Analisi dei dungeon

Capitolo dai più considerato come il meno brillante della serie, The Adventure of Link è invece sicuramente estremamente importante sul piano evolutivo. Infatti, sebbene i suoi drastici cambiamenti alla struttura di gioco di The Hyrule Fantasy non furono completamente riusciti e in molti aspetti a ben vedere produssero più peggioramenti o scarnificazioni che approfondimenti (tanto è vero che il successivo A Link to the Past ritornerà alle basi del primo episodio), senza dubbio molte idee, sostanziali o di contorno, si rivelaranno efficaci. Ciò è vero in generale e in particolare per i dungeon.

La prima grande differenza sostanziale è che i dungeon di The Adventure of Link non fanno parte dell' Underworld, che ora si limita alle sole grotte. Infatti, sebbene si estendano anche al di sotto della superficie di Hyrule, hanno porzioni all'aperto; inoltre la loro natura di palazzi determina la loro presenza fisica sul suolo di Hyrule (mentre, come abbiamo detto, ciò in teoria potrebbe non essere vero per quelli di The Hyrule Fantasy). Questo è un cambiamento che non sarà mai più invertito.
Con The Adventure of Link comincia quello che possiamo definire "il processo di caratterizzazione dei dungeon". Più che l' ennesimo labirinto sotterraneo brulicante di nemici, ogni dungeon viene visto come un' ambientazione unica, inizia ad avere una sua atmosfera e un profondo legame con la terra che lo ospita (pur non essendoci significative affinità tematiche con la tipologia di paesaggio in cui si trovano). Ad accentuare ciò concorrono anche due importanti idee di contorno. Innanzi tutto, i dungeon continuano ad avere nemici diversi da quelli dell' esterno (salvo qualche eccezione) ma tale particolarità trova una spiegazione completa nella natura loro e dell' avventura di Link: sono luoghi sacri voluti dal defunto re per individuare il prescelto dalla Triforce e pertanto le guardie sono gli spettri di valorosi guerrieri di Hyrule o creature magiche, mentre gli sgherri di Ganon popolano i territori esterni perché sono alla ricerca di Link, il cui sangue è il mezzo per la resurrezione del loro sovrano. Infine, ogni dungeon ha un boss che compare come unico esemplare (con due sole eccezioni, come vedremo) e lo scontro con essi gode di uno specifico tema musicale, cosa che non avveniva in The Hyrule Fantasy.
L' altra grande differenza è che i dungeon vanno affrontati in un ordine prefissato, poiché in ognuno di essi si recupera uno strumento necessario nei successivi (con la sola eccezione della candela del primo e della croce dell'ultimo, non teoricamente indispensabili ma estremamente utili). Questo è un cambiamento molto più radicale e generale di quanto possa sembrare, in primis perché modifica il tono dell'avventura: se in The Hyrule Fantasy abbiamo un' esplorazione libera di una terra sconosciuta poiché fissata è solo la meta finale, The Adventure of Link è un viaggio in una terra sconosciuta che segue un preciso percorso avventuroso. Inoltre, spesso per accedere a un dungeon è necessario procurarsi qualche informazione dagli abitanti di Hyrule (oltre a qualche consiglio per affrontarli) o completare qualche incarico per avere oggetti fondamentali. È con questo capitolo, quindi, che inizia a formarsi il concetto di "sub-quest pre-dungeon", cioè una serie di compiti da svolgere per accedervi, che sarà compiutamente delineato però solo con Link’s awakening.
Le altre caratteristiche essenziali dei dungeon di The Adventure of Link sono le seguenti.

1)Ereditano il carattere labirintico di quelli di The Hyrule Fantasy, accentuato ulteriormente dall' assenza di mappa e bussola.

2)Le stanze sono continue, ovvero non vi sono porte vere e proprie che le separano. Esistono solo cancelli da aprire con chiavi, ascensori, pareti illusorie (della cui presenza si è però informati dagli abitanti), pozzi e blocchi distruttibili.

3)Come detto sono palazzi, luoghi sacri; la struttura generale, l' atmosfera, l' architettura delle stanze riflettono tale natura.

