The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Dopo soli 2 anni da Phantom Hourglass, la Nintendo colpisce ancora su DS, proponendoci l'ennesimo&hellip

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Dopo soli 2 anni da Phantom Hourglass, la Nintendo colpisce ancora su DS, proponendoci l'ennesimo capitolo di Zelda. Non si era mai vista una tale velocità nello sfornare degli episodi di questa saga, anche se in effetti ciò che manca davvero a noi fan è un episodio per console da salotto (Twilight Princess risale a quasi 4 anni fa).
Il risultato di cotanta velocità è uno Zelda che si presenta un pò meno brillante del solito. Scopriamo il perchè.

IL SEGUITO DEL SEGUITO



Spirit Tracks altro non è che il seguito ufficiale di Phantom Hourglass. Che a sua volta era il seguito ufficiale di The Wind Waker, apparso su Gamecube. E' la prima volta che dei titoli della saga di Zelda presentano una tale concatenazione: finora al massimo si era arrivati a due giochi legati fra loro (Link's Awakening era stato il seguito di A Link to the Past, e Majora's Mask il seguito di Ocarina of Time), mai a tre.
Gli eventi narrati in Spirit Tracks, tuttavia, non avvengono subito dopo Phantom Hourglass, bensì 100 anni dopo. Link non è lo stesso di prima, e Zelda pare essere la nipote di Dazel/Tetra, che a sua volta pare aver fondato l'attuale regno di Hyrule dopo gli eventi narrati in Phantom Hourglass. Il primo ministro del regno trama segretamente e progetta di far resuscitare il Re Demone, un antico signore del male che era stato millenni prima sigillato sotto la torre degli Spiriti dopo una dura lotta con gli dei. Per farlo, però, ha bisogno del corpo di Zelda: uccide (sì, avete capito bene!) quindi la principessa, e si prepara al rito. Link, che era lì per caso per ricevere la nomina di macchinista ufficiale del regno, parte così per salvare capra e cavoli a bordo del suo treno.
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IL SOLITO ZELDA



Inutile girarci troppo attorno: Spirit Tracks è sempre il solito Zelda.
La struttura del gioco è così fatta: dovremo recarci alla torre degli Spiriti, al centro del regno, per trovare delle steli magiche, che faranno apparire delle rotaie in giro per il regno, a sua volta diviso in 4 territori. La torre dapprima è letteralmente spezzata in 4 parti fluttuanti, e ogni volta che risolveremo un dungeon un pezzo andrà a posto: dovremo quindi esplorare quella parte di torre per trovare la stele, che farà apparire le rotaie permettendoci così di procedere in un altra fetta di Hyrule a bordo del treno; il tutto ripetuto 4 volte. In pieno stile Zelda, fra un dungeon e l'altro avremo la possibilità di esplorare villaggetti e paesini per svolgere svariate subquests. Curiosamente, stavolta la principessa Zelda in persona ci seguirà per tutta l'avventura sottoforma di spirito: è la prima volta in un gioco della serie che la principessa appare così frequentemente, basti pensare che in alcuni titoli non appare nemmeno! E questa volta non è una ragazza altezzosa come al solito, ma nient'altro che una bambina spaventata, che cercherà di aiutarci soprattutto durante l'esplorazione della torre degli Spiriti entrando nell'armatura di alcuni spettri e "possedendoli" per permetterci di procedere: in queste fasi dovremo prendere il comando un pò di Link e un pò di Zelda, cooperando per risolvere alcuni enigmi.
Per fortuna alla Nintendo hanno capito che affrontare svariate volte lo stesso dungeon da capo (ricordate Phantom Hourglass, vero?) può essere davvero frustrante, così stavolta ci hanno risparmiato la solfa e potremo esplorare un pezzo di torre per volta entrandovi direttamente; il mezzo di trasporto stavolta non sarà una barca, ma un treno: comandarlo sarà semplicissimo, poichè sul touch screen appariranno a destra 4 tacche su cui potremo spostare una leva per decidere l'andatura del macinino, più una corda in alto a destra che tirata tramite lo stilo farà fischiare la locomotiva e un altra leva in basso per regolare gli scambi. Potremo anche usare il cannone del treno e farlo sparare toccando semplicemente il punto dello schermo dove vogliamo sparare la palla di cannone. Il trenino potrà anche essere potenziato con nuovi pezzi, acquistabili dal discendente di una vecchia conoscenza, in cambio di tesori più o meno rari.
Parlando di pennino, esso è al centro di ogni azione: come per PH, in ST ogni azione sarà regolata dal suddetto senza il minimmo bisogno di dover usare croce direzionale e tasti; Link seguirà fedelmente, e con precisione, la punta dello stilo...e noi non dovremo far altro che tracciare il suo cammino per farlo andare dove vogliamo. Un metodo di controllo fresco e simpatico, perfetto come non mai, già visto e amato in Phantom Hourglass. Lo stilo servirà come già detto per guidare il treno, e anche per stabilire una rotta sulle rotaie, interagire con le persone e gli oggetti, segnare appunti sulla mappa e usare le armi: potremo infatti brandire la spada facendo scorrere rapidamente lo stilo sullo schermo, e usare altre armi grazie alle potenzialità del touch screen; per esempio, per usare una ventola magica dovremo soffiare sullo schermo, o per usare il boomerang dovremo tracciare la sua traiettoria su di esso. A proposito, parlando di soffiare non si può fare a meno di menzionare il nuovo strumento musicale di Link: non più un'ocarina o una bacchetta, stavolta il nostro eroe userà un flauto di Pan, e per suonarlo dovremo soffiare nel microfono del touch screen spostandoci da una canna all'altra col pennino; un pò difficile da imparare all'inizio, ma una volta che ci si fa un pò di pratica ci verrà naturale.
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LATO TECNICO



