Analisi dei dungeon

Il viaggio di Link per risvegliare il Wind Fish e quindi per liberarsi dalla prigione che è il sogno&hellip

Il viaggio di Link per risvegliare il Wind Fish e quindi per liberarsi dalla prigione che è il sogno della mistica creatura si ammanta di tristezza poiché porterà inevitabilmente all' annichilazione della bellissima isola di Koholint. Come sottolinea il gufo che incarna lo spirito del Wind Fish con una bellissima metafora dell' intera avventura di Link, i sogni si infrangono al risveglio come le onde del mare. Questa tristezza si riflette nell' esplorazione dei dungeon: per ognuno di essi che viene completato, si fa un passo avanti verso la morte di Koholint e dei suoi abitanti. È una visione opposta a quella dei capitoli precedenti, dove ogni dungeon segnava invece un passo in avanti verso la liberazione e verso la felicità "nella vita" di Hyrule. Il gioco stesso, per volontà degli sviluppatori o per casualità, induce a porsi la domanda: <<Link è un eroe per Koholint?>>. È una riflessione delicata, su cui il giocatore può soffermarsi a lungo.

Sebbene la conclusione di Link's Awakening sottolinei che l' isola continuerà comunque a vivere nei ricordi di Link, questa sensazione di tristezza permea completamente l' atmosfera del gioco. Mentre gli abitanti sono chiaramente ignari di tutto, ogni boss e ogni ritrovamento non mancano di sottolineare ciò che potrebbe comportare l' avventura dell' eroe di Hyrule, con il solo gufo a rappresentare l' unico portatore di ottimismo. È in questo aspetto che risiede l' unicità del capitolo per Gameboy nonché il suo fascino, il suo punto di forza e la sua intensità che lo rendono immortale tra i grandi capolavori della storia del videogioco e nei cuori degli appassionati di Zelda. Tale qualità del gioco è tanto più sorprendente quanto più ci si sofferma sulle limitate capacità grafiche e sonore della macchina ospite, segno che per creare un' atmosfera che colpisca davvero ci vogliono le idee e non semplicemente la forza bruta.

In generale, la struttura dei dungeon di Link's Awakening riprende le basi di A Link to the Past. Tuttavia la componente verticale è qui assente tranne che nel caso dell' Eagle's Tower.
Dopo l' introduzione avvenuta in The Adventure of Link e A Link to the Past, si sviluppa compiutamente per la prima volta il concetto di "sub-quest pre-dungeon". Per accedere ad ognuno di essi, Link deve compiere una serie di incarichi per trovare chiavi o in generale un aiuto. È il contributo strutturale più importante di questo episodio, che porta, come vedremo, anche alla nascita del cosiddetto "sub-dungeon" e che sancisce l' intera progressione nel gioco.

Rispetto alla struttura base di A Link to the Past, queste sono le principali novità e differenze oltre a quelle sopra esposte, alcune delle quali si ritroveranno nei capitoli successivi e concorrono a rendere unico ogni dungeon.

1)La forma del dungeon, salvo qualche caso, ricorda una qualche cosa, come in The Hyrule Fantasy, e il boss spesso mostra una qualche affinità con essa. A ben vedere, anche qui, molti – ma non tutti - i dungeon fanno parte dell' Underworld, e anche qui la loro presenza fisica sul suolo di Koholint non è garantita in senso assoluto. Ritorna quindi in un certo senso il dualismo Overworld-Underworld ma in modo meno marcato e assoluto che in The Hyrule Fantasy.

2)Vi è un nuovo tipo di oggetto da recuperare, lo Stone Beak che serve per leggere le informazioni riportate sulle statue del gufo. Queste statue sono l' equivalente di fatto delle pietre telepatiche dell' episodio precedente.

3)La grande chiave di A Link to the Past trova corrispondenza nella Nightmare's Key, la quale a differenza della prima ha però l' unica funzione di aprire la stanza del boss. Questa diventerà una caratteristica comune a tutti gli episodi successivi.

4)La bussola ha una nuova funzione: segnala con un suono specifico la presenza di una chiave in una stanza.
 
5)La bussola ora segnala sulla mappa anche tutti gli scregni nelle stanze visibili. D' ora in avanti nella serie sarà sempre così, salvo eccezioni.

6)Compaiono per la prima volta gli scrigni-trappola che contengono un nemico (Gel) invece che un tesoro. Anche questa è una caratteristica che sarà riusata in alcuni capitoli successivi.