4)Tutti i nemici salvo pochissimi, se eliminati, non riappaiono più nel dungeon. È una caratteristica unica nella serie (tranne che per quanto riguarda boss e sub-boss o gruppi particolari di nemici).

5)L' oggetto che si recupera nel dungeon non ha mai funzione di arma e ha uso unico. È una caratteristica unica nella serie.

6)L' obiettivo non è recuperare qualche oggetto chiave in ogni dungeon, bensì collocare un cristallo in una statua magica sorvegliata dal boss. È una caratteristica unica nella serie.

7)Il boss non lascia contenitori di cuori ma dà una chiave. È una caratteristica unica nella serie. Tranne Rebonack compaiono tutti una volta. Dalla stanza del boss non si può uscire fin a quando non termina il combattimento.

8)Almeno nella versione occidentale, non vi sono sub-boss eccetto Rebonack. Invece in quella orientale vi è un altro ritorno, come vedremo.

9)Raccolto l' oggetto e posizionato il cristallo, il dungeon diventerà inaccessibile per sempre. È una caratteristica unica nella serie.

10)Le chiavi sono proprie del dungeon in cui vengono recuperate. The Adventure of Link sancisce l' abbandono dell' idea di The Hyrule Fantasy.

Vediamo i vari dungeon presenti nel gioco. Ho riportato anche una serie di curiosità sui cambiamenti apportati dalla versione occidentale del gioco, in merito ai boss. Nota sul nome: ho riportato un nome completo, ma i palazzi sono conosciuti anche con nomi più abbreviati (per esempio il Midoro Swamp Palace come Swamp Palace ufficialmente oppure Midoro Palace) o alternativi (è il caso dell'Hidden Palace, conosciuto anche come Three-Eye Rocks Palace).


#1 PARAPA DESERT PALACE
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo
Oggetto: Candle
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Horsehead Mazura
Complessità: 2/5

Il primo palazzo è piuttosto lineare ed introduce ai radicali cambiamenti attuati da The Adventure of Link rispetto al predecessore. Compaiono i primi tipi di nemici muniti di scudo e arma da taglio, per abituare il giocatore a questo tipo di meccanica: infatti in The Hyrule Fantasy gli avversari non sono in grado di difendersi direttamente (per esempio in esso i Darknut hanno uno scudo ma non lo adoperano, lo tengono fisso). Curiosamente, la candela, l' oggetto che si recupera, è uno dei più ricorrenti per utilizzo, visto che è necessario per illuminare tutte le grotte del gioco; nella serie è una ricorrenza rara, visto che quasi sempre il primo oggetto viene in seguito sostituito da una versione più potente (altre eccezioni sono costituite da Majora's Mask e Link's Awakening, per esempio). Da segnalare che nella versione originale giapponese il boss Mazura emette un grido di battaglia a differenza di quanto avviene in quella occidentale ed inoltre ricomparirà come sub-boss nel quinto palazzo.


#2 MIDORO SWAMP PALACE
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo
Oggetto: Handy Glove
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Helmethead Jermafenser
Complessità: 3/5

Con il secondo palazzo la natura prettamente labirintica dei dungeon di The Adventure of Link è messa in evidenza. La struttura è non lineare, pur rimanendo non troppo articolata. Questo palazzo inoltre vede la comparsa dei blocchi distruttibili con l' oggetto che si recupera, i quali rivestiranno un ruolo importante nell' ambito delle meccaniche di tutti i dungeon successivi. Anche in questo caso il boss Jermafenser ha subito dei piccoli cambiamenti nel passaggio alla versione occidentale: in particolare ha un elmo in più.


#3 GRAVEYARD ISLAND PALACE
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo
Oggetto: Raft
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Ironknuckle Rebonack
Complessità: 3/5

Il palazzo vicino al cimitero con la tomba del re è meno complesso per struttura del precedente ma presenta combattimenti più impegnativi: compaiono nemici potenti come gli Hell-Gooma, muniti di mazze che a questo livello non possono essere bloccate con lo scudo, e i fastidiosi Moa. La struttura del palazzo è divisa in tre sezioni distinte e poste in sequenza dall' alto verso il basso: una introduttiva che conduce anche a una parte all'esterno, quella centrale che custodisce l' oggetto, e infine quella inferiore che conduce al guardiano, Rebonack. Questo è l' unico boss del gioco che ricomparirà in seguito come sub-boss nonchè l'unico ad essere in pratica un nemico standard potenziato: è infatti un Ironknuckle munito di cavallo.


