SSBB - Guida ai personaggi - PIT

pit

Ecco Pit, il protagonista indiscusso della vetusta saga Nintendo "Kid Icarus" che spopolava su NES. Pit è un angelo, un emissario celeste della Dea Palutena, e come tutti gli angeli sfoggia un bel paio di ali: Pit è uno dei personaggi più "aerei" del gioco, e sicuramente è una buona scelta per tutti, principianti e non; trattasi di un personaggio prettamente difensivo, con mosse strategiche per limitare qualunque tipo di attacco e di danno, ma con un pò di pratica può mandare KO chiunque. Possiede una buona velocità e, anche se non è in grado di spiccare salti notevoli le sue ali gli danno la possibilità di eseguire altri due salti oltre al doppio salto (4 balzi in tutto). Per Pit, quindi, è molto facile restare in aria e girovagare liberamente da una parte all'altra dell'arena...e come se non bastasse, la sua permanenza in aria può essere ulteriormente allungata dalle Ali di Icarus, che gli permettono di volare nel vero senso della parola e di riconquistare il ring anche se viene sbalzato molto lontano: Pit, insieme a Peach, è dotato della migliore abilità di recupero dell'intero gioco! Inoltre Pit è dotato di un'arma unica nel suo genere, un paio di lame affilate che, unite insieme, possono dar vita a un arco assai efficace: il nostro angelo, in questo modo, è preparato sia ai combattimenti corpo a corpo sia alle lotte a distanza. Alcune sue mosse hanno poi la capacità di riflettere proiettili e oggetti da lancio, e con lo Scudo Riflettente Pit può addirittura parare i colpi fisici per poi contrattaccare. Insomma, in definitiva Pit è un personaggio facile da imparare a usare, piuttosto immediato, ma che presenta una profondità insospettabile: chi impara a usarlo bene può davvero diventare molto fastidioso per gli avversari. Il suo potenziale da KO è tuttavia non molto elevato, e ciò, unito alla scarsa potenza e varietà delle sue mosse, lo rendono un personaggio più difensivo che offensivo: Pit infatti compensa queste mancanze in attacco con tutte le sue mosse votate alla difesa che, se padroneggiate a dovere, gli permettono di attaccare senza essere attaccato per alzare pian piano ma ben bene il dannometro avversario. Il suo Smash Finale, l'Esercito di Palutena, non manda sempre KO gli avversari ma è efficace da qualunque posizione lo si usi.
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 6
Velocità - 7
Salto - 6
Attacco - 7
Varietà - 5
Lanci - 5
Attacchi a distanza - 8
Potenziale da KO - 6
Difesa - 9
Recupero - 10
Smash finale - 7
 
Globale - 7
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: FRECCIA DI PALUTENA
Un'ottima mossa a distanza: Pit mette insieme le sue lame e crea un arco con cui scocca una potente freccia luminosa. La freccia, così come quella di Link, procede in orizzontale colpendo il primo avversario che trova. Il bello è che, tanto per cominciare, i danni inflitti da questa freccia non sono trascurabili; in più è assai veloce, e schizza con una rapidità impressionante risultando così difficilmente prevedibile e parabile; come se tutto ciò non bastasse, per caricare la freccia di Palutena ci vorrà davvero un attimo! Mentre, per esempio, Link per caricare al massimo le sue frecce ci mette qualche secondo Pit, invece, può scoccare la freccia al massimo della potenza senza bisogno di mettersi a caricarla; peccato che non potrete aspettare e Pit scoccherà automaticamente la freccia quasi subito. Ad ogni modo la chicca è che le frecce di Palutena possono essere direzionate (sì, avete capito bene): inclinando il control stick verso l'alto o verso il basso al momento opportuno potrete inclinare la traiettoria della freccia verso l'alto o verso il basso dopo averla scoccata: il problema è che, essendo la freccia molto veloce, è difficile renderla anche molto precisa e inclinarne la traiettoria nel momento giusto; niente paura però, perchè basta un pò di pratica e le vostre frecce di Palutena potranno colpire praticamente qualunque bersaglio non si trovi troppo vicino a voi (a patto che non ci sia qualche parete in mezzo, naturalmente!). Per quanto riguarda chi vi sta vicino, le frecce non sono l'arma consigliabile per le distanze ravvicinate: come prevedibile, chiunque può evitarle con un semplice salto. Per fortuna, Pit non rimane vulnerabile a lungo dopo averne scoccata una e può subito mettersi sulla difensiva. Inoltre, se poco prima di scoccare la freccia inclinerete lo stick direzionale verso l'alto, Pit potrà anche scoccare il dardo direttamente verso l'alto.
 