7)Ogni dungeon ha uno o più sub-boss (almeno uno dei quali nuovo), un nemico non comune ad apparizione rara o unica, e questo è il primo capitolo nella serie in cui ciò avviene; a quello principale è collegato un teletrasporto all' ingresso.

8)Oltre alle normali porte chiuse a chiave, a senso unico, aperte, alle pareti fragili, ecc. (non compaiono pareti illusorie), vi sono anche porte apribili con l' urto di una giara o di una pietra.

9)Questo è il primo episodio in cui ogni dungeon ha un suo proprio tema musicale; è una caratteristica essenziale per rendere unica l' atmosfera di ognuno di questi luoghi e si ritroverà in ogni capitolo successivo salvo eccezioni.

10)I passaggi segreti conducono a delle sezioni a scorrimento e con telecamera orizzontali sul modello di The Adventure of Link. Queste sezioni erano presenti anche in The Hyrule Fantasy ma in forma limitata; qui assumono ruolo più rilevante. Torneranno negli Oracle. In esse sono presenti molti nemici presi dalla serie di Super Mario.

11)Tutti i boss esprimono testualmente qualche parola o verso prima di attaccare.

12)Il remake a colori del 1998 per Gameboy Color presenta un dungeon extra, come vedremo.


#1 TAIL CAVE
Natura: dungeon
Tipologia: caverna
Oggetto: Roc's Feather
Oggetto chiave: Full Moon Cello
Sub-boss: Rolling Bones
Boss: Moldorm
Complessità: 2.5/5

Il primo dungeon del gioco ha la forma di una coda e il boss non a caso è Moldorm; le sue sembianze sono leggermente diverse da quelle di A Link to the Past ma come vedremo tale versione comparirà nel gruppo di nemici finali. Si recupera nelle battute iniziali la bussola e si viene così introdotti alle sue nuove funzionalità. L' oggetto è la Roc's Feather; Link's Awakening è uno dei pochi casi nelle serie nel quale l' oggetto del primo dungeon non subirà potenziamenti nel corso del gioco. Complessivamente, per quanto non sia articolato, mostra una difficoltà non banale, considerata anche l' esigua riserva energetica su cui Link può contare in questo momento. Si tratta dell' unico dungeon del gioco in cui è necessario ritornare per recuperare tutti i tesori (nella fattispecie, una conchiglia segreta).


#2 BOTTLE GROTTO
Natura: dungeon
Tipologia: grotta
Oggetto: Power Bracelet L-1
Oggetto chiave: Conch Horn
Sub-boss: Hinox
Boss: Genie
Complessità: 3/5

A forma di un' ampolla, il secondo dungeon ha una struttura non lineare con diversi passaggi segreti; vede il ritorno dei cristalli magici di A Link to the Past. Qui compaiono per la prima volta lo Shyguy e per la prima e unica i Boo, alcuni dei nemici presi dal mondo di Super Mario. Il boss è, concordemente con il tema del dungeon, un genio in una bottiglia. Hinox di A Link to the Past ritorna in vesti di sub-boss.


S1 KANALET CASTLE
Natura: sub-dungeon
Tipologia: castello
Oggetto: -
Oggetto chiave: 3 Golden Leaves
Sub-boss: Ball-and-chain Knight
Boss: -
Complessità: 0.5/5

Primo vero e proprio sub-dungeon della serie (il covo dei Moblin che si deve esplorare prima di Bottle Grotto non può essere ritenuto tale), il Kanalet Castle è piuttosto piccolo e presenta solo una breve sequenza di combattimenti. È legato a una delle sub-quest pre-dungeon del gioco. Forte è l' impressione che sia una sorta di omaggio al castello di Hyrule di A Link to the Past, specie se consideriamo l' aspetto esterno e il sub-boss. Una curiosità: il proprietario del castello, Richard, compare in un gioco per Gameboy uscito prima di Link's Awakening e solo in Giappone, dal nome tradotto come "For the Frog the Bell Tolls". I due giochi hanno un' altra caratteristica in comune, oltre all' impianto tecnico: la presenza della canzone di Totaka, che compare in ogni gioco di cui si è occupato questo compositore di Nintendo. In Link's Awakening la si può ascoltare per esempio inserendo il nome "ZELDA" nel menu di creazione del file.


