Super Smash Bros.Brawl - Soluzione completa - Regole generali

Se siete giunti a queste pagine significa che probabilmente avete già SSBB, e se lo avete già probabilmente…

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Se siete giunti a queste pagine significa che probabilmente avete già SSBB, e se lo avete già probabilmente conoscerete anche le regole. Ragion per cui probabilmente non avrete bisogno di queste dritte...ma dopotutto, non è detto.

Se siete nuovi della saga e non avete mai giocato al primo Smash Bros e soprattutto al Melee, o se semplicemente voleste farvi un veloce ripasso dei fondamentali, eccovi alla sezione giusta: qui di seguito si trova un riassunto di tutte le cose che bisogna sapere per buttarsi nella mischia, ovvero le azioni fondamentali.

Buona lettura!





IL DANNOMETRO - Come già saprete, SSBB non è come tutti gli altri picchiaduro (ma siamo sicuri che sia un picchiaduro?): non esiste nessuna barra di energia (a meno che non usiate una regola speciale nei Brawl), ed essa è stata sostituita dal dannometro, un contatore seguito da una percentuale. Man mano che infliggerete danni al vostro avversario il suo dannometro si alzerà, e più il suo dannometro sarà alto più i colpi lo sbalzeranno lontano. Lo scopo del gioco è scaraventare l'avversario fuori dal ring, e per farlo non affidatevi subito agli attacchi preposti allo scopo: dapprima alzate ben bene il dannometro avversario, e quando esso ha raggiunto ormai valori superiori all'80-100% potrete cominciare a provare ad infliggergli il colpo di grazia. Ovviamente ci sono personaggi più potenti, per cui è più facile alzare il dannometro avversario, e altri meno potenti. Generalmente i più potenti sono anche i più lenti, per cui cercate di scegliere un personaggio dalle caratteristiche che si addicano al vostro stile di lotta. Ricordate che i personaggi più grossi e pesanti sono anche più difficili da scaraventare fori dal ring.



MUOVERSI - Va da sè che ogni personaggio ha la sua velocità. Inclinando lo stick direzionale delicatamente farete camminare il vostro personaggio con varie andature a seconda dell'inclinazione, mentre un'inclinazione rapida lo farà correre. Ovviamente i pesi massimi come Bowser e King Dedede correranno lentamente, e le saette come Fox e Sonic copriranno grandi distanze in pochi secondi.



GLI ATTACCHI STANDARD - Gli attacchi standard sono attacchi fisici, da eseguire negli scontri corpo a corpo: si attuano premendo il pulsante preposto ad essi (sul pad Gamecube si tratta del pulsante A), e ogni personaggio ha i suoi. Cercate di imparare bene a memoria le tipologie di attacchi standard del vostro personaggio. Ovviamente l'inclinazione dello stick direzionale darà agli attacchi standard una direzione diversa: potrete eseguire attacchi standard neutri, in avanti, verso l'alto, verso il basso, in corsa e in aria.



GLI ATTACCHI SPECIALI - Il pulsante degli attacchi speciali (B sul pad Gamecube) farà compiere al vostro personaggio attacchi più bizzarri di quelli standard. Ogni personaggio ha 4 tipi di attacchi speciali, che dipendono dall'inclinazione dello stick direzionale al momento della pressione del pulsante: vi è una mossa speciale standard (con lo stick tenuto in posizione neutra), una laterale (con lo stick in avanti), una verso l'alto e una verso il basso. Ogni personaggio ha delle mosse speciali peculiari: possono essere attacchi fisici, combo, attacchi a distanza, mosse di difesa e di contrattacco. Imparate bene quelle del vostro personaggio!



GLI ATTACCHI A DISTANZA - Molti personaggi possiedono attacchi a distanza, che gli permettono di danneggiare l'avversario teneneodsi alla larga e rischiando poco. Non possedere questo tipo di attacchi è un grosso svantaggio, ma fortunatamente la maggior parte dei personaggi ne sono sprovvisti: quelli dotati degli attacchi a distanza migliori e più vari sono Link, Link Cartone, Samus, Snake, Ness, Lucas, Fox e Falco.



