Mario Kart Double Dash (Guida strategica)


Eccoci giunti alla guida strategica di Mario Kart: Double Dash!!, l'episodio "cubico" della saga sportivo-mariesco più conosciuta ed apprezzata. Anni di gioco intensivo atto a migliorare i miei tempi (e gare all'ultimo sangue con mio fratello e i miei amici) mi hanno permesso di stilare una guida per esperti, dove elencherò e descriverò tutti i modi possibili ed immaginabili per vincere a questo gioco. Quindi, questo lavoro non sarà un mero elenco di personaggi e bonus (per quelli fareste bene a visitare la sezione dell'enciclopedia dedicata a Mario Kart, a cura di Banjo)...bensì tutto l'occorrente per trionfare!!!

Il lavoro è diviso in 4 sezioni:

  • 1 - PERSONAGGI E KART: strategie riguardanti la guida;
  • 2 - OGGETTI: strategie riguardanti le armi;
  • 3 - SCORCIATOIE: le scorciatoie più ghiotte;
  • 4 - DOMANDE FREQUENTI: curiosità varie;

Buona lettura!

SEZIONE 1 - PERSONAGGI E KART



I personaggi e le automobili di MKDD sono già state elencate nell'enciclopedia; ergo, qui riassumeremo i punti fondamentali. Come saprete, i personaggi sono 20, e sono divisi in 3 categorie: leggeri, medi e pesanti. Eccoli elencati:

  • LEGGERI: Baby Mario, Baby Luigi, Diddy Kong, Bowser Jr., Koopa Troopa, Paratroopa, Toad e Toadette;
  • MEDI: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Waluigi, Yoshi e Strutzie;
  • PESANTI: Wario, DK, Bowser, Pipino e Re Boo.

Le auto fra cui potrete scegliere dipenderanno dal personaggio più grosso che avete, ma la domanda è un'altra: qual'è l'auto migliore?
In MKDD, purtroppo, le auto non sono ben bilanciate fra di loro: ognuna ha i suoi vantaggi, certo, ma a ben vedere direi che la scelta migliore è senza dubbio un'auto piccola. Analizziamole:

AUTO PICCOLE: Le auto piccole presentano un'accelerazione fuori dal comune, e riprendono velocità subito dopo i colpi. Esse, inoltre, hanno il grandioso vantaggio di non perdere troppa velocità fuori strada (per esempio, sull'erba), e come se non bastasse affrontano le curve in maniera molto più stabile e precisa: raramente perdono il controllo, e la velocità generalmente non decresce anche nelle curve più strette. Cosa potete desiderare di più??? Ecco perchè vi stra-consiglio un'auto piccola. Per dirla tutta, però, un neo c'è: le "piccole" hanno poca resistenza nel contatto con altre auto, e se vengono anche solo sfiorate da quelle grosse potrebbero fare un bel volo... e la cosa può essere letale in una pista senza guard-rail. Tutto sommato però i vantaggi sono molto superiori agli svantaggi, e basterà ovviare evitando per quanto possibile i contatti, certi di essere ripagati con prestazioni superbe!

AUTO MEDIE: Le "medie", manco a dirlo, forniscono prestazioni intermedie fra le auto grosse e quelle piccole. L'accelerazione è buona, e tutto sommato anch'esse sono una buona scelta... ma il mio consiglio è, se possibile, di usare quelle con caratteristiche più simili possibile a quelle piccole (per esempio, l'auto di Yoshi o quella di Peach).

AUTO GROSSE: Le "grosse", purtroppo, presentano tutta una serie di terribili svantaggi. Tanto per cominciare, l'accelerazione è pessima; ciò si fa sentire soprattutto dopo un colpo, quando per riprendere velocità ci vorrà una manciata preziosissimi secondi! La velocità di punta delle "grosse" è effettivamente maggiore delle "piccole", ma peccato che per raggiungerla la macchina abbia bisogno di lunghi tratti dritti di strada (cosa assai rara in questo gioco); inoltre le grosse fuori strada rallentano di brutto, e se faceste l'errore di capitare su erba o sabbia rimarreste praticamente impantanati. Inoltre queste auto affrontano le curve con una stabilità prossima allo zero, e perdono molta velocità. Sconsigliatissime. L'unico vantaggio è negli scontri "corpo a corpo" con altre auto, ma il gioco non vale affatto la candela.

STRATEGIE: Per imparare a vincere, dovrete imparare 2 tecniche fondamentali: la partenza turbo e le derapate.

LA PARTENZA TURBO - Quando la gara sta per incominciare e Lakitu regge il semaforo, dovrete premere sul tasto dell'acceleratore nel momento esatto in cui scatta il verde: se ci riuscirete, potrete letteralmente partire in quarta e lasciare gli altri concorrenti dietro di voi! La partenza veloce si può fare anche dopo essere caduti in un burrone: quando Lakitu vi rimette sulla pista, dovrete premere l'acceleratore nel momento esatto in cui toccate terra: se lo farete bene, potrete partire velocemente senza dover aspettare che la vostra auto debba accelerare... e ciò è utile soprattutto se usate una macchina grossa. Dovrete fare attenzione, perchè se la tecnica della partenza-turbo non è ben padroneggiata (e voi premete, per esempio, l'acceleratore poco prima del dovuto) il vostro motore fonderà, ritardando la vostra partenza di qualche secondo!

