The Legend of Zelda - Story


Il Nintendo Club vi offre già sulle vostre pagine la recensione dell'ultimo capitolo della saga di Zelda questa volta ancora sul Nintendo Game cube, ma, per chi non lo sapesse, la serie è così arrivata al 9° capitolo! Tutto nasce nel 1986 sul NES, con untipo di gioco completamente nuovo basato su un contesto medievale pieno di miti e magie, la terra di Hyrule...

Le storie intorno alla figura di Link e Zelda sonoun'avventura epica vera e propria. Le figure sono state inventateda Kensuke Tanabe, un impiegato della centrale Nintendo a Kyoto.Quando si cercò di gettare le basi per un gioco d'avventura sulNES, Shigeru Miyamoto comprese le potenzialità delle idee di Tanabe e fu sviluppato il primo episodio della Legend of Zelda.

Quello che rende i titoli così particolari è il miscuglio di miti di diversa provenienza. L'universo Zelda non contiene costanto i tipici elementi della mitologia occidentale (per esempio principesse da salvare dalle grinfie del personaggio malvagio di turno). Ci sono anche i labirinti che appartengono alle antiche saghe nordiche. In più vari elementi presi qua e là: la spada Master è un pò l'evoluzione di Excalibur della legenda di Re Artù, le tre parti del Triforce (Saggezza, Coraggio e Forza) si possono ritrovare nelle opere omeriche, e tutti gli esseri magici provengono in parte dalla mitologia giapponese (come il procione che per i giapponesi vale come molto furbo). Il gufo,infine, che dà a Link importantissime indicazioni, è conosciuto per la sua saggezza. Le Maschere che ricoprono un'importanza fondamentale nell'episodio di Majora's Mask, per Nintendo 64, hanno influenze asiatiche: alla stessa maniera le portano gli attori del teatro Noh-Kyogen per indicare particolari caratteristiche del personaggio.

Il particolare e unico feeling verso Zelda non nasce però soltanto da questi elementi, ma anche dagli innumerevoli Items, i suoni, le azioni e i personaggi che riappaiono di tanto in tanto per dare un senso di familiarità alla storia. In questa maniera, il fan appassionato riesce a interpretare i simbolismi della storia. Anche alcuni particolari effetti sonori fanno parte di questa cultura come il motivetto che si sente raccogliendo un nuovo oggetto importante, oppure il suono di campane all'apertura di un passaggio. In questa maniera ci si riensce a prendere subito confidenza con una nuova avventura senza ricadere nell'ovvio.
 

La pietra miliare
The Legend of Zelda (NES-1986)


Con The Legend of Zelda Shigeru Miyamoto riuscì a unire il classico Text-Adventure con elementi d'azione. Inoltre inventò il principio di divisione tra il mondo esterno (città, paesaggi) e i Dungeons (labirinti sotterranei, palazzi). Per la prima volta i giocatori devono trovare passaggi segreti, risolvere enigmi e interpretare indizi per procedere nel gioco mentre ci si fa strada tra nemici più o meno agguerriti.
Oggi giorno i giochi Action-Adventure sono innumerevoli sia che siano ambientati nel medioevo come la serie Zelda o Castelvania, sia che ci si trovi nel presente a fronteggiare zombi come in Resident Evil o ShadowMan, o che ci si ritrovi in un futuro remoto a lottare contro aliens esotici (Hybrid Heaven).

Passaggio nel Jump'n'Run
THE ADVENTURE OF LINK (NES-1988)


Sicuramente Zelda II - The Adventure of Linkè questo l'episodio più strano per un particolare nonindifferente: la risoluzione dei Dungeon non avviene a "vista d'uccello", ma con la tipica prospettiva "di profilo" alla Mario. Inoltre furono introdotte con più decisione le azioni di magia, che oggi sono diventate ovvie. Chiaramente erano anche usate per superare alcuni ostacoli.
Altrimenti come avrebbe potuto aprirsi la strada per la scoglio della Tartaruga (spero che si dica così) per riuscire adarrivare alla sua nuova avventura sullo SNES?

Viaggi attraverso i mondi
A LINK TO THE PAST (SNES-1991)


Per i Zelda-Fans The Legend of Zelda - A Link to thePast portò il solito mix d'arte: prospettiva a "volo d'uccello", poteri magici, segreti, palazzi ritorti (dove lapianta del Castello di Hyrule è praticamente identica delcastello Nijo a Kyoto), ma Matermind Shigeru Miyamoto mise parecchio peso sul principio di alternanza tra due mondi (che in un certo senso ritorna in Ocarina of Time). Link deve viaggiare tra il mondo della Luce e quello delle Tenebre e risolvere gli enigmi che si propongono.
L'incoronazione di Link avvenne poi in Giappone dal Ministero della Cultura: il terzo episodio della Legend of Zelda fu nominato gioco dell'anno 1991!