#3 KEY CAVERN
Natura: dungeon
Tipologia: caverna
Oggetto: Pegasus Boots
Oggetto chiave: Sea Lily's Bell
Sub-boss: Dodongo Snakes
Boss: Slime Eye
Complessità: 2.5/5

Le chiavi sono il tema del terzo dungeon: non solo per la forma della pianta ma anche per il numero di piccole chiavi che vanno recuperate. Diviso in due sezioni distinte, la struttura è lineare ma tale non è invece la progressione, che richiederà di tornare sui propri passi. Al di là di questo il dungeon non presenta particolari insidie. Bisogna sottolinearne l' accortezza del design: vi è una parte in cui ci si trova in una stanza con quattro porte chiuse a chiave e se ne ha a disposizione solo una; dietro una porta vi è un passaggio segreto necessario per proseguire, dietro le altre invece è custodita un' altra chiave. Pertanto nel caso in cui fortuitamente si scegliesse a un certo punto la porta per proseguire senza aver visitato prima tutte le altre e si usassero tutte le altre chiavi del dungeon per altri scopi, sarebbe impossibile visitare le stanze rimanenti (le chiavi sono esclusive). Per evitare questo, è stato previsto un surplus di una chiave.


#4 ANGLER'S TUNNEL
Natura: dungeon
Tipologia: grotta
Oggetto: Flippers
Oggetto chiave: Surf Harp
Sub-boss: BigOcto
Boss: Angler Fish
Complessità: 3/5

La forma dell' Angler's Tunnel non richiama alla mente immediatamente qualcosa di definito; sembrerebbe un' ancora o un amo. Più articolato del predecessore, questo è il primo dei due dungeon in cui lo scontro con il boss avviene in una delle sezioni a scorrimento e a telecamera orizzontale. L' oggetto è a tema: si tratta delle pinne per nuotare. Il sub-boss BigOcto ricomparirà anche in alcuni episodi successivi.


#5 CATFISH'S MAW
Natura: dungeon
Tipologia: grotta subacquea
Oggetto: Hookshot
Oggetto chiave: Wind Marimba
Sub-boss: Master Stalfos, 2 Gohma
Boss: Slime Eel
Complessità: 3.5/5

Anche il Catfish's Maw, secondo dungeon consecutivo a tema subacqueo, non ha una forma ben definita. La progressione non è lineare ed è divisa in due fasi: la prima è scandita dall' inseguimento di un sub-boss che custodisce l'oggetto del dungeon, l' Hookshot, con il quale poi, nella seconda parte, si recuperano tutti i tesori rimanenti e si accede alla stanza del boss. Sicuramente è tra i più riusciti e significativi del gioco proprio in virtù di questa sua particolarità. Curiosamente, questo è l' unico dungeon in cui per proseguire non è necessario eliminare uno dei sub-boss (per le prima volta nel gioco ve ne sono più di uno), visto che esiste una strada alternativa.


#6 FACE SHRINE
Natura: dungeon
Tipologia: santuario
Oggetto: Power Bracelet L-2
Oggetto chiave: Coral Triangle
Sub-boss: Smasher
Boss: Façade
Complessità: 4/5

Questo è senza dubbio il dungeon la cui atmosfera riflette di più quel senso di tristezza di cui parlavo nell' introduzione. Si è appena scoperto nel santuario parallelo a sud un' iscrizione che sembra confermare i timori che tutto sparirà con il risveglio del Wind Fish. Lo stesso tema musicale è nel contempo misterioso e malinconico. La struttura del dungeon è complessa, con una stanza illusoria, passaggi segreti e numerosi blocchi legati ai cristalli magici. Compaiono qui per la prima volta nel gioco i Wizzrobe. Questo è anche l' unico esempio di dungeon in cui l'oggetto non è indispensabile e nemmeno utile contro il boss.


