SSBB - Guida ai personaggi - ICE CLIMBERS

Ecco arrivare i protagonisti del vecchio classico per NES! Quello vestito di viola è Popo, e quella…

Ice Climbers

Ecco arrivare i protagonisti del vecchio classico per NES! Quello vestito di viola è Popo, e quella vestita di rosa è Nana; sono inseparabili, e la loro passione è scalare le montagne ghiacciate. Popo e Nana arrivano in SSBB con tutta la loro tenera simpatia, e si rivelano essere personaggi tosti se usati a dovere. Tanto per cominciare il giocatore assumerà il controllo di Popo, ma Nana lo seguirà come un'ombra e resterà attaccata a lui facendo tutto quello che fa lui: è come usare 2 personaggi contemporaneamente, visto che Popo e Nana fanno tutto insieme e sono come una cosa sola. Inoltre così possono provocare parecchi danni. L'altro lato della medaglia è però l'inconveniente di poter "perdere" Nana. Il dannometro aumenterà solo se sarà Popo a essere colpito, ma Nana verrà sbalzata dai colpi in base al dannometro "comune": se il dannometro sarà alto, Nana potrà comunque essere sbalzata lontano e fuori dall'arena così come Popo. Quindi, se un avversario colpisce solo Nana (ma è comunque difficile che gli Ice Climbers non vengano colpiti insieme) e il dannometro è alto, potreste perderla. A quel punto, Popo ne rimarrebbe fortemente penalizzato e combatterebbe con un grosso handicap: Popo da solo può infliggere logicamente la metà dei danni (tutte le mosse speciali vengono "dimezzate", e anche gli attacchi standard e smash perdono potenza!) e ha la metà del potere offensivo...inoltre se viene sbalzato fuori dal ring ha ben poche possibilità di tornarci, poichè la Corda (la mossa di recupero degli Ice Climbers) è efficace solo se c'è anche Nana. Quindi, dopotutto, la piccola Nana è molto più importante di quanto si pensi! Cercate di non perderla mai, perchè se userete gli Ice Climbers dovrete tenere conto della grande amicizia che li unisce e non perdere mai di vista la vostra compagna! Ad ogni modo, tolto questo inconveniente gli Ice Climbers si mostrano comunque una bella coppia: la velocità è discreta, il salto buono, così come la potenza e la difesa. E' raro che Popo e Nana possano rimanere del tutto scoperti, specie quando sono insieme. Anche il potenziale da KO è buono (ma non alto), dato che Popo e Nana amano usare due bei martelloni di legno. Inutile dire che molte delle loro mosse si basano sul freddo e sul ghiaccio, vero?
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 5
Velocità - 6
Salto - 6
Attacco - 7
Varietà - 6
Lanci - 6
Attacchi a distanza - 7
Potenziale da KO - 7
Difesa - 7
Recupero - 6
Smash finale - 6
 
Globale - 6
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: BLOCCO GHIACCIO
Una classica mossa a distanza. Popo e Nana creano dal nulla due blocchi di ghiaccio (uno per uno) e li lanciano coi loro martelli sul pavimento dell'arena; i blocchi procedono scivolando piuttosto velocemente e restando sul terreno, e quindi potrebbero cadere nelle voragini (perdono quindi molta della loro efficacia nelle arene "spezzettate"). Pian piano si sciolgono e rimpiccioliscono, ma niente paura: prima di sparire devono percorrere parecchia distanza, possono coprire tranquillamente un'intera arena di media grandezza; ovviamente più sono grossi (e quindi più vicini dai loro lanciatori) e più danni provocano. Attenzione a non abusare di questa mossa soprattutto se dovete vedervela con più avversari, poichè Popo e Nana ci mettono un pò per lanciare i blocchi di ghiaccio e possono rimanere scoperti alle loro spalle o contro gli attacchi aerei. Naturalmente il potenziale di questa mossa viene dimezzato nel caso che vi rimanga solo Popo, poichè i blocchi di ghiaccio non saranno più due ma uno solo, e quidi i danni inflitti saranno la metà. Inoltre, se lancerete due blocchi potrete stare tranquilli perchè se il primo verrà riflesso si scontrerà col secondo, ma se rimarrete senza Nana e ne lancerete solo uno esso potrà essere riflesso contro di voi nel caso che il vostro avversario possieda una mossa riflettente.

Mossa speciale laterale: MARTELLO TURBINE
Una mossa molto utile nelle mischie: Popo e Nana partono in tandem con un vortice brandendo i loro martelli, ruotando e formando una sorta di piccolo turbine che dura un paio di secondi. La mossa procede in avanti, soprattutto se terrete premuto il control stick nella suddetta direzione, e può coinvolgere più avversari contemporaneamente: è una mossa perfetta nel caso in cui vi trovaste di fronte a tanti avversari concentrati a menarsi fra loro; senza contare che Popo e Nana resteranno invulnerabili agli attacchi fisici mentre ruotano e anche a mossa finita potranno quasi subito muoversi e ripararsi da eventuali contrattacchi. Insomma, si tratta di una mossa che lascia poco scoperti. Naturalmente (e purtroppo) senza Nana la mossa perde metà della sua efficacia poichè Popo da solo ruota più lentamente, causa la metà dei danni, resta più scoperto ed è più facile da evitare.