DERAPATE - Le derapate nacquero per prime su Mariokart 64, e hanno trovato in Mariokart DS la loro consacrazione (tanto che si sono evolute nel cosiddetto "snaking"): in quest'ultimo, non saper padroneggiare lo snaking significa perdere in partenza (soprattutto on-line). In MKDD le derapate non hanno la fondamentale importanza che hanno in Mariokart DS, ma se saprete usarle con maestria le probabilità di vincere saliranno esponenzialmente. In breve, si tratta di tenere premuto il pulsante R (o L) durante le curve: premendo questi pulsanti e inclinando il joystick, delle scintille gialle appariranno sulle ruote posteriori del vostro kart, e a questo punto dovrete spostare la suddetta leva analogica nella direzione opposta. Le scintille diventeranno rosse, e ripentendo il procedimento (continuando quindi a far la spola fra destra e sinistra con la levetta) azzurre: a questo punto rilasciate R (o L) e potrete usufruire di un mini-turbo. Presto capirete di non poterne fare più a meno: le derapate fanno sì che la vostra velocità non diminuisca in curva, e apportano anche il mini-turbo. Un must. Soprattutto per le macchine grosse, che in curva perdono maneggevolezza. Derapate appena possibile, ad ogni curva abbastanza stretta per farlo!!!

SEZIONE 2 - GLI OGGETTI



In MKDD è presente una enorme quantità di oggetti, e come saprete alcuni sono addirittura peculiari di alcuni personaggi. Le modalità d'uso sono varie, c'è chi preferisce conservarli (facendoli tenere al guidatore) e chi li usa subito. Non esiste un modo migliore di un altro, perchè se può essere conveniente conservare una stella per le prime posizioni è anche vero che in MKDD ci sono tantissimi modi in cui possiamo perderla di mano (ci può essere rubata, o potremmo perderla toccando qualcosa di dannoso)... come ben presto capirete, è tutto nelle mani della fortuna!
Gli oggetti verranno suddivisi in "oggetti ordinari" (quando possono capitare a tutti i personaggi) e "oggetti speciali" (quando possono capitare solo a 2 personaggi); per ognuno di essi verranno indicati i seguenti parametri:
TIPOLOGIA - Indica la tipologia dell'oggetto (difesa, offesa, velocità), e una non esclude le altre;
QUANDO - Indica le posizioni in cui può capitare questo oggetto;
FREQUENZA - Indica la rarità di un oggetto, ovvero quanto di frequente può capitare (comunissimo, comune, raro, rarissimo);
COME USARLO - Descrizione dell'oggetto e dei modi migliori per usarlo;
COME EVITARLO - Se si tratta di un oggetto d'offesa, è la descrizione di come evitarlo (se possibile);
VOTO - Voto in decimi all'oggetto.

OGGETTI ORDINARI

BUCCIA DI BANANA
Tipologia: principalmente difesa, ma talvolta anche offesa;
Quando: dal posto 1 al posto 4;
Frequenza: comunissima;
Come usarla: ecco la celeberrima buccia di banana, presente fin dal primo Mario Kart; essa va lasciata sulla strada, e chi vi incappa andrà in testa-coda: il danno è minimo, ma può comunque essere letale se posta in curve critiche vicino a burroni; se siete esperti, potrete anche lanciarla in avanti (tenendo la leva analogica verso l'alto) per tentare di fare scivolare chi vi precede; ad ogni modo, il suo uso migliore è quello difensivo: quando un guscio si avvicina lasciatela dietro di voi per rompere il suddetto e salvarvi la pelle, funziona 9 volte su 10;
Come evitarla: la buccia di banana è evitabile solo lanciando verso di essa un guscio, o in alternativa usando una stella; il modo migliore, comunque, è cercare di evitarla!
Voto: 5/10

SCATOLA FINTA
Tipologia: offesa;
Quando: dal posto 1 al posto 4;
Frequenza: comunissima;
Come usarla: la scatola finta è una trappola dall'aspetto di un blocco "?", e sarebbe quindi consigliabile lasciarla sempre in mezzo ai veri blocchi "?"; quando un malcapitato la scambia per un oggetto benefico e ci passa sopra, viene colpito e carambola per un pò: il danno è sicuramente superiore a quello causato da una buccia di banana, e questo oggetto può anche venire scagliato in avanti (come con la buccia); purtroppo essa non può essere utilizzata a scopo difensivo, perchè curiosamente i gusci e le uova passano attraverso di essa.
Come evitarla: poichè, come detto, i gusci passano attraverso le scatole finte, questo oggetto è evitabile solo quando si è in possesso di una stella... o, meglio, semplicemente riconoscendolo e scansandolo: esso in realtà è riconoscibilissimo, poichè mentre le vere scatole "?" hanno un color arcobaleno quella finta è di colore rosso scuro;
Voto: 4/10

GUSCIO VERDE
Tipologia: offesa e difesa;
Quando: dal posto 1 al posto 4;
Frequenza: comunissimo;
Come usarlo: il famigerato guscio verde è un semplice proiettile dalla traiettoria dritta. Per colpire chi sta davanti a noi ci vuole una mira precisa, tanto che spesso è più utile come oggetto di difesa: quando sentiamo avvicinarsi un guscio rosso, basterà tirare il nostro guscio verde dietro di noi (tenendo premuta la levetta analogica verso il basso) per eliminare l'inconveniente (funziona quasi sempre). Il guscio verde può anche essere usato per colpire chi ci segue: lanciandolo dietro di noi, potrà capitare di colpire chi ambisce alla nostra posizione... ma è difficile capire il momento esatto per fare centro.
Come evitarlo: il guscio verde non avverte quando si avvicina (a differenza del suo cugino rosso), e perciò è difficile evitarlo. Se qualcuno davanti a noi ce lo scaglia contro, può essere rotto lanciando verso di esso un oggetto simile (un altro guscio, o un uovo)... ma ci vuole fortuna. Inoltre, una volta lanciato un guscio verde comincerà a rimbalzare da una parte all'altra della pista diventando una vera e propria mina vagante: certe piste (vedi Baby Park) possono diventare un vero e proprio inferno di gusci verdi, e sono così imprevedibili che è quasi impossibile evitarli.
Voto: 6/10

