Super Mario 3D Land

Data distribuzione Data distribuzione 18/11/2011
Console Console 3DS
Genere Genere Azione, Platform
Produttore Produttore Nintendo
Sviluppatore Sviluppatore Nintendo EAD
Logo

Da 27 anni Super Mario è il leader indiscusso del genere platform. Che sia 2D o 3D, la qualità eccelsa solo lui è riuscita a regalarla ai consumatori con risultati da applausi in un arco di tempo così grande. Un'icona talmente famosa che è riuscita a portare Shigeru Miyamoto nella classifica delle cento persone più influenti al mondo.
In un mondo portatile che si evolve spaventosamente, dove gli smartphone superano di gran lunga le console portatili, con una marea di indie games, dove una sessione di gioco spensierata non può durare più di 20 minuti, ma viene fatta con una costanza interessante, anche l'idraulico baffuto sente il dovere di fare la voce grossa.
Super Mario 3D Land, a detta di Nintendo, è il gioco che segna una nuova era per lo sviluppo dei giochi della casa di Kyoto: d'ora in poi i giochi devono essere sviluppati bene e in fretta. Non a caso, lo sviluppo di questa nuova avventura portatile di Mario è durato poco più di un anno e nonostante il poco tempo, è riuscito a portare grosse novità.
In primis Mario nel suo genere si presenta con una nuova veste: questo è il primo platform di Mario in 2.5D. Cosa intendiamo in questo caso per 2.5D? Lo vedremo quando analizzeremo il gameplay. Nonostante ciò, il primo platform 2.5D di Mario arrivato dopo così tanto tempo, è un messaggio chiaro di Nintendo ai giocatori di lunga data: i tempi di sviluppo si riducono sempre di più, almeno per le console portatili ci impegneremo a garantirvi la nostra qualità, ma dobbiamo adattarci a queste leggi del mercato creando un nuovo prodotto.

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Mario Tanooki is back



La più piacevole sorpresa di Super Mario 3D Land è indubbiamente il ritorno del Power Up di Mario Tanooki, questa volte rappresentato non nella mitica tuta, ma dalla foglia di Racoon Mario. Un ritorno che riavvicina i nostalgici dell'epoca Nes, quando la sua prima e - fino all'uscita di questo titolo - ultima apparizione fu nell'intimenticabile capolavoro Super Mario Bros 3. Quando Nintendo riuscì a lasciare a bocca aperta l'intero mondo con una console ad 8-bit.
Sempre per i nostalgici, ma soprattutto per esigenza del nuovo scheletro di gioco, c'è anche il ritorno di Mario "piccolo": quando il nostro caro idraulico viene colpito con il solo Power Up del fungo, si rimpicciolisce, perde l'amato cappello rosso, e non può più distruggere mattoni saltando, oltre al fatto che se viene colpito un'altra volta perde una vita.
Oltre ai nostalgici, Nintendo comunque non si è certo dimenticata di dedicarsi alle vere novità riguardo i Power Up, per l'appunto l'inserimento di Mario Boomerang (Fiore Boomerang) non è di poco conto e si reputerà fondamentale in alcuni casi per finire al 100% il gioco. E anche l'inserimento di un oggetto come il Blocco Elica, apparso in New Super Mario Bros Wii, darà un po' di pepe al fattore esplorazione leggermente accentuato in una notevole minoranza dei livelli.
Infine, sempre sull'aspetto dei Power Up, non mancheranno i grandi classici come il fungo, il fiore di fuoco e l'immortale Fungo 1-up, ultimamente diventato un po' troppo 'na moda da t-shirt.
Possiamo dire che i Power-Up a disposizione sono più che sufficienti per esaltare la nuova struttura di gioco.

