The Legend of Zelda: Twilight Princess

Data distribuzione Data distribuzione 2006
Console Console Wii
Genere Genere Avventura
Giocatori Giocatori 1
Produttore Produttore Game Freak
Sviluppatore Sviluppatore Nintendo
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INTRODUZIONE



Dopo una lunga attesa e un rinvio dovuto probabilmente alla decisione di pubblicarlo anche per la neonata nuova console di Nintendo, il Wii, Twilight Princess è finalmente uscito.

La prima cosa che balza agli occhi è il cambio di stile: mentre The Wind Waker sperimentò una nuova visione stilistica, Twilight Princess sembra tornare all'antico, lasciando probabilmente il compito di approfondire l'eredità del primo capitolo per Gamecube al prossimo Phantom Hourglass, in uscita sul Nintendo Ds.
 Questa scelta sembra essere in linea con l'apparente intento di dare un seguito spirituale a Ocarina of time, il capitolo più amato assieme ad A link to the past dalla maggior parte dei fan.
 Appunto sembra, perché Twilight Princess non è un Ocarina Of Time bis, è un nuovo episodio, dotato di una sua precisa identità somigliante al capitolo per Nintendo 64 come, né più né meno, gli altri due episodi tridimensionali.

L' ESPLORAZIONE E LA SCOPERTA



Si può affermare che l' essenza di Zelda consista nell' esplorazione e nella scoperta, fondate principalmente sull' interazione con le ambientazioni, i personaggi, i nemici e gli enigmi, mediante l' utilizzo degli oggetti e delle varie abilità.
 Il modo in cui Zelda mette in mostra questo suo cuore di gioco è unico, poichè basato su una profonda, probabilmente indecifrabile, connessione fra tutti gli elementi che compongono la sua struttura, che si fondono in modo compatto e credibile, per creare un sistema di gioco che, pur nella progessione secondo gli eventi della trama, lascia decidere al giocatore come, quando e quanto scoprirlo e resta affascinante anche se si fa questo al minimo possibile.
 L' essenza di Zelda è così saldamente legata al piacere della scoperta che anche quella meno remunerativa arreca piacere e divertimento, proprio perchè essi nascono dal rapporto fra azione e reazione, spesso sottolineato dal classico motivetto.
 Il mondo di gioco è proprio costruito attorno a questo concetto, infatti si concentra non solo sull' estensione (che comunque è sempre stata notevole), ma anche e soprattutto sulla densità di opportunità di scoperta.
 Ogni capitolo finora ha coltivato e arricchito questa essenza, chi più chi meno e a suo modo, con il suo stile (grafico e di gioco) e con diverse ambizioni. Twilight Princess non fa eccezione.
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IL CREPUSCOLO



Il Regno del Crepuscolo, un mondo intriso di malvagità, minaccia di divorare il Regno di Hyrule, assorbendolo nella sua atmosfera corrotta e oscura.
 Questo, riassunto in una frase che ovviamente non vuole rivelare nulla e non rende giustizia alla sua bellezza, è il tema di fondo di Twilight Princess che ne determina lo svolgimento della trama (ricca di colpi di scena) e la struttura di gioco.
 Apparentemente esso ricorda quelli di A Link To The Past e Ocarina Of Time. Tali capitoli sono basati su un dualismo di due mondi di gioco, un' opposizione violenta tra due aspetti inconciliabili: nel capitolo per Super Nintendo, il Mondo della Luce e quello delle Tenebre, in quello per Nintendo 64, il mondo di Link da bambino e quello di Link da adulto. L' esplorazione nasce anche e soprattutto dal contrasto tra questi due mondi, la scoperta anche e soprattutto dall' analisi di somiglianze e differenze.