GUSCIO ROSSO
Tipologia: prettamente offesa, ma anche difesa;
Quando: dal posto 2 al posto 8;
Frequenza: comune;
Come usarlo: il mitico guscio rosso è strettissimo parente di quello verde, ma ha una sfiziosa particolarità: è un proiettile a ricerca, che insegue automaticamente chi ci precede e lo colpisce. Molto più fragile del guscio verde (non rimbalza ma si rompe), a dir la verità però il guscio rosso di MKDD non è molto "sveglio" e può facilmente essere eluso...quindi, se volete assicurarvi che faccia centro, dovrete essere piuttosto vicini al vostro obiettivo.
Come evitarlo: i gusci rossi di Mariokart DS sono intelligenti, ma quelli di MKDD talvolta sono proprio tonti! Per evitarli generalmente basta avere a portata di mano un altro guscio rosso, uno verde o una banana (ma anche un uovo), e tirarli dietro di noi quando sentiamo il suono del guscio rosso che arriva e appare una vignetta di avvertimento; a dir la verità, bisogna comunque aspettare un paio di secondi per essere sicuri che il guscio rosso si sia allineato dietro di noi per poterlo così rompere. E non è tutto: c'è anche un modo piuttosto efficace per evitarlo quando non abbiamo oggetti! Questo trucco, che funziona soprattutto nella modalità multiplayer (dove i gusci sono più lenti), consiste nell'improvvisare una derapata e avere le scintille blu, pronte al miniturbo: appena il guscio rosso si avvicina (dovrete avere i riflessi pronti) e lo vedete arrivare dietro di voi, liberate il miniturbo (rilasciando il pulsante R o L) e riuscirete a girare di 60° in un centesimo di secondo; se tutto va bene, con questo improvviso cambio di rotta "ingannerete" il guscio rosso che continuerà la sua corsa andandosi a schiantare contro qualche muro! Attenzione, però: se chi vi scaglia contro il guscio rosso è proprio dietro di voi, non avrete scampo.
Voto: 7/10

FUNGO
Tipologia: velocità;
Quando: dal posto 2 al posto 6;
Frequenza: comune;
Come usarlo: il fungo è un oggetto piuttosto utile, poichè mette il turbo al motore e potrete usufruire di un'accelerazione extra per un paio di secondi. A parte l'aumento di velocità, la cosa comporta parecchi vantaggi: potrete correre fuori strada, su erba, neve o sabbia, poichè l'effetto del fungo non diminuisce se siete fuori strada, e potrete così prendere delle scorciatoie o semplicemente "tagliare". Inoltre, se toccherete qualche altro concorrente mentre state usando il fungo, potrete addirittura rubare l'oggetto che sta tenendo in mano il co-pilota (quello del pilota, se ne ha uno, finisce sulla strada)! Niente male, eh?
Voto: 7/10

TRIS DI FUNGHI
Tipologia: velocità;
Quando: dal posto 3 al posto 8;
Frequenza: comune;
Come usarlo: si tratta di 3 funghi in una volta sola, e ciò significa 3 accelerazioni extra; tanto per cominciare, non usateli tutti insieme (tanto la velocità non cambia se ne usate 1 o 2 alla volta) ma uno per volta, e prima di usare quello successivo assicuratevi che l'effetto di quello precedente sia svanito, ottimizzerete così il ooro effetto. Molto utili per prendere scorciatoie e per tagliare alla grande, non sottovalutateli! Quando li avete in mano, però, occhio a non farvi colpire: poichè verranno tenuti in equilibrio, se verrete toccati o danneggiati da qualcosa ne perderete 2 e ve ne resterà solo 1 in mano!
Voto: 7/10

GUSCIO BLU
Tipologia: offesa;
Quando: dal posto 3 al posto 8;
Frequenza: raro;
Come usarlo: eccoci giunti a quello che probabilmente è l'oggetto più infame di tutto il gioco. A differenza dei gusci blu dei precedenti Mario Kart, che mandavano all'aria chiunque si trovasse sulla loro traiettoria, questi gusci blu sono chirurgici, e provvisti di un paio di belle ali con cui vanno a cercare velocemente e a colpire solo il primo! L'effetto è devastante: fanno letteralmente saltare in aria il malcapitato e gli fanno perdere le sue armi. Inoltre, l'esplosione è così grande che chiuque si trovi nei paraggi ne verrà coinvolto. Generalmente è inutile lanciarlo quando si è ottavi o settimi, poichè far saltare in aria il primo non servirà a molto se siete ultimi; aspettate di essere in una posizione compresa fra la seconda e la quarta, oppure, se ritenete di poterne fare a meno, tenetelo con voi: ora vi spiegherò il perchè...
Come evitarlo: incredibile a dirsi, ma in pista di gusci blu ce ne può essere uno solo per volta! Finchè un concorrente ne tiene in mano uno e quell'uno non viene lanciato e non esplode da qualche parte, nessun altro potrà averne! Potete sfruttare questo fatto a vostro vantaggio, e se avete la fortuna (o la bravura) di arrivare in testa conservando il guscio blu, se continuate a custodirlo gelosamente senza perderlo o lanciarlo state sicuri che nessuno potrà tirarvene un altro addosso! Certo, fate attenzione a non tirarlo per sbaglio (in questo caso, se siete primi, colpirà voi stessi) o a non farvelo rubare; purtroppo, nel caso che qualcuno usi un fulmine, lo perderete senza appello...ma vale la pena provarci! Se invece siete primi e sentite il fischio che preannuncia l'arrivo dell'arma alata, potete fare poco o nulla per evitarlo: o usate una stella (ma da primi non potete prenderne) o cercate di fare lo stesso trucco usato per i gusci rossi, derapando e preparando un miniturbo da usare quando il guscio blu si mette dietro di voi e si appresta a colpirvi: quest'arma è molto più svelta del guscio rosso e quindi molto più difficile da ingannare, ma se ci prendete la mano una volta ogni tanto funziona. Tanto che avete da perdere???
Voto: 8/10