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2.5D E' BELLO



Chiariamo una volta per tutte cosa vuol dire 2.5D. Per 2.5D in questo caso intendiamo che, nonostante tutti gli elementi del gioco siano in 3D, ci troveremo ad una telecamera fissa con una visuale prospettica (dal touch-screen della console si potrà muovere leggermente a destra e a sinistra per scoprire piccoli segreti del gioco) volta ad esaltare l'effetto 3D della console e un gameplay ispirato ai platform 2D, al quale ne prende diversi elementi modificandoli leggermente al solo scopo di ottimizzare l'esperienza di gioco.
Per quanto la versatilità di Mario è riconosciuta da tutto il mondo, essendo questo uno dei fattori principali che hanno causato la sua lunga vita videoludica, riorganizzare un titolo sotto questa nuova ottica, in poco meno di due anni, non dev'essere stato affatto facile.
Innanzittutto, dopo più di quindici anni, viene cambiato lo schema di giocabilità che ha segnato l'era dei Mario 3D. La libertà di movimento che garantiva Super Mario 64, capostipite del gameplay di tutti i Mario 3D, è stata completamente sconvolta. Dopotutto per un titolo che vuole passare per un nuovo genere è sacrosanto. Dunque, addio alle acrobazie folli di salti mortali, salti in lungo da far sbiancare Andrew Howe e tutta quella marea di salti che hanno caraterizzato i Mario 3D nelle console da salotto. E' stato tutto ridimensionato, per abbracciarsi a quello che dovrebbe essere il concetto di console portatile moderna.
Il gameplay di Super Mario 3D Land, a partire dai controlli, si basa proprio su come concepisce Nintendo un platform 2.5D di Super Mario: i livelli devono essere corti e adattarsi alle esigenze delle tante categorie di giocatori che lo acquistano: per i principianti in media ci vogliono tre minuti per finirli la prima volta, per i più veterani tra il minuto e mezzo e i due (casi umani che vogliono alzare la mano per ridire a parte), ma devono garantire, come in ogni gioco dell'idraulico baffuto, il solito divertimento. Uno studio di level design sintentico, semplice ma efficace. Studio che richiede dinamiche dei controlli differenti dalle solite: sarebbe tutto troppo facile se ci fossero salti improbabili, e inoltre, tutto questo svaluterebbe la validità dei Power Up, come sempre posizionati in maniera strategica per affrontare le difficoltà dei livelli. Menzione di fiducia anche per l'utilizzo dell'effetto 3D, fondamentale per scoprire i segreti di alcuni livelli e spesso piacevole agli occhi del giocatore.
Il gameplay di Super Mario 3D Land, come dovrebbe essere in ogni gioco di Mario, ha una sua armonia coerente e ben studiata. Può deludere i fan dei Mario 3D che sono stati accompagnati durante la loro crescita da dei capolavori usciti dalla seconda metà degli anni '90 fino al 2010, ma semplicemente Nintendo ha voluto puntare su una nuova formula che rappresentasse un nuovo modo di vedere Mario su console portatile e i risultati, tanto più in tempi di sviluppo parecchio ristretti per i standard Nintendo, ancora una volta sono eccelsi; per quanto alla fine di alcuni livelli si sentirà un senso di incompiutezza: il livello era troppo bello per essere così corto.

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L'arte del riciclo e dell'esagerazione (nel merchandising)



Super Mario è un brand che dura 25 anni. C'è chi si lamenta e critica superficialmente il fatto che sia sempre uguale: devi salvare la principessa, i nemici sono sempre gli stessi, i personaggi sono gli stessi. Posto che chi gioca un qualsiasi Super Mario per la trama è furbo quanto un signor nessuno che si compra un impianto Bose per godersi esclusivamente le telecronache di Pierluigi Pardo giocando a PES, se questa saga si dimostra immortale è perché gli elementi principali sono sempre rimasti ma hanno cambiato la propria funzionalità ai fini del miglioramento del gameplay e Super Mario 3D Land continua come al solito su questa scia, a volte esagerando.
Vuoi perché da quando Wii è diventato un successo planetario, tutti i pleistescionari di un tempo che mi prendevano per il culo da piccolo perché giocavo a Super Mario e loro a Tomb Raider e Crash Bandicoot, adesso da bravi mercenari girano per i mercatini delle pulci della domenica con quelli che sembrano pigiamini di Super Mario World, o con felpe dei funghi 1-up e Power-Up, cercando magari di vendere giochi delle saghe già citate sempre più fatiscenti. Complessi infantili-adoloscenziali a parte: perché scrivo tutto ciò? Nintendo ha finalmente capito che per far apprezzare molto di più dagli europei un marchio come quello di Super Mario, non bisogna puntare come in America ad un merchandising di serie Z anni '90 come il dentifricio alla fragola di Super Mario, le mutande di Super Mario, la tovaglia di Super Mario, gli orologi di Super Mario e chi più ne ha più ne metta, ma semplicemente agli elementi che caratterizzano la saga in maniera efficacie ed estetica. Dopodiché sono i videogiochi, soprattutto quelli moderni, che vogliono farteli apprezzare come chiodo fisso: dunque ecco una miriade di 1-Up che possono essere prese in parecchi modi diversi tornando al trucco delle vite del primo Super Mario Bros: saltando più volte su un Koopa facendolo sbattere più volte su un blocco crea molta nostalgia agli anni '80; ma ci sono parecchie autocitazioni riguardo il sonoro e gli scenari dei livelli. Scelte di mercato, che comunque portano ad ingiuriose, ma inevitabili, critiche: come "Super Mario 3D Land è facile perché non ho mai fatto un game over e ho più di 800 vite". Grazie al piffero che hai 800 vite, ma se controllo nelle statistiche della data sono sicuro che sei morto almeno 100 volte per finirlo del tutto (e se non l'hai fatto sei un briconcello che usciva dal gioco perché non aveva voglia di riprendersi i Power-Up dopo che moriva un paio di volte).
Abbiamo davanti un titolo con una difficoltà ben calibrata, che richiede un bel livello di sfida per completarlo al 100% e con una longevità che, per un platform su console portatile, non è di poco conto: per raggiungere questo obbiettivo ci vogliono sulle 18-20 ore o giù di lì per i più veterani, per i principianti magari anche qualche ora in più, considerando anche il fatto che il gioco è ricco di sorprese e di segreti, molte volte capita di essere convinti di averlo completato, quando invece ci sarà sempre qualcosa da fare. Finirlo invece normalmente ci vogliono meno di 10 ore (volendo anche molto meno se non volete godervi il gioco e volete fare i treni della situazione) e il livello di sfida si mantiene sui bassi livelli, ma questa è la clausola dei giochi di Mario in generale, da Super Mario World in poi: facili per battere la prima volta Bowser, una bella sfida per tutti da finire al 100%.
Da segnalare anche l'espressionismo di Bowser: incredibile come a distanza d'anni faccia ancora ridere la sua faccia stupita quando cade nella lava.
La grafica si mantiene sempre su ottimi livelli, l'utilizzo dei colori è come al solito piacevole e una meraviglia per gli occhi, e il già citato effetto 3D fa la sua figura. Interessanti anche gli effetti di luce in grado di fare il 3DS: molto spesso danno merito alle potenzialità tecnica della nuova console Nintendo.
Il sonoro è parecchio riciclato, piacevole, ma troppo spesso monotono, nei livelli più belli fortunatamente fa la sua figura, troppo spesso invece il tema principale del gioco viene utilizzato dove si poteva offrire qualche traccia diversa e nuova, e che magari poteva dare più onore a quello scenario preciso. Su questo aspetto dimostra di essere un'occasione sprecata, e se questo aspetto fosse stato più curato, probabilmente sarebbe stato apprezzato anche dai giocatori più brontoloni.
Curioso, ma soggettivo, un dato riguardo all'utilizzo medio del gioco: vista la mia scelta di giocarci molto spensieratamente, anche per godermelo, tra pause di studio e per non giocare solamente a Ocarina of Time 3D sulla stessa console, le varie giocate andavano sui 18 minuti di gioco. Un dato che reputo interessante, se penso che Miyamoto, per lo sviluppo di Super Mario Galaxy, per avvicinarsi ai giocatori più nostalgici che hanno abbandonato i videogiochi da parecchio tempo, diceva di aver progettato tutto per loro in maniera tale che una sessione di gioco durasse sui 20 minuti. Ebbene, io con Super Mario Galaxy in media ci gioco sempre più di un'ora, e su questo aspetto, per quanto l'idea non fosse rivolta ad un giocatore del mio genere, mi sono sentito piuttosto interdetto. E' stato invece piacevole provarlo su Super Mario 3D Land, perché mi sono goduto e fatto durare un piccolo capolavoro. E un concetto simile lo trovo molto più adatto ad un gioco portatile, e si avvicina anche alle funzionalità, citate all'introduzione, sulle sessioni di gioco degli indie game, che tanto fa impazzire ed esaltare l'utilizzo degli smartphone.