#4 MAZE ISLAND PALACE
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo
Oggetto: Boots
Oggetto chiave: -
Sub-boss: -
Boss: Carock
Complessità: 3.5/5

Articolato e in grado di confondere, questo è l' unico palazzo che abbia una pur elementare affinità tematica con l' ambiente di Hyrule che lo circonda: infatti è situato su un' isola che è una specie di labirinto. La struttura del Maze Island Palace è divisa in due tronconi che conducono l' uno all'oggetto, l' altro al boss, Carock, che ricorda un Wizzrobe (nemico storico che appare anche nel dungeon) ed inoltre è l' unico boss che non può essere sconfitto con la spada.


#5 PALACE OF THE SEA
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo
Oggetto: Flute
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Horsehead Mazura (solo nella versione giapponese)
Boss: Gooma
Complessità: 4/5

Il Palace of the Sea ha una struttura intricata, con vicoli ciechi, stanze inutili e una parete illusoria che nella versione giapponese è sorvegliata da Mazura ritornato in veste di sub-boss. Anche i combattimenti sono più impegnativi. Da segnalare che l' oggetto è quello che viene usato di meno nel gioco e che nella versione giapponese il boss è il Jermafenser con due elmi del secondo palazzo di quella occidentale. In questa il boss è invece Gooma, un orco armato di mazza chiodata con catena.


#6 HIDDEN PALACE
Natura: dungeon
Tipologia: palazzo
Oggetto: Cross
Oggetto chiave: -
Sub-boss: Ironknuckle Rebonack
Boss: Barba
Complessità: 4/5

Il sesto palazzo ha una struttura simile a quella del quinto, arricchita da altri tipi di trappole come il pozzo senza fondo. È impossibile affrontare questo dungeon senza possedere la chiave magica, ben celata nel villaggio segreto di New Kasuto. Il boss Barba presenta differenze d' aspetto sostanziali nelle due versioni ed è "l' antenato ludico" di Volvagia (boss di Ocarina of Time). Da notare che questo è l' unico palazzo nella versione europea in cui compare un sub-boss, il ritorno di Rebonack.


#7 GREAT PALACE
Natura: dungeon finale
Tipologia: palazzo sacro
Oggetto: -
Oggetto chiave: Triforce of Courage
Sub-boss: -
Boss: Thunderbird, Dark Link
Complessità: 5/5

Seguendo il modello del dungeon finale di The Hyrule Fantasy, anche il Great Palace è un intricato labirinto capace di confondere e far perdere il giocatore. La struttura è veramente complessa con vicoli ciechi, stanze molto simili e illusioni varie. I combattimenti intensi e impegnativi completano il quadro di quello che è uno dei dungeon più difficili della serie. La caratterizzazione è garantita da nemici unici, le guardie del re più valenti, molto più forti di quelli incontrati fino a questo momento, e da un tema musicale differente. È da segnalare che l' oggetto del sesto dungeon teoricamente non è indispensabile, anche se arrivare al Great Palace senza di esso è impresa assai ardua. È impossibile invece ferire il boss Thunderbird senza aver usato prima l' incantesimo Thunder.
Il combattimento contro Dark Link rappresenta uno dei momenti più memorabili della serie, che verrà ricordato nell' analogo di Ocarina of Time. A ben vedere il nome Dark Link non è propriamente corretto: non si tratta come nell'episodio per N64 di una controparte malvagia dell' eroe, piuttosto è l' incarnazione delle sue abilità in un' ombra, creata dal custode della Triforce del Coraggio come test finale. Pertanto un nome più appropriato sarebbe "Link's Shadow" ma comunemente è indicato come "Dark Link".


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