SSBB - Guida ai personaggi - MARIO

mario

Non è errato dire che Mario è... il lottatore per tutte le stagioni. Come tutti sanno, infatti, l'idraulico è il personaggio "medio" per definizione (e non solo in questo gioco), adatto ai principianti come ai veterani. Mario dispone di una buona velocità, di un buon salto e di qualche buon attacco a distanza, nonché di un peso medio. Attenzione, però: così come non è scarso in nessun campo, Mario non eccelle in nessuna caratteristica...è di conseguenza adatto a uno stile di lotta variegato e non ad uno in particolare. Se volete un personaggio che eccella nel corpo a corpo o nei combattimenti a distanza, dovrete bussare altrove.
 
VALUTAZIONI:

Peso - 6
Velocità - 7
Salto - 6
Attacco - 7
Varietà - 7
Lanci - 7
Attacchi a distanza - 6
Potenziale da KO - 6
Difesa - 6
Recupero - 6
Smash finale - 7
 
Globale - 7

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: PALLA DI FUOCO
La palla di fuoco è la classica arma di Mario. Una volta sganciata, rimbalza a terra e sparisce dopo un paio di secondi, infliggendo leggeri danni se colpisce un avversario; la sua velocità è bassa, e unita al fatto che sparisce poco dopo il lancio la rende un'arma davvero poco efficace. Le palle di fuoco possono tuttavia essere usate alla breve distanza contro personaggi lenti nei movimenti.

Mossa speciale laterale: CAPPA
La cappa, spesso sottovalutata, è una delle mosse più efficaci di Mario. Mario sventola un mantello che può servire per voltare un nemico dall'altra parte confondendolo (e funziona anche se l'avversario innalza lo scudo) o per riflettere buona parte degli attacchi a distanza avversari. In definitiva, un'ottima arma di difesa, da usare nelle situazioni di emergenza e non solo...peccato che il suo effetto sia breve, e quindi dovrete usarla con tempestività.

Mossa speciale verso l'alto: SUPER PUGNO IN SALTO
Probabilmente la miglior mossa speciale di Mario: l'idraulico salta verso l'alto protendendo il pugno; veloce e versatile, il colpo in salto può colpire più avversari contemporaneamente allontanandoli da Mario ed è quindi utilissimo nelle mischie. A seconda del danno che procura, ha anche un simpatico effetto puramente coreografico costituito da tante monetine che saltano fuori dal corpo dell'avversario. Occhio però, poiché dopo l'esecuzione lascia Mario vulnerabile fino all'atterraggio e se qualche avversario sarà riuscito ad evitare la mossa potrà colpire il nostro amato idraulico con comodo. Poichè il movimento del salto è in diagonale, l'attacco ha anche portata orizzontale e a conti fatti è la mossa di recupero più utile (anzi, l'unica a disposizione di Mario) per tornare sul ring dopo un doppio salto.

Mossa speciale verso il basso: SPLAC 3000
Lo Splac 3000 è una strana mossa, e stranamente non provoca danni. Mario tira fuori il marchingegno simile a uno zaino e comincia a caricarlo, ammesso che gli venga concesso tutto il tempo per farlo. Il getto d'acqua è violento, e colpisce orizzontalmente spazzando via l'arena dagli avversari: come già detto non provoca danni, ma più il loro dannometro è alto e più gli avversari avranno difficoltà a risalire la corrente del flusso; nei casi più fortunati, gli avversari potrebbero essere messi KO, sospinti dal getto d'acqua, ma data la lentezza d'applicazione lo Splac 3000 è una mossa da usare solo quando si ha un pò di tempo. Mentre lo Splac 3000 spruzza l'acqua, inoltre, Mario potrà anche camminare...e ciò potrebbe comunque rendere questa mossa molto utile una volta caricata al massimo e se usata contro avversari ammucchiati in una rissa per conto loro che si sono "dimenticati" di Mario. Ovviamente lo Splac può anche essere usato per spingere qualche avversario verso una parete per chiudergli gli spazi o verso una bob-omba.

Smash finale: SPIRE DI FUOCO

smashmario

Durante questo smash finale, Mario emette un potente e lungo getto di fuoco dalle mani. La mossa così sprigionata è potente e ha una lunghissima portata orizzontale, ma difetta in portata verticale (buona ma non eccezionale); inoltre le spire di fuoco si dirigeranno solo nella direzione in cui Mario è girato. Tutto ciò rende questo smash finale una mossa adatta alle arene poco sviluppate verticalmente. La potenza è buona ma non ottima, poiché le spire infuocate fanno levitare velocemente il dannometro dell'avversario ma difficilmente scagliano in aria il malcapitato...è molto più facile che lo spingano fuori dall'arena lateralmente. Assicuratevi di usare le spire da uno dei due lati estremi dell'arena e se possibile mentre gli avversari sono impegnati, perché se riusciranno a saltare dall'altra parte rispetto a Mario avranno tutto il tempo di colpirlo, visto che si troveranno in una zona non toccata dallo smash finale.

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