Unreal Engine

Il motore di rendering che ha cambiato l'industria dei videogame fornendo uno strumento potente a portata di tutti

Unreal Engine

Immaginatevi Tim Sweeney, un ragazzino appassionato di programmazione negli anni '90, che armeggia con il suo PC per creare un motore grafico in grado di far esplodere mostri alieni in mondi 3D mozzafiato. Non era un team di geni in un grattacielo di Silicon Valley, no: era solo lui, nel seminterrato di casa sua, a partire dal 1995. E da quel seminterrato è nato Unreal Engine 1, che nel 1998 ha debuttato con il gioco omonimo, Unreal, un FPS che ha fatto tremare Quake di id Software. Ricordate quelle texture poligonali che sembravano uscite da un sogno (o da un incubo lovecraftiano)? Ecco, era UE1: supportava rendering software e hardware con le prime schede 3D come la Voodoo, e già allora girava su Windows, Linux, Mac e persino Unix. Un colpaccio per l'epoca, e Epic Games – fondata proprio da Sweeney – inizia a licenziarlo ad altri studi. Io, da fan Nintendo, sorrido pensando che quel motore primordiale ha posto le basi per tutto ciò che avremmo visto dopo, inclusi i porting su console.

Poi arriva Unreal Engine 2 nel 2001, primo vero balzo verso le console: PlayStation 2, Xbox e – udite udite – GameCube! Sì, quel cubetto viola della Nintendo ha ospitato titoli UE2, e io mi immagino Shigeru Miyamoto che alza un sopracciglio, pensando "Interessante, ma dove sono i tubi?". L'engine passa al rendering hardware puro, e fino al 2005 sforna hit come America's Army. Ma il vero terremoto scoppia con UE3 nel 2006: multithreading ante litteram, DirectX 9 come base, e il suo fiore all'occhiello è Gears of War, quel massacro di locuste che ha ridefinito gli shoot 'em up coperti. "Per la terza generazione di Unreal Engine, stiamo costruendo due versioni di ogni modello nel nostro gioco", diceva Sweeney all'epoca, parlando di modelli sorgente e low-poly per ottimizzare tutto. Un aneddoto? Sweeney ha sempre avuto un debole per le metafore animali: "Se butti una rana in acqua bollente, salta fuori. Ma se la metti in acqua tiepida e alzi piano la temperatura, cuoce senza accorgersene". Ecco UE3: ha scalato le classifiche senza che nessuno se ne accorgesse, diventando lo standard per PS3 e Xbox 360.

Il passato recente è UE4, 2014: qui Epic fa la mossa geniale, lo rende free-to-use con royalty solo oltre il milione di dollari di fatturato. Boom! Blueprints, lo scripting visuale che ha salvato la vita a migliaia di indie dev (e a me, che ho provato a moddare roba su PC), materiali fisicamente basati, e un'esplosione di adozione. Pensate a Ark: Survival Evolved o DayZ: tutti su UE4. E Nintendo? Beh, ha aperto la porta a porting come Tekken 7 su Switch originale.

Ma ora, cari amici nintendari, tuffiamoci nel presente, perché Unreal Engine 5 è il re indiscusso del 2026. Lanciato nell'aprile 2022 dopo un reveal bomba nel 2020, UE5 ha Nanite – quel sistema di geometria virtualizzata che ingoia mesh da miliardi di poligoni e li LOD-da automaticamente, senza balbettii – e Lumen, illuminazione globale dinamica con ray tracing software/hardware che fa sembrare ogni scena un film Pixar. La versione attuale? 5.7, uscita a novembre 2025, con Nanite Foliage per vegetazione scalabile (alberi, erba, cespugli che danzano al vento senza frullare la CPU) e un AI Assistant nell'editor che ti suggerisce codice come un mago. E su Switch 2? Oh, mamma mia, è una festa! Fortnite gira liscio come burro (anche se le vecchie Switch originali stanno per essere droppate), Sonic Racing Crossworlds, Cronos: The New Dawn e Split Fiction spingono UE5 al limite, con Digital Foundry che esalta i 60fps con Lumen su handheld. Certo, ci sono state lamentele: UE5 è CPU-mangione, e porting come Borderlands 4 sono stati "pausati" per ottimizzazioni, ma Epic ha risposto con update che boostano le performance su Switch 2. Al State of Unreal 2025, hanno annunciato UE5.6 con mondi high-fidelity enormi, e ora 5.7 porta ricette di vegetazione pronte all'uso. Sweeney difende l'engine: "Suggerisco ai dev di supportare meglio l'hardware low-end", e ha ragione – guarda Layers of Fear su Switch 2, ray tracing a 60fps!

E il futuro? UE6, signori, è dietro l'angolo – o meglio, nel 2028, come ha rivelato Epic. Non un semplice upgrade: unificazione totale tra UE5 e Unreal Editor for Fortnite (UEFN), con Verse scripting, Scene Graph per metaversi, e multi-threading massiccio per CPU multi-core. Addio bottleneck! Immaginate open world infiniti, AI che genera mondi procedurali, e streaming pixel-perfect su browser, come promette YOM_Official. La roadmap 2026 punta su ottimizzazioni CES (HMI per auto, simulazioni), e Sweeney sogna un "metaverso accessibile a tutti, non solo a chi ha RTX 4090". Per Nintendo? Switch 2 ha già docs ufficiali in UE5.7, e UE6 potrebbe portare porting AAA impensabili, tipo Fortnite 2.0 con Verse su handheld. Epic e Unity collaborano persino per integrare giochi Unity in Fortnite – chissà, magari un crossover con Zelda?

In fondo, Unreal Engine è come Mario: salta ostacoli, raccoglie power-up e conquista mondi. Dal seminterrato di Sweeney ai vostri Switch 2, ha cucinato la rana – pardon, rivoluzionato il gaming – piano piano. E noi, nintendari, non vediamo l'ora di vedere cosa ci riserva il prossimo level. Che ne dite, pronti per UE6? Io sì, con il joy-con in mano!

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