Recensione di Doom (2016)

«Sei tornato... L'unico in carne ed ossa a varcare le dimensioni, a varcare il portale che collega il nostro mondo al loro.»

«Sei tornato... L'unico in carne ed ossa a varcare le dimensioni, a varcare il portale che collega il nostro mondo al loro.»
«Sei tornato... L'unico in carne ed ossa a varcare le dimensioni, a varcare il portale che collega il nostro mondo al loro.»

DOOM è tornato, e con esso la natura originaria degli FPS.

Pensavo fosse una semplice questione di gusti. «Gli sparatutto non mi piacciono», dicevo.
Poi qualcosa è cambiato. Poi ho conosciuto DOOM.

Per anni, spostandomi da un Halo a un Call of Duty, fino anche a roba più particolare come Splatoon, ho provato a comprendere l'euforia verso questo genere, senza mai riuscirci.
Accovacciarmi, affacciare il fucile per mirare ad una testa e tornare ad accovacciarmi per ricaricare la barra della salute non ha mai fatto per me, che sono sempre stato più propenso a gettarmi nella mischia e combattere a viso aperto.
Chiaramente, non avevo compreso l'approccio degli FPS moderni, in cui appostarsi e sparare con cautela sono la normalità.
Ma non è stato sempre così. Per scoprire il fascino degli sparatutto in prima persona, dovevo tornare alle origini e DOOM fa proprio questo.
 

C'è un girone dell'Inferno apposta per i pigri.

Si nota fin da subito che DOOM è qualcosa di diverso dai giochi a cui si è abituati al giorno d'oggi.
Il gioco si apre con il nostro silente protagonista che apre gli occhi e si sveglia incatenato ad un sarcofago. Neanche il tempo di realizzare che una sorta di zombie si sta avvicinando, che il Doom Marine ha spezzato le sue catene, afferrato la testa del Posseduto e l'ha fracassata contro il sarcofago.
Il tutto avviene in pochi secondi. Il soldato si alza, raccoglie una pistola da terra... ed ecco che si sta già giocando.
Niente preamboli. Niente cutscene cinematografiche. Niente tutorial invasivi.
Esattamente come nell'omonimo classico del '93, la chiave di DOOM è il movimento, l'azione frenetica, e il gioco non perde tempo nel fartelo capire.
A nulla valgono i tentativi dei personaggi di dare istruzioni, dialoghi... al Doomguy non frega niente di tutto ciò. Lui spacca schermi e interrompe le comunicazioni, perché, sì, la trama c'è, ma non deve frapporsi tra lui e l'obiettivo: sterminare fino all'ultimo demone, che è il cuore del gameplay.
Gameplay che si riassume in tre V: velocità, varietà e violenza.
La UAC, il centro di ricerca su Marte sul quale si sono condotti esperimenti per sfruttare l'energia dell'Inferno ora brulica di demoni e spetta al marine fermarli.
Tanti tipi di nemici, tante armi e poco tempo.

Tra uccidere ed essere ucciso è questione di pochi secondi. Il gioco è difficile: anche alle difficoltà più basse, non aspettatevi di potervi fermare a respirare.
Imp piccoli e agili che lanciano palle di fuoco, Pinky che ti caricano come rinoceronti, Revenant che fanno piovere missili. Strizzando l'occhio ai giocatori veterani, DOOM attinge a tutto il repertorio di mostri classici della serie, donando a ognuno di essi un moveset unico.
Nella confusione generale, spetterà al giocatore scegliere su chi gettarsi per primo e con quali armi.
Dalla pistola al mitragliatore, fino al lanciarazzi e ad un potentissimo Cannone Gauss al plasma, l'equipaggiamento dell'Uccisore del Destino conta ben otto armi principali (ognuna con due o tre diverse modalità di fuoco), tre tipi di granata, una motosega e, dulcis in fundo, il BFG (Big F***ing Gun), un obliteratore da tre colpi in grado di spazzare via tutto ciò che è su schermo.
La chiave sta nel gestire rapidamente le proprie risorse (dall'energia ai diversi tipi di munizioni) e DOOM , in questo, fa un lavoro egregio nel rendere il tutto particolarmente interessante.