Tecnicamente, il gioco non si discute: tanto per cominciare, dal punto di vista grafico il titolo sfoggerà ancora una volta quel "toon-shading" tanto amato dai fan della serie; ciò significa colori pastellosi, da cartone animato, e soprattutto personaggi deformed con teste grosse ed espressioni infantili appositamente studiate per dare al gioco un tono cartoonesco. Non fanno eccezione i paesaggi, ricreati anch'essi per dar vita ad un cartone animato giocabile. Il tutto, su un DS, fa la sua onesta figura...anche se mi preme dire che ormai i giochi di Zelda basati su questo stile grafico sono tanti (The Wind Waker, Four Swords Adventures, Minish Cap, Phantom Hourglass), e forse sarebbe ora di dare una svolta, nonostante io stesso ami questo approccio grafico. Davvero notevoli i boss, enormi e spettacolari.
Nemmeno dal punto di vista sonoro il gioco delude, con musiche e jingle tipici della serie, più alcuni ottimi motivi che resteranno impressi nella vostra mente (non male la musica dell'introduzione, o quella che si ascolta durante i viaggi sul treno). Il divertimento è tangibile, e tutti i fan della serie non resteranno delusi, così come i neofiti: Zelda è Zelda, e l'uso sapiente del pennino renderà l'esperienza fresca e piacevole. La longevità si attesta su livelli accettabili: i dungeons non sono moltissimi, ma sono come al solito ispirati e strutturati splendidamente. Presenti in buon numero le subquests, i veterani non potranno però fare a meno di lamentarsi per il livello di sfida, davvero troppo basso. Fortunatamente, per allungare un pò il brodo, troviamo una modalità sfida per 2 giocatori (wireless, ma niente wi-fi) e la possibilità di collegarci con un amico per scambiarci alcuni particolari tesori rari.
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NOTE DOLENTI