STELLA
Tipologia: offesa, difesa e velocità;
Quando: dal posto 4 al posto 8;
Frequenza: raro;
Come usarla: la stella è uno degli oggetti migliori del gioco! La sua durata è all'incirca di 6/7 secondi, durante i quali sarete molto più veloci del normale (anche fuori pista) e invincibili: ciò significa che NIENTE potrà danneggiarvi e che se toccherete qualcuno lo danneggerete a vostra volta, facendolo carambolare e facendogli perdere le sue armi, e quella del copilota finirà addirittura in mano vostra (un vero e proprio furto!). Dovreste usare la stella quando volete colpire qualcuno e lasciarlo dietro di voi, ma poichè essa provoca anche un aumento di velocità sarà utile farne uso anche per prendere delle scorciatoie o anche semplicemente per tagliare la pista. Inoltre, se riusciste a scalare le posizioni e ad arrivare in testa conservandola, avreste mezza vittoria in tasca: potreste prendere delle scorciatoie per mettere un pò di strada fra voi e il secondo, o se qualcuno inviasse un bel guscio blu a cercarvi sapreste cosa fare! Purtroppo, però, se qualcuno in questo caso usasse un fulmine la perdereste: in MKDD, a differenza di Mariokart DS, non si può vedere che oggetti hanno gli altri e quando li usano...quindi balla tutto sui piedi della fortuna. In ogni caso, vale la pena provarci.
Come evitarla: la stella è impossibile da evitare, e se qualcuno vi tocca mentre sta usufruendo del suo potere siete condannati a essere colpiti...a meno che anche voi non abbiate un'altra stella pronta all'uso.
Voto: 9/10

FULMINE
Tipologia: offesa;
Quando: dal posto 6 al posto 8;
Frequenza: rarissimo;
Come usarlo: il fulmine è probabilmente l'arma più micidiale e potente dell'intero gioco (non per niente è anche l'arma più rara); usandolo si colpiscono TUTTI gli altri concorrenti, facendoli andare in doppio testacoda e facendogli perdere tutti i loro oggetti (che finiranno per strada). E non è tutto, perchè una volta colpiti essi verranno rimpiccioliti e resteranno in questo stato per 6/7 secondi, durante i quali saranno molto più lenti e vulnerabili ai contatti fisici! Insomma, il fulmine può capovolgere le sorti di un'intera gara, soprattutto se usato all'ultimo giro. E' consigliabile usarlo appena lo trovate, ma si potrebbe anche tentare di conservarlo e di scalare le posizioni senza il suo aiuto: una volta primi e col fulmine in mano, la vittoria è vostra: basta tenerlo per l'ultimo giro, e vincerete la gara con distacco! Ovviamente la cosa comporta dei rischi: poichè in MKDD ci sono un sacco di modi in cui si possono perdere gli oggetti potrebbe capitarvi di essere derubati, e farsi soffiare un fulmine è un errore imperdonabile. Il rischio è dietro ogni angolo!
Come evitarlo: il fulmine può essere evitato solo usando una stella, ma poichè (come già detto prima) non saprete mai che oggetto hanno tutti gli altri concorrenti, non potrete mai usare una stella SAPENDO di dover evitare un fulmine: è questione di pura fortuna.
Voto: 10/10

OGGETTI SPECIALI

PALLA DI FUOCO - MARIO & LUIGI
Tipologia: offesa;
Quando: dal posto 2 al posto 8;
Frequenza: comune;
Come usarla: la palla di fuoco è un oggetto particolare; una volta lanciata, essa si divide in 5 palle di fuoco parallele che "pattugliano" la strada in linea retta e bruciano (mandando in testacoda) tutti coloro che trovano sul loro cammino. Sarebbe un'arma grandiosa se dopo pochi attimi esse non si dissolvessero. Inoltre, le palle di fuoco tendono a rimbalzare sui muri e sulle pareti, quindi c'è anche il rischio che chi lancia questa arma venga dopo pochi secondi da essa stessa colpito. Ad ogni modo la palla di fuoco può essere devastante quando ci sono molti rivali in uno spazio ristretto, perchè se siete fortunati può colpirli tutti! Assicuratevi comunque che quando la usate nei paraggi non ci siano muri o curve troppo strette, perchè correreste il rischio di essere colpiti anche voi. Un uso intelligente può anche consistere nell'andare primi conservando questa arma, e una volta assicuratisi di avere qualche inseguitore alle calcagna tirarla dietro di voi (tenendo la leva analogica premuta verso il basso): al 99% farà arrosto i vostri inseguitori, aumentando il vostro distacco. Una curiosità: le palle di fuoco di Mario sono rosse, quelle di Luigi verdi; è comunque solo una differenza "estetica".
Come evitarla: la palla di fuoco non può essere evitata lasciando dietro di voi bucce di banana o gusci, ma solo con la stella. Ergo, se dietro di voi c'è qualcuno che la usa non avete scampo.
Voto: 7/10