Mossa speciale verso l'alto: CORDA
La Corda dimostra ancora una volta la grande amicizia che unisce Popo e Nana, e soprattutto l'importanza di Nana. Popo e Nana tirano fuori una corda elastica e si aggrappano alle sue estremità; Nana balza verso l'alto, e a questo punto Popo viene tirato e fatto schizzare verso l'alto grazie al potere elastico della corda stessa. Tutto avviene in meno di un secondo, e sembra incredibile che gli Ice Climbers, così piccoli e dall'aspetto così goffo, siano in grado di fare una cosa del genere! La mossa non ha praticamente potere offensivo (causa danni davvero esigui, solo se il vostro avversario si trova attaccato a voi, e può diventare pericolosa solo se riuscirete a colpire l'avversario in volo con Nana...e non è facile, ovviamente), infatti è una mossa di recupero, da usare esclusivamente per tornare sul ring; la sua portata è buona, ma come la quasi totalità delle mosse degli Ice Climbers è praticamente inutile se eseguita senza Nana: Popo, senza la sua compagna (che a quanto pare possiede la corda), si limiterà a spiccare un saltino quasi insignificante, del tutto inutile -o quasi- per riconquistare l'arena. E' quindi corretto dire che senza Nana gli Ice Climbers non hanno una mossa di recupero!

Mossa speciale verso il basso: BUFERA
Un'altra mossa che senza Nana perde molta efficacia. Popo e Nana si mettono attaccati, rivolti però uno avanti e l'altra indietro, e soffiano dalla bocca un potente vento gelido. Chiunque si trovi nei paraggi viene danneggiato dal ghiaccio che si sprigiona dalla bufera, e -anche se purtroppo gli avversari non rimangono congelati- una volta assestato il primo colpo per gli avversari sarà quasi impossibile sottrarsi alla combo. La mossa non ha portata verticale (Popo e Nana soffiano parallelamente al terreno) ma la sua portata orizzontale è buona, ed è ulteriormente migliorata dal fatto che soffiando sia verso destra che verso sinistra contemporaneamente Popo e Nana rimangono coperti da entrambi i lati, e sono inattaccabili da attacchi fisici non aerei. Il fatto che possano però essere attaccati da un colpo aereo rende questa mossa non adatta ad essere abusata per non diventare troppo prevedibile. Una buona idea sarebbe anche quella di eseguire questa mossa in salto, e in questo caso Popo e Nana soffieranno entrambi in avanti, restando scoperti alle spalle ma raddoppiando il potere d'attacco della mossa verso chi si trova davanti a loro: questa variante è quindi molto efficace più che altro negli scontri uno contro uno. Senza Nana, come già detto, la mossa perde efficacia: Popo soffia ovviamente in una sola direzione (in avanti), restando scoperto alle spalle per parecchi attimi (la Bufera dura 2/3 secondi)...e naturalmente anche il potere offensivo sarà dimezzato!

Smash finale: ICEBERG

Ice Climbers

Gli Ice Climbers hanno naturalmente uno Smash finale basato sul...freddo! Una volta battuto il cinque, Popo e Nana "invocano" un'enorme montagna di ghiaccio che sale velocemente dal basso fino a coprire praticamente tutta l'arena, grande o piccola che sia. La punta dell'iceberg coincide pressapoco con il centro dell'arena, e i versanti scoscesi e ripidi coprono tutto il resto o quasi. Il freddo dell'iceberg è indescrivibile, e tutti gli avversari che si ritrovano vicini al ghiaccio cominceranno a vedere alzarsi il proprio dannometro; alcuni, addirittura, rimarranno congelati in un blocco di ghiaccio (come quando si è colpiti da un Surgelino)! Ad ogni modo scalare la vetta è impossibile e sconsigliabile e non porta alcun beneficio, si può solo cercare di stare il più lontano possibili dal ghiaccio per non far alzare troppo il proprio dannometro: in questo i personaggi capaci di salti migliori o capaci di restare in aria per un pò (Pit, Peach, Kirby, Jigglypuff, Falco) saranno sicuramente avvantaggiati. Si può anche colpire il ghiaccio dell'iceberg, ma ciò servirà solo a diminuire quasi impercettibilmente le dimensioni del suddetto: tanto vale starne alla larga. Lo smash finale, di per sè, non provoca KO: sta agli Ice Climbers, ovviamente immuni al freddo, finire il lavoro. Il dannometro degli avversari si alzerà, ma starà a Popo e Nana mandarli KO in un secondo momento. Ciò rende questo Smash finale coreografico ma non sempre efficace, per fortuna che può essere attuato da qualsiasi posizione dell'arena senza stare a cercare di mettersi in punti strategici...tanto il risultato sarà sempre lo stesso.

Diddy Kong « Ice Climbers

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