#7 EAGLE'S TOWER
Natura: dungeon
Tipologia: torre
Oggetto: Mirror Shield
Oggetto chiave: Organ of Evening Calm
Sub-boss: Hinox, Grim Creeper e i 6 Big Keese
Boss: Grim Creeper e Evil Eagle
Complessità: 5/5

Il dungeon più complesso del gioco e anche l' unico in cui l' interazione è sul modello di quella di A Link to the Past. Formato da quattro piani distinti, richiede anche un compito extra rispetto al tradizionale recupero dei tesori: l' abbattimento delle colonne che sorreggono il quarto piano per accedere al covo del boss. È questo compito, unito alla cospicua presenza dei blocchi legati ai cristalli magici, a determinare una progressione articolata. Bisogna sottolineare, tuttavia, che il possesso del segretissimo boomerang semplifica notevolmente le cose. Il sub-boss principale è anche l' unico a non attaccare direttamente e a ritornare anche come boss. Qui compare anche l' Anti-Kirby, versione malvagia e pericolosa del famoso personaggio di Nintendo.
In virtù della sua complessità e del suo splendido design, l' Eagle’s Tower è sicuramente meritevole di rientrare tra i più belli della serie.


#8 TURTLE ROCK
Natura: dungeon
Tipologia: caverna
Oggetto: Magic Rod
Oggetto chiave: Thunder Drum
Sub-boss: Hinox, Smasher, Rolling Bones, Dodongo Snakes, BigOcto, Blaino
Boss: Hothead
Complessità: 4.5/5

La forma del Turtle Rock è quella del simbolo che comunemente nella serie rappresenta i nemici comuni. L'omaggio all' omonimo di A Link to the Past è solo nel nome e nel tema (il fuoco). Si tratta di un dungeon complesso anche se meno del predecessore. La progressione è sviluppata come una lunga e tortuosa esplorazione alla ricerca del Magic Rod, che si ottiene nelle battute finali e che è necessario per accedere al covo del boss e sconfiggerlo. Questo è l' unico dungeon il cui ingresso è protetto da un sub-boss e quello in cui ce ne sono di più: ben sei, di cui cinque ritorni. Blaino smetterà i suoi panni di nemico e diventerà un personaggio negli Oracle.


#0 COLOR DUNGEON
Natura: dungeon (extra del remake a colori)
Tipologia: labirinto sotterraneo
Oggetto: Red Tunic/Blue Tunic
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Stone Hinox, Giant Buzz Blob
Boss: Giant Hardhat Beetle
Complessità: 3/5

Il dungeon esclusivo del remake per Gameboy Color, contrassegnato esplicitamente dal gioco con il numero zero, beneficia del colore in diversi aspetti, in particolare per quanto riguarda un enigma ricorrente. Possiamo dire che il tema del dungeon è la nostalgia, in quanto molte cose riportano a quelli di The Hyrule Fantasy; in particolare, il tema musicale preso dal capitolo per NES, ma ve ne sono anche di meno evidenti, come la forma, la presenza di una stanza piena di rupie, il nome stesso del dungeon che riporta tale termine. Tutti i nemici presenti sono esclusivi e non appaiono in nessun altro luogo del gioco. È anche l' unico dungeon in cui, per forza di cose, non vi è un oggetto chiave e il boss è l' unico che non dia un contenitore di cuori; nonostante questo può essere considerato tale in virtù del fatto che custodisce l' accesso alla stanza della fata che dona la nuova tunica. È un raro esempio di dungeon completamente scollegato dalla vicenda principale del gioco.


#9 WIND FISH'S EGG
Natura: sede dello scontro finale
Tipologia: struttura dentro l' uovo del Wind Fish
Oggetto: -
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Shadow Bot, Shadow Agahnim, Shadow Moldorm, Shadow Ganon, Shadow Lanmola, Dethl
Complessità: 0.5/5

È il secondo caso nella serie di dungeon che svolge solo da arena per il combattimento finale. A differenza di quanto avvenuto in A Link to the Past, questo però presenta anche un enigma legato a un labirinto, la cui risoluzione prevede il recupero di un oggetto specifico al termine della catena di scambi (altra idea introdotta da Link's Awakening nel struttura generale). Precisamente si tratta di una lente magica (che ricomparirà in Ocarina of Time e Majora's Mask) che permette, tra le altre cose, di leggere un libro nella biblioteca del Mabe Village in cui è riportata la strada per superare il labirinto. Bisogna dire che non è strettamente indispensabile; infatti è possibile anche se improbabile indovinare procedendo a caso.
I nemici finali ricordano a Link alcuni di quelli che ha affrontato in A Link to the Past, con l' esclusione del Bot (apparso in The Adventure of Link) e del vero boss finale Dethl. Curiosità: il boomerang non è solo l' arma segreta del gioco (recuperabile sempre con la lente) ma anche la più potente; elimina quasi ogni tipo di nemico e quasi tutti in un sol colpo. Provate ad usarla contro Dethl...


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