CUORE - PEACH & DAISY
Tipologia: difesa;
Quando: dal posto 3 al posto 8;
Frequenza: raro;
Come usarlo: il cuore è forse l'arma più strana e particolare del gioco; una volta usato, esso si divide in 2 cuoricini che girano intorno al vostro kart fungendo da scudo protettivo. Da quel momento, ogni oggetto che vi verrà lanciato contro, o sopra cui passerete, non avrà su di voi effetto immediato, bensì lo raccoglierete e potrete riutilizzarlo a vostro piacimento. Ciò vale per 2 volte (quindi 2 oggetti), dopo le quali la barriera si dissolverà. Il cuore è al centro di molte diatribe, poichè c'è chi dice che il sia un oggetto utilissimo e chi dice che sia un oggetto piuttosto inutile: il mio parere è che il cuore sia sicuramente uno degli oggetti più utili dell'intero gioco, poichè evita 2 fermate indesiderate dovute ad altrettanti impatti con bucce di banana o gusci, e si può anche usare a proprio vantaggio ciò che si raccoglie: per esempio, se qualcuno ci lancia contro un guscio rosso potremo raccoglierlo e scagliarlo contro chi ci precede. L'altro lato della medaglia è che i cuori funzionano sia con gli oggetti "cattivi" (bucce, gusci, scatole finte) e sia con quelli "buoni" (funghi e stelle), e quindi potrà capitare di "sprecare" la barriera per raccogliere oggetti in ogni caso benefici. Ciò può essere utile per usare qualche scorciatoia raccogliendo un fungo e conservandolo, ma sarebbe spesso preferibile usare la barriera per evitare qualche colpo. Il gioco, comunque, vale la candela. Ovviamente il cuore non vale per evitare un guscio blu (verrete colpiti comunque), tuttavia curiosamente la barriera permane invariata anche dopo un impatto con la suddetta arma...e lo stesso dicasi nel caso in cui venissimo toccati da un nostro rivale potenziato dalla stella; La barriera viene invece distrutta dal fulmine.
Voto: 8/10

UOVO - YOSHI & STRUTZIE
Tipologia: offesa e difesa;
Quando: dal posto 1 al posto 8 (in tutte le posizioni!);
Frequenza: comune;
Come usarlo: l'uovo è stretto parente del guscio rosso, poichè si tratta di un proiettile a ricerca che colpisce chi ci precede. C'è però una sfiziosa differenza: quando l'uovo colpisce qualcuno si rompe liberando 3 oggetti a caso fra bucce di banana, gusci verdi, funghi, stelle e bob-ombe (questi ultimi 2 più raramente); quindi, potrà capitare di acchiappare qualche stella extra, e questo principio può essere usato in maniera assai vantaggiosa: infatti l'uovo può capitare anche da primi della fila, e se lanciato in avanti esso non si comporta come un guscio rosso (che va dritto e si rompe al primo muro), bensì segue la strada per 6/7 secondi per poi saltare e rompersi liberando i 3 oggetti. Questo significa che potrete prendere delle stelle anche da primi (che nelle scatole bonus non capitano mai prima della quarta posizione) per aumentare il distacco dal secondo e prendere le scorciatoie! La cosa comporta però dei rischi, poichè se l'uovo libera una bob-omba rischierete di saltare in aria...e ciò non è divertente. Vale comunque la pena correre il rischio, ricordandosi di tenere d'occhio l'uovo e vedere COSA libera e DOVE cadono gli oggetti in esso racchiusi. Anche le uova presentano differenze estetiche a seconda di chi le usa: esse sono a pois verdi nel caso di Yoshi, e a pois rosa nel caso di Strutzie.
Come evitarlo: l'uovo può essere evitato nelle stesse maniere in cui si evita un guscio rosso, ovvero lasciando dietro di noi un altro guscio o una buccia di banana poco prima di essere colpiti, o in alternativa (come ultima spiaggia) con la tattica del mini-turbo descritta nel paragrafo dedicato al guscio rosso.
Voto: 7/10

CATEGNACCIO - BABY MARIO & BABY LUIGI
Tipologia: offesa e velocità;
Quando: dal posto 6 al posto 8;
Frequenza: raro;
Come usarlo: per conoscitori del mondo di Mario il categnaccio (Chain Chomp) non sarà di certo uno sconosciuto! Trattasi di un grosso bestione di forma rotonda, nero, con 2 grossi occhi sferici e una bocca piena di denti aguzzi. Il categnaccio trascinerà letteralmente il nostro kart (tramite una catena) per la strada travolgendo tutto ciò che trova sul suo cammino (kart avversari, automobili, oggetti, persino autobus), e per la sua durata (6/7 secondi) saremo anche leggermente più veloci del normale; dopo un pò, la belva si stacca e va per la sua strada; conviene usarlo quando ci si trova dietro a molti avversari ravvicinati, in modo da travolgerli tutti e staccarli. Detto così sembra l'oggetto perfetto, ma in realtà il categnaccio è ben lungi dall'esserlo: il bestio in realtà è solo un fuoco di paglia, e spesso sembra anche cieco, perchè talvolta ci butterà letteralmente nei dirupi e nei burroni (facendoci perdere un bel pò di tempo)! Inoltre, poichè le scatole finte non sembrano venire travolte dal categnaccio, possono sempre colpirvi e staccarvi dal nostro cagnolino. Come se non bastasse (ancora?), se qualche vostro avversario rimane illeso dietro di noi può sempre scagliarci contro un'arma, colpirci e staccarci dalla catena che vi lega al categnaccio. In fin dei conti, il categnaccio è un oggetto davvero utile solo quando lo usiamo nelle piste più semplici, perchè in caso contrario può diventare un suicidio.
Come evitarlo: il categnaccio può essere evitato solo scostandosi e scansandolo fisicamente (e ciò è molto difficile, data la sua grandezza), o in alternativa usando una stella. Altrimenti non si può non essere colpiti.
Voto: 6/10