Si diceva che apparentemente Twilight Princess segue questa idea, perchè in realtà lascia credere che si fonderà sul contrasto tra il Regno di Hyrule e quello del Crepuscolo.
 A un certo punto la situazione cambia radicalmente e il dualismo lascia il posto a una dualità tra due forme, un' opposizione non violenta di due aspetti complementari.
 In questo, Twilight Princess è molto più simile a Majora's Mask e a The Minish Cap di quanto le apparenze lascerebbero intendere: le diverse forme non entrano in contrasto ma si affiancano e si completano, l' esplorazione e la scoperta avvengono proprio grazie alla compensazione delle abilità delle diverse forme.

La complementarità e non il contrasto, dunque, è il tema di fondo di questo nuovo episodio, e ciò trova una metafora affascinante nel rapporto tra Link e il personaggio di Midna, che è senza dubbio uno dei più riusciti dell' universo di Zelda e che sarà un piacere scoprire.
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LA LANTERNA



Una delle fasi più belle di Zelda è sempre stata l' esplorazione dei cosiddetti dungeon, luoghi labirintici pericolosi pieni di nemici e di enigmi. Sotto questo punto di vista Twilight Princess supera ogni più rosea aspettativa, presentando numerosi dungeon spettacolari per combattimenti, stupendi per struttura e magnifici per ambientazione. Colpisce non solo l' enorme cura riposta in questo aspetto ma anche la varietà di situazioni e ambientazioni, la coerenza interna. Un lavoro eccezionale che non teme confronti: tutti si collocano tra i migliori della saga.

Come vuole la tradizione, ogni dungeon è caratterizzato da un tema di base, in una sorta di riflesso in piccolo del rapporto tra quello del gioco e l' esplorazione.
 Twilight Princess sorprende anche sotto questo punto di vista e parecchio: anche i dungeon più classici sono nuovi nell' impostazione e nella natura; tutti, anche e soprattutto quelli meno classici, sorprendono per inventiva e sono disposti in un crescendo di intensità eccezionale.

In essi e nella loro struttura si riflette anche la natura più tecnologica di Twilight Princess; per capire questo concetto, basta osservare che i dungeon e gli altri posti del gioco sono pieni di meccanismi da attivare con oggetti molto meno magici del solito.
 Anche questi colpiscono per varietà, poichè finanche quelli più tradizionali sono rivisti in un nuovo modo e quelli originali sono tutti ben fatti e splendidi da usare.
 Tra i graditi ritorni non si può non segnalare un oggetto che si prende all' inizio dell' avventura: una lanterna. Illuminare con la sua luce le grotte buie e misteriose non solo è uno dei momenti più belli dell' intera saga ma è anche e soprattutto una splendida metafora dell' essenza di Zelda.
 Come progressione delle vicende, oltre che dall' esplorazione dei dungeon, Twilight Princess è scandito da numerosi momenti extra-dungeon tutti ricchi di intensità.
 Da un punto di vista ludico essi si differenziano dai primi nel senso che si fondano su meccaniche che in questi raramente si ripresentano. Questo avviene molto di più che nei capitoli precedenti e la struttura di gioco complessiva non ne risente in compattezza.

Un altro degli aspetti più curati di Twilight Princess sono i combattimenti, davvero spettacolari e divertenti. Il campionario di nemici è vasto ed essi non si differenziano solo per l' aspetto ma soprattutto per il comportamento e le dinamiche di attacco che esaltano le varie componenti della meccanica di gioco.
 Sono molto più fisici del solito (questa sensazione è ancor maggiore su Wii) e molto basati sui duelli di spada, le soprese a questo proposito non mancano. Anche in questo campo, il lavoro svolto è eccellente, tanto che molti combattimenti specifici restano impressi nella memoria.