Glory Kill

«Essi sono furia: brutali, senza pietà. Ma tu… tu sarai peggio.»
«Essi sono furia: brutali, senza pietà. Ma tu… tu sarai peggio.»

In DOOM non c'è tempo di nascondersi, di ricaricare le armi; bisogna avanzare implacabili e spazzare via i demoni quanto più in fretta possibile.
Per incentivare un gameplay di tipo attivo e aggressivo, id Software inserisce una nuova meccanica: le uccisioni epiche.
Quando un nemico subisce una certa quantità di danni, inizia a barcollare e lampeggiare, simbolo che è possibile avvicinarsi e dargli il colpo di grazia con un attacco in mischia.
Quello che può inizialmente sembrare un pretesto per spettacolarizzare il gioco mostrando dei colpi di grazia brutali in stile Mortal Kombat, è in realtà ciò che mantiene l'inerzia e tiene l'acceleratore sempre premuto.
Fanno sì che il giocatore sia portato ad andare costantemente addosso ai mostri, per spaccarli brutalmente a calci, pugni e chi più ne ha più ne metta.
Uccidere con una glory kill assicura drop di energia e munizioni (che vanno direttamente in canna senza dover ricaricare), così che si "squarcia e lacera" senza sosta, con una ferocia e foga che farebbero impallidire un Terminator.
Il "Doomguy" non si nasconde.
Non ha paura dei demoni. 
Sono loro a dover avere paura.

Paradossalmente, tornando allo stile classico dei vecchi Doom e Wolfenstein, si ha un gioco che risulta innovativo. Un FPS più immediato, diretto e attivo rispetto ai suoi contemporanei. 
 

Collezionabili e potenziamenti

Finite le orde (orgie?) di demoni, però, non si esaurisce lì il gameplay, perché anche l'esplorazione viene premiata.
Esattamente come nel DOOM classico, ogni livello è disseminato di segreti nascosti.
Dai vari potenziamenti ai collezionabili, dai registri informatici (che approfondiscono la trama di fondo) a vari easter egg, fino ad arrivare ad una vera e propria chicca: ogni livello contiene una leva nascosta che sblocca un livello classico di Doom o Doom II: Hell on Earth.
Sbloccare ogni segreto del gioco richiederà tempo, pazienza e spirito di osservazione. Energie che verranno ricompensate.

Piccola nota di merito per i potenziamenti, che non richiedono solo talento nell'essere trovati, ma vera e propria maestria delle armi.
Per ottenere ogni potenziamento runa, infatti, sarà necessario completare una relativa sfida runica, mentre, per potenziare al massimo ogni arma, si dovranno portare a termine determinati obiettivi in gioco che spronano il giocatore a provare (e avere padronanza di) tutti i modi con cui è possibile uccidere i demoni.
Non è quindi solo il Doom Marine a diventare più forte, ma è il giocatore stesso a diventare sempre più abile ed efficiente. 
 

Il lato tecnico: il genio musicale

Tecnicamente parlando, DOOM è impressionante, sia che si tratti della versione in 4K su PC, X-Box One X e PS4, sia della graficamente inferiore controparte Switch.
Le prime risultano visivamente pulitissime, seppur fin troppo spesso ci si ritrova a vedere il fastidioso fenomeno del caricamento delle texture in tempo reale; la versione Switch, invece, di gran lunga più "sfocata", riesce comunque ad essere (dopo gli ultimi aggiornamenti che ne hanno migliorato notevolmente la risoluzione rispetto al day one) offre un compromesso notevole, data la natura ibrida della console e del fatto che si tratta di un gioco sviluppato per un hardware diverso.
In entrambi i casi, i poligoni sono ricchi di dettagli e il gioco gestisce bene le enormi quantità di nemici, esplosioni ed effetti di luce. Il porting per Nintendo Switch, com'era prevedibile, presenta un framerate inferiore, ma stabilissimo: nelle quasi 100 ore dedicate alla versione per Switch, solo in due casi ho assistito a fugaci rallentamenti (e solo nei livelli più avanzati giocando a difficoltà Incubo).