TRIS DI GUSCI - KOOPA TROOPA & PARATROOPA
Tipologia: offesa e difesa;
Quando: quelli verdi dal posto 1 al posto 8 (sempre), quelli rossi dal posto 2 al posto 8;
Frequenza: quelli verdi comuni, quelli rossi rari;
Come usarlo: il tris di gusci è un'arma davvero sfiziosa! quelli verdi, più comuni, hanno un uso prettamente difensivo: se qualcuno vi scaglia contro qualche guscio rosso o qualche uovo, avrete non una ma ben 3 possibilità di rompergli le uova nel paniere. In alternativa, i 3 gusci verdi possono essere usati per aumentare il vostro distacco da chi vi segue, poichè se siete in un tratto di strada stretto e dritto potrete scagliarli dietro di voi uno dopo l'altro (e questo genererà un vero caos di gusci dietro di voi!) anche con traiettorie diverse (basta curvare leggermente prima di lanciarli). Inoltre, in strade strette e dritte, potrete anche tentare di colpire chi vi precede: mirare con i gusci verdi è difficile, ma se il tratto di strada è molto stretto potrete sperare nello strike anche lanciandoli a caso (o magari modificando leggermente la mira curvando quel tanto che basta). Il tris rosso, invece, è un oggetto estremamente offensivo: se sarete bravi e accorti potrete sbarazzarvi di 3 avversari, ma non dovrete mai perdere la calma e farvi prendere dalla frenesia: ricordate che in MKDD un avversario è immune finchè non ha assorbito completamente un urto o un colpo precedente (e quindi finchè non ha smesso di carambolare), quindi verrete premiati se sarete pazienti e centellinerete i vostri gusci aspettando il momento giusto. Ovviamente, in casi di emergenza, il tris rosso può anche essere usato come arma difensiva: è bene però ricorrere ai gusci rossi come difesa (lanciandoli dietro di noi) solo quando non ci rimane altro.
Come evitarlo: i gusci possono essere evitati con altri gusci, con bucce di banana, con uova o usando una stella; come ultima spiaggia potreste anche tentare la tecnica del miniturbo per evitare i gusci rossi (descritta nel paragrafo riguardante i gusci rossi), ma se essi vi vengono lanciati in serie potreste non essere in grado di evitarne almeno uno.
Voto: 8/10

GUSCIO GIGANTE - BOWSER & BOWSER JR.
Tipologia: offensiva, ma talvolta anche difensiva;
Quando: dal posto 1 al posto 8 (in tutte le posizioni!);
Frequenza: comune;
Come usarlo: il guscio gigante è una delle armi più devastanti del gioco, essendo 5 volte più grosso di un guscio ordinario!!! Una volta lanciato procede in linea retta (come un guscio verde) e comincia a rimbalzare più volte fra le pareti della pista, devastando letteralmente tutto ciò che trova sul suo cammino: oggetti assortiti (escluse le scatole finte, e non chiedetemi il perchè), avversari e...talvolta anche chi lo ha lanciato! Ergo, prima di scagliarlo fate molta attenzione al tratto di pista in cui vi trovate, perchè se esso è irregolare e/o presenta curve o sorprese potreste trovarvi nei guai: il guscio gigante ribalta i malcapitati che finiscono sotto di esso, facendogli perdere secondi preziosi e tutti gli oggetti! Il momento migliore per usarlo è quando si hanno molti avversari ravvicinati davanti a noi (la stessa situazione in cui è consigliabile usare le palle di fuoco di Mario e Luigi), ma come vi ho già detto fate attenzione, perchè quest'arma è pronta a rivoltarsi contro al suo padrone. Un altro buon metodo di usare questo oggetto è quando vi trovate primi e volete mettere un pò di metri fra voi e i vostri inseguitori: se la strada è stretta e dritta tiratelo dietro e potreste fare una strage (il ponte delle Montagne di DK sembra fatto apposta)! Ultimo caso, quello prettamente difensivo: questo bolide serve anche a distruggere tutte le armi che eventualmente potrebbero inseguirci, ma dovrebbe essere l'ultima spiaggia...poichè sarebbe un peccato "sprecarlo" per difenderci da un guscio rosso!
 Come evitarlo: niente da fare, l'unico modo per rimanere illesi in un incontro ravicinato con questa belva è avere una stella e usarla...in alternativa, sperate e pregate che nel suo rimbalzare vi eviti: date le sue dimensioni, è questione di fortuna!
Voto: 7/10

