The Legend of Zelda: Twilight Princess

Data distribuzione Data distribuzione 2006
Console Console Wii
Genere Genere Avventura
Giocatori Giocatori 1
Produttore Produttore Game Freak
Sviluppatore Sviluppatore Nintendo
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INTRODUZIONE



Dopo aver aspettato tre anni è arrivato TLOZ: Twilight Princess da qui in poi TP. Attesa incredibile, suspence alle stelle, hype altissimo e... un buon gioco, ma non il CAPOLAVORO atteso!
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C'ERA UNA VOLTA



...tanto tempo fa vi era un regno, il regno di Hyrule. Un regno benedetto dalle Tre Dee: Din, dea dela Forza, Nayru, dea della Saggezza e Farore, dea del Coraggio. Esse crearono il mondo con il loro potente soffio... anzi, crearono diversi mondi: dei "Soffietti" arrivarono dappertutto creando universi paralleli come Terminia... ma è un altra storia! Dicevamo... crearono il mondo e lasciarono su esso un oggetto che simboleggiava la loro potenza: la Triforce! Chiunque avesse i tre pezzi della Triforce poteva esaudire qualunque desiderio... Un giorno, nell'Hyrule Kingdoom, precisamente nella regione di Ordon, un gruppo di Bulblin rapì i Bambini del Villaggio e la figlia del Capo, Iria. Un giovane di nome Link, o come vi pare, partì al salvataggio dei suoi amici e della sua fidanzata. Ma fu sconfitto! E trasportato nel Twilight Realm! A differenza degli altri esseri, non si tramutò in Ombra, ma in Lupo, grazie al potere della Triforza: Link è benedetto dalle Dee! Incontrò Midna, e i due si aiutarono a vicenda. Poi tornò umano e bla... bla... bla... Senza SPOILERarvi troppo, questa è la storia di TP...o almeno...DOVREBBE! E' così fino... diciamo al quarto Dungeon: dopo un colpo di scena...NON ESISTERA' PIU'! Vi troverete ad andare in giro per Hyrule per recuperare "delle cose" (Niente Spoiler) senza un minimo di trama avvincente. Viceversa, prima del quarto Dungeon, la trama è SOPRAFFINA, da 10 e lode.
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SU E GIU' PER LE LANDE VERDI DI HYRULE



Come in ogni VERO Zelda, l'Overworld è completamente esplorabile, ma stavolta (o meglio, come in tutti gli Zelda3D) non liberamente. TP è diviso in "zone": liberata una Zona dal Crepuscolo, si potrà  accedere ad un' altra zona e così via. Purtroppo questo sistema causa non pochi problemi: se non si ha voglia di fare una determinata cosa...pazienza! Si dovrà  fare! Anche la mancanza di VERI Minigiochi e sub-quest si fa sentire... se in WW e OoT qualcosa da fare si trovava SEMPRE ed in MM qualcosa da fare non legata all'Avventura era, praticamente, l'Anima del Gioco, in TP quel "qualcosa da fare" manca. Ci sono sub-quest cuori, spiriti, ma pochi minigiochi: il giro in barca o la pesca, unico VERO minigioco, un mini-labirinto... e poco altro! Ma l'Avventura principale almeno non è monotona vero? Invece sì! Se in OoT, WW o MM i personaggi avevano un' ottima caratterizzazione, però dire "ottima caratterizzazione" ai personaggi di MM è riduttivo, in TP giusto Mr.Cattivone è degno da questo punto di vista (non quello finale, quello semi-finale, quello finale è inserito a forza...). Dove sono i personaggi di MM? Dove sono Kafei e Anju? Mistero! Al loro posto ci sono personaggi "vuoti". E i tentativi di creare una psicologia si auto-distruggono. Per farvi un esempio ad una locandiera piace un pastore. Questo aspetto viene SPECIFICATO in un mini-filmato ma...finisce lì! Se solo si fosse voluto ampliare la storia sarebbe nata un Sub-Quest. Inoltre manca Tingle, personaggi "fisso" della serie... Torniamo all'Avventura Principale, è meglio! Da Lupo spesso incontreremo gli Spiriti a cui dovremo dare "le gocce"! Questa è, forse, una delle parti più curate, e anche se monotona e messa per allungare il brodo, rimane un'eccellente sezione di gioco di cui TP si può vantare! I Dungeon sono, come sempre, presenti. Il problema è che seguono l'esempio di WW! Dungeon facili, troppo facili, se si eccettua il terzultimo . In ogni Dungeon troveremo un oggetto. TP ha il GRANDE PREGIO di non puntare sul "Classico, zero innovazioni e pochi problemi", ma gli oggetti sono tutti inediti o quasi . Bello vero? No! Perchè gli oggetti, inediti o no, verranno usati pochissimo nel gioco! Giusto nel dungeon e in tre/quattro aree... Eccezione per l'Artiglio X3/X6, l'unico oggetto VERAMENTE sfruttato. Un "addio" è stato dato alla Barra della Magia. Forse si è pensato che sarebbe stata poco utile... ma non si spiega dunque la presenza della barra dell'olio, usata SOLO PER LA LANTERNA... la lanterna? Sì, perchè in TP torna la mitica, unica, LANTERNA!!! Comparsa solo negli episodi 2D, insieme all'altrettanto mitica Spada di legno, che torna in TP! Ed è un ritorno gradito se non fosse per l'inutilità  di essa...e quindi della Barra dell'Olio... Gli oggetti sono per lo meno combinabili tra loro, ma non tutti: giusto l'arco con la "visiera" o con le bombe. Ma è già  una piccola innovazione, che, speriamo, verrà  ampliata in Zelda Wii. La telecamera è automatica. Peccato, la Free-Cam di WW era piacevole da muovere ad aiutava, mentre questa di TP spesso è imprecisa.
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I DUE MONDI