E' la primissima volta che, recensendo un gioco di Zelda, mi trovo a dover aprire un paragrafo apposito per spiegarne i difetti...ebbene sì, ci sono dei difetti. Difetti sui quali non si può davvero soprassedere.
Tanto per cominciare, la ripetitività: a tratti sembrerà davvero di giocare Phantom Hourglass a bordo di un treno anzichè di una barca, e per i veterani della serie la cosa potrebbe cominciare a stufare. La solita solfa esplorazione-dungeon-esplorazione-dungeon viene qui riproposta ancora una volta, addirittura peggiorata: il treno è esattamente come la barca di Phantom Hourglass, ma mentre con la suddetta la rotta poteva essere tracciata liberamente nel mare, il treno può procedere solo su rotaie. Ciò tarpa particolarmente le ali all'elemento esplorazione, tanto caro alla saga di Zelda: mentre in altri episodi, per spostarsi da un posto all'altro, Link doveva farsi delle belle camminate intervallate dalla scoperta di tanti piccoli segreti lungo la strada (buche, botole, cespugli che nascondevano vie segrete o scrigni), stavolta potremo muoverci solo via treno...e ciò significa che l'esplorazione va a farsi benedire, e che potremo scendere e camminare un pò solo in prossimita di qualche raro e piccolo villaggio. In definitiva, i nostri movimenti saranno molto limitati.
Il treno, inoltre, è il fucro di un altro innegabile difetto: le sessioni a bordo della locomotiva non sono affatto varie (più che girare gli scambi, far fischiare il mezzo, portare qualche passeggero e sparare a qualche sporadico nemico non si deve fare), e visto che il tempo passato a bordo del treno sarà parecchio, ben presto le sessioni su rotaie diverranno monotone.
Ultimo grosso difetto, ma non in ordine di importanza, è la difficoltà: a questo punto viene da chiedersi su quale criterio gli sviluppatori Nintendo stabiliscano il livello di sfida dei loro ultimi giochi. Probabilmente, vedendo l'età media della maggior parte dei possessori del DS (di cui una buona percentuale è costituita da bambine che amano più dilettarsi a Giulia Passione che a un gioco hardcore), qualcuno là dentro ha deciso di abbassare mostruosamente il livello di sfida per rendere il gioco accessibile anche al primo dei poppanti. Un vero peccato, perchè per chi era abituato a giocare titoli impegnativi come Majora's Mask rimarrà quasi spiazzato dalla facilità con cui si procederà nel gioco. Mordente nullo. Tanto vale cominciare sul serio a pensare di dotare anche i titoli della serie Zelda di vari livelli di difficoltà.

CONCLUDENDO



Dopo aver letto l'ultimo paragrafo potreste esservi fatti idee sbagliate, ma a scanso di equivoci possiamo affermare con certezza e chiarezza che Spirit Tracks è indubbiamente un ottimo titolo. D'altronde, un gioco appartenente a una delle più gloriose saghe videoludiche non può che essere sopra la media. Tuttavia, alcuni innegabili nei lo rendono probabilmente uno degli Zelda meno ispirati degli ultimi anni, ma d'altronde non tutte le ciambelle hanno il buco fatto col compasso. L'estrema facilità, la monotonia delle sessioni in treno e la ripetitività che lo porta ad essere un clone su terraferma di Phantom Hourglass lo rendono non superlativo come altri episodi della saga, ma comunque godibile, divertente e consigliato a tutti, amanti della saga e non. Un ultimo appello agli sviluppatori: poichè il gameplay della saga si è consolidato nei decenni e piace ancora oggi, è stato giusto mantenersi letteralmente sui binari e andare sul sicuro, ma la saga ha davvero bisogno di una scrollata; i ragazzi della Nintendo non hanno voluto osare, per paura di rivoluzionare troppo la saga o semplicemente di far storcere il naso a tutti i puristi zeldiani, ma la Nintendo stessa ci ha sempre abituato a geniali colpi di coda, rivoluzionando in meglio saghe che andavano svecchiate (basti pensare al salto incredibile avvenuto da Super Mario Sunshine a Super Mario Galaxy) senza snaturarle. A questo punto è lecito aspettarsi davvero qualcosa di nuovo nel fantomatico Zelda Wii, e prendere questo Spirit Tracks come un (ottimo) contentino in attesa di vedere cosa ci aspetta.

Scheda tecnica


Valutazione

Divertimento — 8
  • Dungeon ben congeniati e divertenti
  • Fattore esplorazione praticamente azzerato
  • Sessioni in treno monotone e ripetitive
Sonoro — 9
  • Musiche davvero ottime, come da tradizione della saga
Grafica — 9
  • Difficile fare di più su DS
  • Colori vividi, personaggi ispirati, stile grafico accattivante e paesaggi curati
Giocabilità — 9
  • Giocare col pennino è immediato e divertente
Longevità — 7.5
  • Mappa abbastanza estesa
  • Potevano infilarci qualche dungeon in più...
  • Un punto in meno per il livello di sfida, quasi imbarazzante

Totale 8.5


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