BUCCIA DI BANANA MAXI - DONKEY KONG & DIDDY KONG
Tipologia: difensiva, ma talvolta anche offensiva;
Quando: dal posto 1 al posto 4;
Frequenza: comune;
Come usarla: la buccia di banana maxi è una buccia di proporzioni epiche e dallo sguardo incazzato, grande 3 volte una buccia ordinaria. Chiunque scivoli sopra una di queste super-bucce va in DOPPIO testacoda (quindi ne fa di strada prima di riprendere il controllo del mezzo!), e come se non bastasse queste buccione, dopo aver danneggiato qualcuno, non spariscono ma si dividono in 3 bucce ordinarie. Insomma...un gingillo davvero niente male! Le bucce maxi vanno usate con la stessa regola di base delle bucce di banana normali, ovvero vanno lasciate laddove ci sia una curva critica o dove la strada si faccia particolarmente stretta (e ovviamente la probabilità che qualcuno ci scivoli sarà tre volte superiore a quella di una buccia normale). Sono una vera spina del fianco per tutti, e risultano davvero efficaci soprattutto quando siete abituati a stare nei primi posti per tutta (o quasi) la gara, poichè sono molto frequenti da primi. Sono il massimo anche come armi difensive, perchè se le lasciate dietro di voi sono una barriera quasi insuperabile per gli oggetti a ricerca: i gusci si infrangono contro queste bucce, che restano intere e ferme dove sono! Solo le uova e i gusci enormi di Bowser e Bowser Jr. riescono a farle dividere in bucce più piccole, ed esse sono l'unico oggetto in grado di far cambiare traiettoria ai suddetti immensi gusci! Come ciliegina sulla torta, le bucce maxi potranno anche essere lanciate in avanti per rallentare o disturbare chi ci precede!
Come evitarla: l'unico modo per evitare questa buccia immensa è quello di schivarla, altrimenti dovrete possedere una stella e usarla prima dell'impatto. Le uova, le palle di fuoco e i gusci giganti la dividono in 3 bucce più piccole, ma nessuno vi assicura di non essere colpiti da una di esse.
Voto: 8/10

BOB-OMBA - WARIO & WALUIGI
Tipologia: offensivo;
Quando: dal posto 2 al posto 8;
Frequenza: comune;
Come usarla: la bob-omba è un'arma assai pericolosa, e va maneggiata con cura. Una volta lanciata, essa atterrerà in un punto della pista che ci precede, aspetterà un paio di secondi ed esploderà facendo saltare in aria tutti i kart presenti in quel momento nel (vasto) range dell'esplosione. E non è tutto: chi salterà in aria in quel momento non solo perderà dei preziosi secondi, ma anche tutti i suoi oggetti! Ovviamente, se qualcuno ci passa sopra la bob-omba esploderà subito. Se siete esperti e avete una buona mira, potreste riuscire a capovolgere le sorti di una gara facendo i cecchini e colpendo alla distanza chi vi precede, e posso assicurarvi che colpire un rivale con una bomba è una cosa che da soddisfazione. Ma attenzione, perchè se quel tratto di strada è stretto i malcapitati che saltano in aria potreste essere voi! Ogni qualvolta lanciate una bob-omba assicuratevi perciò che la pista sia abbastanza ampia da riuscire a passare abbastanza lontano da essa nel caso in cui non esploda prima del vostro arrivo. Il rischio è grande, e proprio per questo spesso è meglio usare la bomba contro chi vi SEGUE anzichè usarla contro chi vi precede. Lasciatela dietro di voi (tenendo il joystick verso il basso) in un tratto di strada stretto, e il range della sua esplosione coinvolgerà tutti coloro che vi stanno seguendo creando un distacco niente male (assicurandovi naturalmente che i vostri inseguitori non siano troppo vicini a voi, pena il rischio di restare coinvolti nell'esplosione). E non pensate nemmeno lontanamente di usalra per proteggervi da un guscio rosso, poichè il guscio la farà esplodere subito nell'impatto e salterete in aria anche voi.
Come evitarla: se chi vi lancia una bob-omba è esperto, potrebbe riuscire a prendervi con una precisione chirurgica e a farvi saltare in aria senza appello! Tuttavia, il modo per evitare l'esplosione c'è, ed è sempre il solito: avere una stella e usarla. In alternativa, cercate solo di evitare fisicamente la bob-omba transitando il più lontano possibile da essa: ricordate che ha un range di esplosione molto ampio! E se non potete non passarle vicino, frenate molto prima e aspettate che l'esplosione sia avvenuta: meglio perdere un secondo frenando che venire coinvolti nello scoppio. E' importante anche non tenerne una in mano per più di tanto: poichè in MKDD il rischio di perdere oggetti è sempre alto, se vi scivolasse di mano potrebbe esplodervi addosso.
Voto: 7/10

FUNGO REALE - TOAD & TOADETTE
Tipologia: velocità;
Quando: dal posto 2 al posto 8;
Frequenza: raro;
Come usarlo: il fungo reale, o super fungo, è un funghetto dorato (con tanto di corona) che si rivela essere uno degli oggetti migliori di tutto il gioco. Dal momento in cui inizierete a usarlo, per 6/7 secondi potrete usufruire di un illimitato potere fungoso che metterà il pepe nel vostro motore! In altre parole, in questi secondi sarà come avere funghi illimitati; dateci dentro e pompate il vostro motore, usarli freneticamente spinge il vostro kart a una velocità superiore anche a quella data dalla stella. Ovviamente potrete filare veloci anche fuori dalla pista, e quindi il fungo reale è indicatissimo per prendere scorciatoie raramente fruibili a causa della loro impegnatività e della loro durata...o anche semplicemente per fare mangiare la polvere a chi vi infastidisce. Naturalmente, se urterete qualcuno nel mentre state usando un fungo reale gli farete cadere gli oggetti a terra (voi non potrete prenderli perchè il fungo reale continua ad essere nella vostra mano fino al suo esaurimento). Se usato bene, il fungo reale può farvi guadagnare anche 4 o 5 posizioni. Un ottimo oggetto.
Voto: 9/10

SEZIONE 3 - LE SCORCIATOIE



Le piste di MKDD presentano una buona dose di scorciatoie, qui di seguito elencate. Le piste sono in ordine, e mancano comunque quelle prive di scorciatoie. Per molte di esse sarà necessario possedere un fungo o una stella (per correre fuori pista), e naturalmente la cosa verrà specificata (alla voce "oggetti richiesti").