Durante il gioco si potrà  muovere Link e Wolf-Link. Se Link può usare spada e oggetti, Wolf-Link può parlare con gli Animali: cribbio , annusare e vedere cose altrimenti invisibili! Inoltre può correre premendo A, cosa che Hylian-Link potrebbe fare solo con Epona. Se in OoT i due mondi entravano in contrasto Adulto/Bambino , in TP si sfrutta la tecnica "a la Minish Cap": Lupo e Hylian non entrano in contrasto ma si completano a vicenda. Prima ho accennato al tasto A, ma come sono i comandi di TP? Ottimi! Da Hylian il Tasto A è "Azione" capriola, lettura... , con Su parleremo con Midna, con Dx, SX e Giù si trasferirà un oggetto a B e, con B useremo l'oggetto. Da Lupo, invece, si corre con A, con dx e sx usiamo "olfatto" vedendo cose altrimenti invisibili , con Giù scaviamo, con Su parliamo con Midna e con B usiamo il "vortice di Midna" che intrappola i nemici. In entrambe le "versioni" puntiamo il nemico con lo Z-Targeting , mentre con C si passa alla visuale in prima persona e con il Control Stick ci muoviamo e attachiamo con il WiiMote. Infine Link-Hylia potrà salire su Epona . Su Epona si possono usare SOLO ALCUNI oggetti e la spada. Con A si corre. I diversi oggetti non sfruttano molto il WiiMote: verrà usato solo per il puntamento... peccato! In sostanza il Gameplay è quello del 1998...

CONCLUDENDO



Come in ogni Zelda non mancano i motivetti storici, mentre la colonna sonora è MERAVIGLIOSA! Da favola! Ed oltre ai classici motivetti ne troviamo di nuovi, ma comunque straordinari. In TP si respira un aria "western"... e le musiche si adattano al Kakariko Village versione West. Una grande pecca è la mancanza del doppiaggio: se nel 1998 era accettabile, nel 2006/7 non lo è più! Anche se stiamo parlando di Zelda e NESSUNO vuole sentire Link parlare , i personaggi secondari potevano essere doppiati... il rischio, però, sarebbe di avere doppiatori orribili... poichè da Nintendo Italia tutto è possibile. Non per nulla l'adattamento ha DISTRUTTO alcuni nomi storici (Kakariko -> Calbarico, Gerudo --> Geld) e ha fatto parlare un personaggio di sesso femminile, Midna, al maschile...assurdo! Le piane d'Hyrule sono SPOGLIE. Sono ENORMI ma SPOGLIE! Giusto un ruscello, tre alberi, due Boblin e un ponte. Gli altri ambienti sono, invece, ottimi. Sia gli interni che gli esterni! I personaggi, graficamente, sono ben caratterizzati. Senza stare a gironzolare, TP, lo si può portare a termine in 30 ore buone.

Divertimento Divertimento 10
Zelda è Zelda!
Alla lunga ripetitivo, i personaggi sono "vuoti"
Mancanza di un trama dal quarto dungeon
Non c'è Tingle!!!
Ma ormai era un personaggio fisso...
I frammenti di gocce...
... che alla lunga diventano monotoni
Sonoro Sonoro 9
E' Zelda
Manca il Doppiaggio
Grafica Grafica 8.5
Ottimi ambienti...
... tranne l'enorme piana d'Hyrule!
Personaggi ben caratterizzati
Giocabilità Giocabilità 7.5 Più o meno gameplay del 1996, ma sempre accettabile
Non sfrutta il WiiMote
Oggetti INUTILI
Telecamera automatica
Longevità Longevità 10 Più o meno 30 ore...
Pochissime Sub
Quest
Totale 8.0

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