Da notare che la versione Switch, pur presentando risoluzione e framerate più bassi rispetto alle controparti X-Box e PlayStation, oltre alla portabilità, vanta un sistema di mira assistita tramite giroscopi che aggiunge molto al sistema di controllo.

L'aspetto in cui brilla davvero il comparto tecnico del gioco, però, è il sonoro.
Se ad un primo ascolto la colonna sonora di DOOM può sembrare del semplice death metal che ben fa da sfondo ad una carneficina di demoni infernali, in realtà il lavoro di Mick Gordon è infinitamente più maniacale e non a caso gli ha fatto vincere il premio per la miglior colonna sonora/montaggio sonoro ai Game Awards 2016.
Ciò che generalmente fanno le musiche dei videogiochi è accompagnare il tutto con tracce assegnate agli ambienti o agli specifici nemici, risultando alla lunga ripetive e senza necessariamente coincidere con gli avvenimenti su schermo.
Gordon, invece, sperimenta una musica che è programmata nel vero senso del termine: ogni brano è diviso in innumerevoli segmenti e ogni segmento ha decine di possibili transizioni che si susseguono diversamente a seconda di cosa sta avvenendo su schermo.
In momenti di relativa stasi, in cui, cioè, non sta succedendo niente di particolare, i segmenti più tranquilli si alternano secondo sequenze casuali; quando, invece il giocatore mette in atto qualche azione specifica (che si tratti di un'uccisione epica o dell'abbattere uno specifico tipo di demone) il gioco lo enfatizza, facendo partire le transizioni musicali più concitate.
Una colonna sonora che non è quindi mai uguale a sé stessa e che va in parallelo con il gameplay, contribuendo a valorizzare l'azione frenetica che il gioco ha da offrire.
Musica interattiva per un gioco interattivo.
Piccola perla: il tema del menù di pausa ha come strumento musicale... una motosega!

Contenuti

In un contesto pieno di giochi fatti di lunghi filmati e quick-time events, abbiamo un gioco che prende la direzione opposta: la campagna single player è gameplay allo stato puro, e dura, se giocata in modo rapido e superficiale, le sue giuste 10~13 ore.
Ad essa, si aggiungono i livelli bonus presi dai vecchi giochi (il cui design tutt'ora valido si apprezza ancora di più grazie al gameplay moderno), gli extra da collezionare, una modalità arcade a punteggi e anche una discreta modalità multiplayer online.
Quest'ultima è sicuramente la parte meno riuscita del gioco e appare banale in confronto alle modalità multigiocatore di altri sparatutto online, ma è comunque un extra gradevole in quello che è chiaramente un gioco che vuole focalizzarsi sul single player.

I livelli di difficoltà sono molteplici, da "Sono troppo giovane per morire", per chi vuole andarci piano, fino ad un brutale "Ultra-Incubo" con un sistema di morte permanente, per i particolarmente masochisti.
Quale che sia il livello impostato, comunque, la difficoltà relativa procede in un crescendo facilmente digeribile; il giocatore, inizialmente in difficoltà con i primi Imp, si troverà ben presto a falciare Cavalieri Infernali in preda a furia demonicida.

Tanti gli easter egg. Dai rimandi musicali ai vecchi giochi, ai camei di altri giochi pubblicati da Bethesda, fino a citazioni che strizzano l'occhiolino ai classici film d'azione (provate a morire nella lava...).

Il verdetto

Un gioco validissimo, che riesce a conquistare anche chi non ama il genere.
Consigliato assolutamente a chiunque regga la vista di crani fracassati e demoni sviscerati.


 


Scheda tecnica


Valutazione

Grafica — 8
Sonoro — 9
Giocabilità — 10
Longevità — 8

Totale 9.0
DOOM è estremo, brutale, frenetico e semplicemente... divertente.


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