SALTI - Tutti possono saltare (sul pad del Gamecube si può inclinare lo stick verso l'alto o usare i pulsanti X o Y), ma naturalmente c'è chi lo fa bene e chi lo fa male. Generalmente i personaggi leggeri sono anche i migliori saltatori; tutti i personaggi dispongono di 2 salti consecutivi, e il secondo (il doppio salto) può essere eseguito anche a mezz'aria subito dopo il primo: imparate a padroneggiarli! I personaggi migliori nel salti sono indubbiamente Falco e Samus TZ. Alcuni personaggi poi possono addirittura eseguire 5 salti consecutivi, rimanendo in aria per molto tempo: essi sono Kirby, Metaknight, King Dedede e Jigglypuff. Pit può eseguirne 4, mentre Charizard invece si "accontenta" di 3.



NUOTARE - A differenza di Melee, dove una caduta in acqua significava KO, in Brawl potrete nuotare. Una volta caduti in acqua rimarrete a galla e potrete direzionare il nuoto a destra o a sinistra con lo stick direzionale; tuttavia ricordatevi che più è alto il vostro dannometro e meno potrete restare a galla: quando il vostro personaggio comincia ad annaspare, saltate subito fuori dall'acqua se non volete annegare.



LO SCUDO - Per ripararsi dai colpi può essere attivato uno scudo per un breve periodo di tempo (sul pad Gamecube con i pulsanti L o R): esso ci avvolge come una bolla e ci rende immuni agli attacchi, ma purtroppo tende a rimpicciolirsi e a sparire velocemente: in 3/4 secondi scoppia, lasciandoci storditi e vulnerabili. Cercate quindi di centellinarlo, anche perchè una volta rimpicciolito se lo utilizzerete subito dopo riapparirà sempre rimpicciolito. Fortunatamente se non lo userete per un pò si rigenererà tornando alle dimensioni originali. Non potrete



LE PRESE E I LANCI - Una tecnica utilissima soprattutto contro quegli avversari che abusano dello scudo: potrete afferrare un avversario che vi sta accanto premendo il tasto dello scudo più quello degli attacchi standard (se avete un pad Gamecube potrete farlo premendo A+L o A+R...o molto più semplicemente usando il grilletto laterale destro Z); a questo punto potrete malmenarlo premendo il pulsante degli attacchi standard e/o lanciarlo in una direzione a caso inclinando lo stick direzionale in quella direzione (sù, giù, a destra o a sinistra); in ogni caso siate veloci, perchè dopo pochi attimi l'avversario afferrato potrebbe divincolarsi e riuscire a liberarsi dalla vostra presa. Ricordate che ogni personaggio ha la sua forza di lancio, ovvero ognuno con le sue prese lancia a modo suo l'avversario: c'è chi non riesce a lanciare lontano un avversario (Link), e c'è chi invece eccelle in questa caratteristica (Ness, Lucas).



SCHIVATE E CAPRIOLE - Ecco una tecnica che dovrete imparare ben presto se non vorrete venire massacrati! Premendo il pulsante dello scudo velocemente e per un attimo e inclinando per un attimo lo stick direzionale verso il basso potrete letteralmente schivare lateralmente un colpo. Inoltre se anzichè inclinare velocemente lo stick verso il basso lo inclinerete lateralmente potrete scivolare con una capriola all'indietro o in avanti, restando immuni per tutta la durata della capriola: una tecnica davvero eccezionale per dileguarsi o per sorprendere un avversario alle spalle, poichè durante la capriola potrete passare attraverso gli avversari di lato!



LE COMBO - Le combo sono essenzialmente delle sequenze di colpi alle quali l'avversario difficilmente potrà sottrarsi, soprattutto quando subisce il primo colpo della serie. Ogni personaggio ha una predisposizione tutta sua ad attuare delle combo; generalmente i personaggi più grossi e lenti sono anche quelli meno abili nelle combo. Fra i "campioni" delle combo si segnalano Metaknight e Pit. Dovrete studiare attentamente ogni mossa standard e speciale del vostro personaggio e sperimentare tutti i loro effetti per inventarvi letteralmente delle combo personali: sbizzarrite la fantasia! Una buona idea è anche quella di infierire sul vostro avversario quando questo si trova in aria, perchè in quel momento per lui sarà difficile difendersi: cercate di impedirgli di tornare a terra. Ricordatevi anche che le combo in genere sono più facili da realizzare contro avversari dal dannometro ancora basso perchè non vengono sbalzati lontano dai vostri colpi.



