per questi oggetti porta questi tre personaggi (ed analogamente gli altri quattro) a compiere gesti a dir poco sconsiderati. Pur di ottenere il premio, la Viaggiatrice nel tempo arriva a creare un'incredibile serie di paradossi temporali cancellando l'esistenza stessa del suo rivale. Lo Zotico da fuoco ad un parco di divertimenti per ottenere il suo orsacchiotto. Il Cavaliere distrugge un intero castello per la spada. E' questo che questi personaggi cercavano? E' per questo che ci siamo avventurati nella Caverna?
Sì. Seconda la logica del giocare per raggiungere l'obiettivo finale (qualunque esso sia), sì. Indubbiamente. Ma, qui, il colpo di genio. E' possibile ottenere un finale alternativo, dove i personaggi si "redimono", rinunciando all'oggetto tanto desiderato. Niente premio, niente spada, niente orsetto. Il gioco stesso attivamente suggerisce di non farlo ed è necessario insistere: ovvio, una cosa del genere va contro il canone videoludico. Ma rinunciando all'oggetto il percorso di dannazione all'interno della (infernale?) Caverna diventa per i personaggi un'espiazione, una purificazione: conoscendo il lato peggiore di sé possono apprezzare il lato migliore. Le maschere, le macchiette, le caricature di The Cave diventano quasi persone vere (non più personaggi) se il Videogiocatore rinuncia a ciò per cui, apparentemente, aveva giocato. Sarà una macchietta anche lui, il Videogiocatore, se questo non accetta? Sarà che il bello di un videogioco non è la scrittina Fine alla, appunto, fine, ma tutto quello che viene prima? Sarà che il senso della vita non è il senso, ammesso ci sia, ma la ricerca del senso? Sarà che dalla Caverna, in fondo, non usciamo mai: sette personaggi che niente avevano a che fare là si sono incontrati, i loro destini si sono incrociati ed hanno compreso chi sono. Come accade ogni giorno a noi: ci alziamo dal letto, iniziamo una nuova giornata e chissà cosa accadrà. Un incontro inatteso. Un avvenimento improvviso. Una nuova avventura nella vita-caverna.

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Questa prima visita alla Caverna ci ha insegnato qualcosa su di noi, ma ha messo in crisi profonda il videogioco. La struttura aristotelica di inizio-sviluppo-fine a quanto pare non ha senso nel videogioco: la fine è stata negata. E' davvero una brutta situazione: ed ora come se ne esce? Dobbiamo rivisitare la Caverna, ma stavolta da un altro punto di vista. Salutiamo The Cave ed i suoi sette (o otto) strani personaggi e diamo il benvenuto a Spelunky ed il suo protagonista, il simpatico Omino di Spelunky (Spelunky Guy in inglese). Spelunky è un gioco freeware per PC, che ha in seguito ricevuto un seguito-remake per 360 e PS3 (commercializzato poi anche su PC). E' un vero peccato che Spelunky non sia mai uscito su console Nintendo: il gameplay è molto "nintendoso", il gioco è divertentissimo e, come vedremo, con ottimi spunti di discussione. Se siete interessati, qui potete scaricare gratuitamente la versione classica mentre su Steam il remake (consigliato) costa 14€.
Spelunky è indubbiamente un videogioco postmoderno. Innanzitutto in Spelunky viene meno la distinzione classica ("moderna") dei generi: come nel Nome della Rosa cadevano le distinzioni fra "giallo" e "romanzo storico", Spelunky mescola allegramente il platform con il roguelike. Due generi quasi opposti: uno di massa, immediato e praticamente simbolo del videogioco 2D, l'altro di nicchia, conosciuto da pochissime persone ed amato da ancor meno, noto per la sua difficoltà. Spelunky è anche un esempio di videoludica combinatoria, vale a dire l'equivalente videoludico della letteratura combinatoria. Nella convinzione che la modernità abbia ormai detto tutto il possibile, il postmoderno (di matrice oulipo-iana) inizia a prendere tutto poco sul serio, a "giocare" con la letteratura. Proviamo a scrivere un romanzo senza la lettera "e". Proviamo a raccontare lo stesso evento da più punti di vista. E' tutto un gioco (per quanto talvolta con inquietanti implicazioni e che svela, in ogni caso, la crisi d'identità di una letteratura che vuole essere nuova ed utile in un mondo dove niente di nuovo può essere detto e l'utile è opinabile). Arriviamo così alla letteratura combinatoria: proviamo a scrivere "centomila miliardi di poesie" combinando in modo diverso i vari versi. Spelunky è "combinatorio" perché, nonostante lo schema fisso dei mondi (caverna, giungla, cima innevata e tempio antico -escludendo quelli segreti-, ciascuno composto da quattro livelli), ogni avventura è diversa. I livelli di Spelunky sono generati casualmente, "combinando" (appunto) vari elementi: ad esempio la caverna può presentare scrigni, pipistrelli e serpenti, ma il luogo di questi è casuale (e qualche elemento talvolta non appare). Questo significa che ogni sessione di gioco a Spelunky è un'avventura personale diversa: magari, una volta, muoio stupidamente cadendo negli spuntoni del primo livello. La volta dopo questi spuntoni non ci sono, ma sono nel secondo. La volta dopo ancora riesco ad arrivare fino alla giungla e muoio in acqua. Il fine non può essere completare il gioco, perché completarlo è impossibile: le diverse combinazioni degli elementi sono infinite, anche giocandoci costantemente e non morendo mai è impossibile portarlo a termine. Certo, è possibile sconfiggere il boss finale e portare a casa il grande tesoro che l'Omino sta cercando. E quindi? Lo stesso livello del boss finale cambia sempre. No, il fine di Spelunky è vivere un'avventura nella caverna, un'avventura sempre nuova. Come è sempre nuova la vita di tutti i giorni: ogni giorno è diverso, ogni giorno un'avventura. E' un gioco che non può mai stancare, perché in continuo mutamento. In questa Caverna si incrociano più avventure (nostre e, in multiplayer, dei nostri amici) e più generi. Ed anche più personaggio: l'Omino di Spelunky non è solo nella sua avventura nella Caverna. Vi sono diversi personaggi non giocabili, come il Negoziante, che smercia beni di qualsiasi tipo, e le tante Donnine intrappolate, da salvare per ottenere vita extra. La cosa è, riflettendoci, un po' inquietante. Il Negoziante e la Donnina sono intrappolati in questa Caverna, ci torneranno sempre ad attendere l'Omino. Non hanno libertà. Non sono in raltà personaggi né -figuriamoci- persone: sono archetipi, device ludici sempre uguali a loro stessi. La loro vita non può attendere la fine, perché non è mai iniziata. E l'Omino? Apparentemente l'Omino gode di una certa libertà: può morire nella Caverna in tanti modi diversi, può talvolta addirittura uscirne. Ma negata la fine, sappiamo già che ci tornerà. L'Omino è vincolato alla Caverna. Non può esistere senza. E, comunque, come la Caverna è costruita non è dipeso da lui. Quindi, anche l'Omino, in realtà non ha mai iniziato a vivere? L'Omino che libertà ha, intrappolato fra le mura di una Caverna costruita non da lui, con la sola compagnia di archetipi privi di identità? Ed il giocatore, in tutto questo, accetta il ruolo dell'Omino? Non ha forse più libertà? O anche lui è intrappolato in questa Caverna?