Duelli sull'isola
LINK'S AWAKENING (Game Boy-1993)


Dopo il faticoso viaggio tra i mondi Link andò a farsi una bella crociera di relax. Relax? Assolutamente no poiché dopo una tempesta il giovane eroe di The Legend of Zelda - Link's Awakening si ritrova su un'isola esotica in cui si ritrova a dare la caccia a strane bestie (tra cui anche i Gumba).Riesce a ritrovarsi in un'avventura ancora più complessa alla ricerca del fantomatico Windfish.
Questo episodio divenne in breve tempo un vero MUST per i giocatori di Game Boy. Inoltre nel 1998 venne realizzata la versione DX per il Game Boy Color con un Dungeon basato proprio sui colori che da la possibilità di vestire diverse armature.

La provenienza degli eroi
OCARINA OF TIME (N64-1998)


Con The Legend of Zelda - Ocarina of Timearrivò il tanto atteso episodio per il Nintendo 64! In questo caso arrivò un cosidetto Presequel. Qui si apprende per la prima volta qualcosa sulla provenienza di Link che è cresciuto a Kokiri. L'albero Deku, guardiano del mondo, lo elesse a salvatore di Hyrule. Il problema era Ganondorf, Re dei ladroni di steppa, assetato di potere e malvagio fino all'osso che per raggiungere il suo scopo tenta di conquistare il Triforce, oggetto magico composto da forza, saggezza e coraggio. Link si butta a capofitto nella sua avventura più pericolosa e questa volta non è costretto a viaggiare tra i mondi, ma attraverso le epoche: tirando la spada Master dalla roccia viaggia sette anni nel futuro e diventa un giovane ragazzo. Riponendola il viaggio è in senso contrario.
Hyrule diventa piena di elementi molto più realistici: boschi oscuri, laghi profondi, innumerevoli labirinti e altrettanti boss di livello. Magiche melodie e una storia epica incredibile fece di The Legend of Zelda - Ocarina of Time non solo il "Gioco del Secolo" (secondo la stampa disettore), ma la più grande storia mai apparsa sul N64.

Il risveglio su Gameboy color
LINK' S AWAKENING DX (GBC-1998)


Più o meno in concomitanza con l' uscita di Ocarina of Time, Nintendo pubblicò sul Gameboy Color una versione aggiornata di quel Link' s awakening che riscosse molto successo su Gameboy.
Rispetto al gioco di base, furono aggiunte alcune cose: la grafica beneficiò di un restauro a colori, molto vivi e belli, fu introdotto un dungeon extra basato proprio sull' uso dei colori, furono leggermente modificati certi elementi, in più fu introdotta la possibilità di scattare le foto di determinati momenti del gioco per poi eventualmente stamparle con il Gameboy Printer, un accessorio che permetteva tra l' altro di stampare le foto scattate con la Gameboy Camera.Nonostante fosse solo un aggiornamento, Link' s awakening DX conservava intatta tutta la sua natura di splendido titolo portatile, così fu un' altro successo e un altro titolo meraviglioso per Gameboy Color.
 

Maschera, Luna e Tempo
MAJORA'S MASK (N64-2000)


Ed eccoci a The Legend of Zelda - Majora's Mask,l'ultimo episodio ad essere stato realizzato su Nintendo 64 e il più complessodi tutti poiché tutti gli elementi visti fin'ora si combinano inun gioco incredibilmente vario. Link si ritrova a lottarenuovamente per Hyrule, ma non la sua, bensì quella di ununiverso parallelo in cui tutto è simile, ma non uguale a ciòche abbiamo già visto. La Luna sta per cadere su questa terra acausa del furto della maschera di Majora e avete 72 ore perrecuperarla ed evitare il peggio. Ecco i tre elementi di questonuovo episodio, ma certo non bastano, inizialemente Link ètrasformato in un ragazzo cespuglio!.
 

Gli oracoli
ORACLE OF AGES/SEASONS (GBC-2001)


Dopo parecchi anni, ecco che la serie The Legend of Zelda ,torna su Gameboy, grazie a questi due titoli speculari e interconnessi tra di loro.I due episodi sviluppati in collaborazione con Capcom, presentano infatti vicende differenti e possono essere inseritia buon diritto nella storia di Zelda come due giochi diversi. Nonostante ciò, qualora giocati entrambi, vi è la possibilità, tramite delle pass word, di accedere al secondo gioco( a discrezione del giocatore scegliere quale)trovando extra e cameo mutuati dalla prima avventura.Il nostro Link, a seconda della cartuccia di gioco, avrà poteri differenti: in special modo la capacità di mutare le stagioni o di viaggiare indietro nel tempo. Tutto questo, legato ovviamente al doppio filo degli enigmi, veri e propri capisaldi della serie.