Chiaramente anche in questo nuovo capitolo abbiamo le varie avventure e vicende slegate da quelle principali che regalano potenziamenti e frammenti di cuore e che arricchiscono la struttura di gioco. A differenza di Majora' s mask e The Wind Waker, però, esse sono legate molto meno ai personaggi, esaltano più che altro le abilità nell' esplorazione. Non è un limite o un difetto ma una scelta ben precisa e necessaria per creare maggior equilibrio tra dungeon e sotto-avventure rispetto a The Wind Waker.
 Menzione d' onore per gli stupendi mini-giochi, in particolare quello della pesca.
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TECNICA E CONTROLLO



Graficamente Twilight Princess è eccellente: le ambientazioni sono tutte maestose, mozzafiato, magnifiche e colpiscono per livello di dettagli e cura; i modelli dei personaggi sono favolosi, specie i volti e le animazioni; i nemici sono tutti splendidi da vedere e vari nel comportamento.

Anche le musiche sono stupende, alcuni motivi sono indimenticabili e così legati alle vicende che accompagnano al punto da esaltarne i vari momenti.
 Qualche parola va pure spesa per il sistema di controllo: Twilight Princess esiste in doppia versione, per Gamecube e Wii, che sono specchiate, nel senso che sono invertiti la destra con la sinistra e l' est con l' ovest. Sul Gamecube l' impostazione è classica con il pad, mentre la versione per la nuova console di Nintendo sfrutta le caratteristiche del Wiimote. In questo caso, il sistema di controllo, sebbene sia plasmato sul gioco in corso d' opera, funziona bene.
 La sensazione è che un uso tutto sommato scontato del Wiimote renda comunque più coinvolgenti le varie azioni rispetto alla semplice pressione di tasti. Il che lascia ben sperare sui giochi che saranno costruiti attorno ad esso.

A tal proposito si possono citare diversi esempi: l' idea di eseguire lo spin-attack col nunchuk rende l' attacco estremamente pratico; stessa cosa per quello con lo scudo; il puntamento, dopo aver regolato la sensbilità, è precisissimo, occorre un po' di tempo per prendere la mano ma questo probabilmente è vero solo perchè si è abituati al vecchio controllo; l' uso dell' altoparlante contribuisce a immergersi ancor più nel gioco. Anche la necessità di agitare il Wiimote per colpire di spada, sebbene non vengano replicati i movimenti effettivi del polso e del braccio, rende tutto più coinvolgente, specie sulla lunga distanza. Infine alcuni mini-giochi sono ancor più divertenti, in particolare quello della pesca: il coinvolgimento che sa regalare con il Wiimote è unico.

CONCLUDENDO



Twilight Princess esalta l' essenza di Zelda ma non è una semplice raccolta delle idee migliori della saga; tra l' altro qualcuna non è stata ripresa, come l' uso della quarta dimensione di Majora' s mask. E' un nuovo episodio dotato di una sua identità, di idee nuove, di una natura diversa.
 Un gioco curato in ogni particolare, rifinito, spettacolare, avvincente e scandito da momenti intensi e memorabili. Che fa delle emozioni il suo cavallo di battaglia. Che diverte con i favolosi combattimenti e i magnifici dungeon. Che lascia il segno come uno dei migliori episodi della serie e in generale uno dei migliori videogiochi di sempre.
 Un capolavoro che ripaga per tutta l' attesa e che far sorgere spontanea la domanda: chissà come sarà il prossimo capitolo concepito unicamente per il Wii?

Divertimento Divertimento 10
Combattimenti sensazionali
Dungeon indimenticabili
E' tutto basato sull' intensità dei momenti
Sonoro Sonoro 10
Musiche splendide che si saldano al cuore
Ritornano alcuni temi vecchi più belli che mai
Grafica Grafica 10
Paesaggi magnifici e maestosi
Personaggi stupendi e animazioni fantastiche
Giocabilità Giocabilità 10
La struttura di gioco di Zelda in tutta la sua magnificenza
Idee nuove
Longevità Longevità 10
L' avventura è parecchio lunga
Ci sono tante cose da fare
Forse qualche sotto avventura in più ci poteva essere
Totale 10.0

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