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Salutiamo anche il divertentissimo Spelunky (che fra parentesi è uno dei miei videogiochi preferiti): le risposte dobbiamo cercarle nella Caverna proposta da Naya's Quest. Se prima abbiamo parlato di videogiochi di nicchia ora siamo nell'underground puro: Naya's Quest è un giochino in flash che potete giocare qui, programmato dal buon Terry Cavanagh (l'uomo dietro il videogioco-tormentone Super Hexagon per cellulari ed il bellissimo platform VVVVVV, disponibile anche nello shop del 3DS). Naya, la giovane protagonista, si avventura in una strana caverna alla ricerca dell'Orlo del Mondo, con uno strumento che, a quanto le ha detto un monaco, le permette di "decifrare" il mondo. Naya è un videogioco isometrico (ma forse fareste meglio a giocarlo, è bellissimo, gratuito e dura mezz'ora) e questo mirabolante strumento permette, beh, di decifrare l'esatta posizione delle varie piattaforme (l'isometrie permette simpatici giochi ottici). Nell'ultimo mondo-caverna le cose si fanno più complicate: lo strumento in mano a Naya inizia a ribaltare il mondo del gioco, a spostare piattaforme... Naya comprende sempre di più il mondo in cui vive. Nell'ultimo livello è necessario modificare il codice del gioco per proseguire. Dopo di ché ci vengono illustrati livelli e meccaniche che non abbiamo visto e... Fine.
Il punto è che Naya l'Orlo del Mondo l'ha raggiunto. Nel momento in cui ha preso consapevolezza del suo essere una marionetta in mano al Codice del Gioco (l'equivalente videoludico della Master Narrative) ha compreso il suo essere un niente, il suo non possedere libero arbitrio. Anche lei è un insieme di numeri, niente di più. Come il Negoziante o la Donnina di Spelunky? Non proprio: loro non comprendono la loro situazione. L'Omino sì (perché l'abbiamo compresa noi viaggiando con Naya). Il problema è che ormai non è ben chiaro come proseguire da questo punto. Il Videogioco ha negato la sua Fine in The Cave accettando il suo essere un'eterna avventura in Spelunky. Ma Naya ci svela un limite a questa eternità: il Codice del Gioco. Nel videogioco c'è sempre questo limite: anche la trasghessività del finale di The Cave, in fondo, era prevista dal Codice del Gioco.
E' un punto morto: da qui non se ne può videoludicamente uscire, la Caverna videoludica è indiscutibilmente una prigione. Anche un videogioco che ci permette di risolvere enigmi modificando il suo stesso codice si poggia a sua volta su un codice (metacodice?) per cui alcune modifiche sono giuste ed altre sbagliate. La Master Narrative ha imprigionato il videogioco. Ma noi, comunque, siamo liberi. Questo era un viaggio nella Twilight Zone, nella psiche umana, non nell'identità-del-videogioco. Abbiamo scoperto assieme a The Cave che il senso della vita è la ricerca del senso, è la negazione del finale. Abbiamo scoperto con Spelunky che qualsiasi piccolo cambiamento crea una nuova, incredibile avventura e, così, ogni giorno della nostra vita è qualcosa di nuovo e meraviglioso. Poi noi siamo andati oltre: è stato Naya's Quest a fermarsi, a sbattere la faccia contro la Master Narrative. Ma quello è un problema del videogioco, non è un problema nostro: noi siamo in grado di negare la Master Narrative. La nostra vita dev'essere la nostra storia, non La Storia del Mondo in cui siamo solo piccoli cameo, piccoli ingranaggi. Noi possiamo. Nata, l'Omino, i sette disgraziati di The Cave no. Noi possiamo, non siamo virtuali, siamo umani. Dobbiamo cercare di farcela. Ce la faremo?

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