Mossa speciale laterale: ARCO ROTANTE
Una mossa molto famosa fra i giocatori di tornei, poichè chi ne viene colpito difficilmente riesce a liberarsi e a fuggire prima della fine della mossa stessa. Pit fa roteare velocemente le lame del suo arco e viene in avanti con un piccolo scatto (la portata verticale è nulla, quella orizzontale è comunque breve); a quel punto resta fermo facendo roteare l'arco a mò di ruota: premendo una volta sola il pulsante delle mosse speciali Pit farà ruotare le lame dell'arco per un paio di secondi, ma continuando a pigiare in continuazione il tasto Pit resta fermo a roteare le lame potenzialmente all'infinito; chi viene coinvolto nella rotazione delle lame riuscirà a fuggire solo dopo aver incassato qualche colpo, ma se l'avversario che viene preso si trova con una parete alle spalle sarà praticamente impossibile fuggire e resterà intrappolato fra la parete e l'arco rotante di Pit...e non potrà far altro che vedere il suo dannometro aumentare. Davvero una mossa odiosa per chi la subisce e meravigliosa per chi la mette in atto, e se avrete Pit contro dovrete stare bene attenti a non avvicinarvi troppo alle pareti; tuttavia, se abusata, come tutte le mosse diventa assai prevedibile e può essere aggirata con un salto o con una capriola in avanti: a quel punto Pit, che prima di "ricomporsi" dovrà far ruotare le lame per un pò, sarà perfettamente vulnerabile alle sue spalle e potrà essere colpito in quel lasso di tempo durante il quale le lame smettono di roteare. Ultimo ma non meno importante dettaglio: quando Pit fa roteare il suo arco è invulnerabile agli attacchi frontali (ma non da dietro) e può riflettere pallottole e attacchi a distanza.
 
Mossa speciale verso l'alto: ALI DI ICARUS
Una mossa assolutamente inoffensiva, incapace di provocare danni al nemico, e quindi assolutamente difensiva. Questa è la mossa di recupero di Pit, che serve principalmente per tornare sull'arena...e che mossa! Le ali di Pit si illuminano di azzurro, e Pit comincia a volare. A quel punto potrete direzionare il volo di Pit con lo stick direzionale: l'autonomia delle ali dura per circa 3 secondi, ma non fatevi ingannare, poichè il volo di Pit è molto rapido e potrete controllarlo a meraviglia durante la volata: questa mossa può tirarci sempre fuori dai guai dopo essere stati sbalzati fuori dall'arena o mentre stiamo cadendo verso un baratro. E può anche essere usata col semplice scopo di volare da una parte all'altra dell'arena; una mossa molto comoda, che va usata spesso e volentieri. Assicuratevi solo di avere del terreno sotto di voi quando, dopo 3 secondi circa, le ali si stancheranno e la loro luce azzurra si spegnerà...anche se sarà sempre possibile direzionale la caduta, che avverrà lentamente. E non dimenticate che durante il volo potrete essere colpiti.
 
Mossa speciale verso il basso: SCUDO RIFLETTENTE
Un'altra mossa difensiva, che non provoca direttamente danni. Pit tira fuori un grosso scudo e si ripara: a quel punto il nostro eroe sarà invulnerabile a tutti gli attacchi sia di tipo fisico che alla distanza! Anzi, per dirla tutta gli attacchi a distanza saranno generalmente rispediti al mittente (un pò come succede con Fox e il suo riflettore). Davvero una chicca, da usare quando meno gli avversari se lo aspettano, quando usano un attacco smash o quando ci tirano addosso qualcosa. Tuttavia, questa mossa ha alcune gravi pecche: tanto per cominciare Pit è invulnerabile agli attacchi ma non alle prese, e quindi potreste restare vittime di qualche lancio se diventaste troppo prevedibili e abusaste di questa mossa; inoltre Pit è invulnerabile solo sul davanti: lo scudo lo ripara contro gli attacchi frontali ma non da quelli che vengono alle sue spalle, e così è sconsigliabile usare questa mossa nel caso che i nostri avversari siano due o più (potreste cercare di ripararvi da quello che vi sta davanti ma finireste col prenderle da chi vi sta dietro). Inoltre, come se non bastasse, Pit quando usa lo Scudo riflettente resta immobile...e ciò lo può fare diventare un bersaglio facile per chi sa come contrattaccare (come già detto, da dietro o con le prese). In definitiva, lo Scudo Riflettente è una mossa utile e strategica da usare sopratutto quando si gioca uno contro uno ma da usare troppo, pena diventare troppo prevedibili e aggirabili.

Smash finale: ESERCITO DI PALUTENA

smashpit

Uno Smash finale non potentissimo ma sicuramente molto efficace. Pit invoca in suo aiuto la Dea Palutena, che apparirà sullo sfondo: a quel punto comparirà un esercito di Centurioni volanti, i seguaci della dea, che cominceranno a lanciarsi in picchiata contro i nostri avversari colpendoli e danneggiandoli pesantemente. Se essi avranno un dannometro piuttosto alto potranno anche essere mandati KO. I centurioni sono generalmente una decina, e si scagliano con velocità folle: per evitarli i vostri avversari dovranno essere davvero molto veloci, e ovviamente personaggi come Sonic o Fox avranno maggiori probabilità di farla franca rispetto a "lumaconi" come Bowser o King Dedede. Il bello è che durante l'invocazione della dea Pit è invulnerabile, e -soprattutto- questo Smash finale potrà essere eseguito in tutta libertà, ovunque ci troviamo: il risultato sarà sempre lo stesso, e quindi è consigliabile eseguirlo non appena vi sarete impossessati della sfera Smash: è un vantaggio non da poco, considerando che molti altri personaggi sono costretti a posizionarsi in punti strategici per eseguire decentemente uno smash finale!



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