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Cambiare fa bene?



Nintendo offre Mario in una veste diversa e una nuova filosofia di gioco - e di sviluppo - che in fin dei conti è una vera e propria novità. Possiamo dire che la strada tracciata, se richiede tempi di sviluppo accelerati come promettono, è quella giusta per una serie di motivi: innanzittutto Mario 3D Land è un gioco per console portatile e come tale deve essere valutato in maniera diversa da un titolo per console da salotto. Ed è un gioco che offre tantissime novità e auto-citazioni sfruttate con eleganza. Ciò non toglie che sia un titolo che si può tranquillamente far soffrire davanti a tante glorie vecchie e recenti del passato paragonandolo troppo spesso e dimenticando il nuovo genere a cui appartiene e il fatto che vuole dedicarsi ad altri aspetti per rilanciare un genere sempre in difficoltà, tranne nel contesto Nintendo, quale quello dei platform.
Un capolavoro portatile, con immense potenzialità di creatività che devono essere approfondite: altrimenti non sarebbe un titolo Nintendo Difference. Non è un titolo che mostra chissà quali rivoluzioni nell'ambito videoludico, ma mantiene una qualità costante che nel panorama delle console portatili è sempre più difficile da trovare.
Merita di essere nella propria collezione del 3DS, perché è un titolo adatto a tutti i giocatori, da giocare spensieratamente per goderselo appieno e scoprire col tempo un livello di sfida che si alimenta col passare delle sessioni di gioco. I più nostalgici legati alle radici che hanno caratterizzato la saga di un genere, potrebbero non apprezzarlo appieno, ma la qualità e il divertimento che garantisce Nintendo quando c'è un titolo di Mario, ancora una volta, non si discute.

Divertimento Divertimento 9
Mario come sempre diverte da morire
Sonoro Sonoro 7.5
A tratti si sposa parecchio con le ambientazioni e i livelli
Troppo monotono
Grafica Grafica 8.5
Colorata che è una bellezza per gli occhi
Effetti luce interessanti
Giocabilità Giocabilità 9
Nuovo sistema di controllo di Mario ben pensato
Longevità Longevità 9
Finirlo al 100% è una bella sfida per qualsiasi giocatore
Completare il gioco richiede quasi una ventina di ore: un bel numero di ore per un platform portatile nel 2012
Totale 9.0

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