GLI ATTACCHI SMASH - Gli attacchi smash sono colpi letali, che si attuano premendo una direzione (avanti, giù o su) sul control stick più il pulsante degli attacchi standard (A sul pad Gamecube). Possono essere caricati per circa un secondo, e la loro potenza dipenderà da quanto li avrete caricati. Dovrete usarli come colpo di grazia contro un avversario dal dannometro alto per spedirlo fuori dallo schermo, e ogni personaggio ha una certa potenza nei suoi attacchi smash (potenziale da KO): alcuni, come quelli di King Dedede e Bowser, sono devastanti...mentre altri sono addirittura deboli (quelli di Samus, Sheik, Wolf). Può essere una buona idea usare un attacco smash veloce, senza caricarlo, anche solo per infliggere una buona dose di danno; a questo scopo, se state usando un pad Gamecube, è preferibile usare lo stick C.



GLI SMASH METEORA - Una volta che avrete sbalzato il vostro avversario fuori dall'arena, cercate di fare di tutto per impedirgli di tornare sul ring. Il modo migliore per attaccarlo in questi momenti è uno smash meteora, ovvero un attacco standard fatto a mezz'aria a contatto con l'avversario: se vi riuscirà bene, il vostro smash meteora scaglierà il malcapitato verso il basso verso un KO senza appello; vi sono molte tipologie di smash meteora: la maggior parte scagliano la vittima verso il basso (spesso risultano i più efficaci), ma altri la scagliano verso l'alto e altri ancora lateralmente (ovviamente si attuano rispettivamente premendo lo stick verso l'alto o lateralmente); e non tutti i personaggi possiedono tutte le tipologie di smash meteora...alcuni mancano addirittura del classico smash meteora verso il basso. Fra gli smash meteora verso il basso si segnala quello di Falco, senza dubbio il più veloce e letale del gioco; Donkey Kong è un campione di smash meteora laterali, e Wario è sprovvisto di uno smash meteora verso il basso ma in compenso possiede uno dei migliori verso l'alto.



GLI SMASH FINALI - Ogni personaggio ne ha uno, e sono attacchi devastanti e spesso spettacolari in grado di cambiare le sorti del match. Potrete eseguirli solo dopo aver rotto una sfera smash, uno strumento fluttuante che appare di tanto in tanto; lo smash finale dipende dal personaggio in questione: alcuni personaggi dispongono di uno smash finale efficace solo se eseguito vicino all'avversario, altri possono eseguirlo dove capita, alcuni smash finali potrebbero anche non causare dei KO se non sfruttati a dovere (Donkey Kong, Metaknight), altri sono quasi sempre efficaci (Fox, Falco, Wolf, Olimar). Imparate a sfruttare al meglio lo smash finale del vostro personaggio!



GLI STRUMENTI - Gli strumenti sono una parte integrante e importantissima del gioco, e per vincere dovrete saper fare il miglior uso possibile di tutti gli oggetti che compaiono: non buttatene via nessuno, perchè tutti possono cambiare le sorti del match! Potrete usarli col pulsante degli attacchi standard (A sul pad Gamecube) o anche lanciarli col tasto delle prese (Z sul pad Gamecube): in ogni caso, cercate di sfruttarli al meglio!



GLI SCHERNI - Gli scherni sono delle pose vittoriose o semplicemente delle prese in giro che potrete far eseguire al vostro personaggio. Ogni personaggio, ad eccezione di Snake (che ne ha una sola) ne ha 3: si attuano premendo la croce direzionale del pad Gamecube. Premendo la croce verso l'alto si avrà uno scherno, premendola verso il basso se ne avrà un altro, e infine premendola lateralmente (destra o sinistra è indifferente) se ne avrà un altro ancora. Ovviamente durante l'esecuzione degli scherni sarete totalmente vulnerabili, quindi eseguiteli sono se siete al sicuro da brutte sorprese. Fox, Falco, Wolf e Snake hanno degli scherni speciali, spiegati in fondo al capitolo sui segreti di questa guida.

CAMBIARE COLORE - Nel caso non vi piacesse il colore classico del vostro personaggio, o se semplicemente volete variare un pò, ricordate che potrete cambiare colore premendo i tasti X o Y (nel caso di pad Gamecube) dopo aver messo la manina sul personaggio. Ogni personaggio possiede cinque o sei colori diversi, ed alcuni di loro sono anche evocativi (come la termotuta di Samus con i colori che ha in Metroid Fusion, o la versione "dark" di Link e Link Cartone); una menzione particolare la merita Wario, che oltre ai cinque colori del suo vestito da motociclista può sfoggiare anche il suo abito classico (la sua tuta da lavoro originale gialla e fucsia) in altri cinque colori per un totale di dieci colorazioni diverse!

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