Il folletto e il mare
THE WIND WAKER (GC-2003)


Ad oggi, l'ultimo episodio di Zelda The Legend of Zelda - the wind waker,noto per aver introdotto il cell-shading nella serie. Le avventure di Link sono ambientate stavolta in un enorme arcipelago di isole, nel quale si annida il perfido rapitore della piccola sorella del nostroerore. Con l'aiuto della sorprendente barca a vela Drakar, Link scoprirà che il rapimento della sorellina è solo il primo passo verso la lotta contro le tenebre che sembrano voleringhiottire le lande acquatiche che popolano il nuovo mondo. Oltre ad essere un unicum nella serie per via della grafica in cell shading, assolutamente superba, The Wind Waker propone atmosfere sognanti, personaggi caratterizzati in maniera esemplare ed una componente narrativa ben orchestrata. Insomma, un grande primo episodio di Zelda su GC.


Piccolo è bello!
THE MINISH CAP(GBA-2004)


In The Legend of Zelda - the minish cap,ultimo capitolo della serie su Gameboy, il nostro link si troverà alle prese con lo strambo cappello Minish, che gli permetterà di rimpicciolirsi per giungere in soccorso all'omonima popolazione, turbata nella propria tranquillitàdalla ricomposizione degli artefatti magici Kingstone. Secondo capitolo per GBA dopo il remake di A Link To the Past, The Minish Cap stupisce per la sua grafica deliziosa e per le sue idee esilaranti, in grado di stupire anche i veterani della serie.
 

Multiplayer madness
FOUR SWORDS ADVENTURES(GC-2004)


 The Legend of Zelda - four swordsè un episodio unico nella serie di Zelda. Basato su una forte componente multiplayer e caratterizzato graficamente da una prospettiva 2D arricchitada effetti grafici degni di The Wind waker, Four sword è giocabile da quattro giocatori attraverso la celeberrima connettività tra cubo e GBA. Nei panni di alcuni Link dalle tuniche di colore diverso, i giocatori si potranno dare battaglia o aiutare nel risolvere alcuni enigmi, basati appunto sul fattore multiplayer. Vi è anche un'opzione di gioco in singolo, peraltro ben riuscita,che però non nasconde il vero scopo del gioco, venduto in bundle col cavo GC-GBA.

Il crepuscolo del cubo, l'alba dello Wii
TWILIGHT PRINCESS(GC/Wii-2006)


 The Legend of Zelda - Twilight princessnasce come ultimo capitolo di Zelda per Nintendo Gamecube, ma in corso d'opera Nintendo decide di creare una versione parallela del gioco da lanciare insieme al Nintendo Wii. Il risultato è un capitolo della saga epico, che vede il ritorno dello stile grafico realistico e una forte contaminazione con spunti fantasy. Su Wii, il controllo è affidato al rivoluzionario controller, che permette di gestire "con mano" le armi ed il personaggio di Link.

Touch! Zelda DS
PHANTOM HOURGLASS(NDS-2007)


 The Legend of Zelda arriva anche su Nintendo DS con questo esclusivo capitolo dal titolo The Legend of Zelda - Phantom hourglass. Lo stile grafico attinge al carniere di The Wind Waker, mentre il sistema di controllo è sviluppato su misura per il Nintendo DS, permettendo un uso massiccio del touch screen e dei due schermi. Il ritorno delle atmosfere di mare alla The Wind Waker fa da sfondo ad un trama non inferiore ai precedenti capitoli.

Touch 2! Zelda DS
SPIRIT TRACKS(NDS-2009)


 The Legend of Zelda raddoppia su Nintendo DS a due anni di distanza dal primo capitolo per la console a doppio schermo, ovvero The Legend of Zelda - Phantom hourglass. Lo stile grafico di Spirit Tracks è sempre quello cartoonoso utilizzato precedentemente, mentre il gameplay tende a calcare la mano su nuovi enigmi e soprattutto sul treno quale mezzo di spostamento.

 

Scritto da: Alessandro "Conker" Bacchetta
Aggiornato da: Lorenzo "Shandon" Bianchi

Condividi con i tuoi amici

Commenti

Al momento non ci sono commenti