COPPA FUNGO - CIRCUITO DI LUIGI
Oggetti richiesti: nessuno;
Appena cominciata la pista, è buona norma tagliare verso destra lungo una stradina stretta: troverete una doppia scatola-bonus e un categnaccio (da evitare, ovviamente), e potreste risparmiare 1 o 2 secondi. Stranamente, questa scorciatoia è assente nelle modalità 50cc e 100cc.

COPPA FUNGO - SPIAGGIA DI PEACH
Oggetti richiesti: 3 funghi, stella o fungo reale;
Dopo il lungo tratto dritto che segue al traguardo (e quindi all'inizio), dovrete girare verso destra, dove troverete la spiaggia popolata da catapaperi; la strada prosegue lungo la riva, ma se potete dovete sempre tagliare andando dritti e passando per il bagnasciuga. La cosa è facile al primo giro (c'è bassa marea), ma al secondo e al terzo dovrete avere almeno 3 funghi (o una stella o un fungo reale) perchè la marea si alzerà e l'acqua bloccherà il vostro kart. Ergo, se non avete funghi e vedete dell'acqua non provateci neanche!

COPPA FUNGO - DESERTICO DESERTO
Scorciatoia 1
Oggetti richiesti: fungo;
All'inizio del tracciato, potete usare dei funghi per tagliare l'andatura a zig-zag della pista...e naturalmente occhio ai pokey.
Scorciatoia 2
Oggetti richiesti: 3 funghi, stella o fungo reale;
Quando arrivate al fosso gigante con le sabbie mobili, passate alla sua destra: poco prima che le strade si ricongiungano buttatevi a destra, e tagliando il più possibile vicino alle sabbie più scure (ma non toccatele, se non volete insabbiarvi le ruote) arrivate dritti al piazzale che precede il traguardo.

COPPA FIORE - NAVE DI DAISY
Oggetti richiesti: nessuno;
Dopo essere usciti dalla sala dei tavoli, buttatevi nel fosso a destra: a dir la verità non è una vera scorciatoia (non fa risparmiare alcun secondo), ma potrete usufruire di una doppia scatola-bonus.

COPPA FIORE - CIRCUITO DI MARIO
Oggetti richiesti: fungo;
All'inizio della pista, dopo il lungo tratto dritto, dovrete girare a sinistra: dopo questa prima curva dovreste girare a destra, ma invece tagliate andando dritti sul prato e lasciando il categnaccio alla vostra destra; se fatta bene, questa scorciatoia può farvi guadagnare anche 2 o 3 secondi!

COPPA STELLA - CIRCUITO DI YOSHI
Oggetti richiesti: fungo;
Una delle scorciatoie più importanti (e facili) del gioco: all'inizio della pista, dopo le prime scatole-bonus, dovrete curvare verso sinistra: invece andate dritti e saltate il fossato usando un fungo. Questo trucchetto vi farà tagliare la curva di netto, e vi farà guadagnare almeno 2 preziosi secondi.

COPPA STELLA - MONTAGNE DI DK
Oggetti richiesti: fungo;
Scendendo a valle arriverete a una serie di curve a gomito: una volta giunti alla prima di esse (quella con le scatole-bonus), anzichè girare di netto verso sinistra andate dritti e, usando il fungo, cercate di atterrare più in basso, sulla terza curva. Per padroneggiare questa scorciatoia ci vuole un pò di pratica, ma una volta imparata la tecnica potrete risparmiare anche la bellezza di 3/4 secondi!

COPPA SPECIALE - COLOSSEO DI WARIO
Oggetti richiesti: nessuno;
Questa non è una vera scorciatoia, ma una via ordinaria; quando arrivate (quasi alla fine della pista) ad una grossa struttura a ciambella (con tanto di buco in mezzo), non andate nè a destra nè a sinistra, ma piuttosto buttatevi sempre al centro: ci sarà una pedana turbo-salto ad aspettarvi, e questa scelta vi farà risparmiare qualche attimo.

COPPA SPECIALE - GIUNGLA DI DINO-DINO
Scorciatoia 1
Oggetti richiesti: nessuno;
Appena usciti dal primo piccolo tunnel (quello subito dopo le zampe del dinosauro) vi troverete davanti una palafitta: anzichè prenderla girate verso destra e troverete una stretta via alternativa. Proseguite su di essa e risparmierete un paio di secondi (anche in virtù delle pedane-turbo). E' abbastanza difficile non cadere, ma con un pò di pratica con le derapate non dovreste avere problemi. In questo caso i kart piccoli sono molto più gestibili e quindi consigliati.
Scorciatoia 2
Oggetti richiesti: fungo;
Dopo il secondo tunnel (quello dopo le palafitte) non dovrete far altro che girare verso destra invece di seguire la via ordinaria: vi troverete davanti a una pedana di legno, e a questo punto usando il fungo dovreste riuscire ad atterrare senza problemi su una piattaforma che vi porterà fuori dalla grotta facendovi risparmiare un paio di secondi e la noia dei geyser.

COPPA SPECIALE - CASTELLO DI BOWSER
Oggetti richiesti: nessuno;
Scorciatoia facile ma insidiosa; subito dopo le scale vi troverete davanti un tratto di strada dritto e di seguito una curva stretta verso destra che poi cambia e sfuma nella sinistra. Procedete dritti e noterete che manca il guard-rail: buttatevi in modo da atterrare alla fine della curva, tagliandola tutta. Per imparare bene ad usare questa scorciatoia, sarà bene che sappiate padroneggiare perfettamente le derapate. Poichè una statua di Bowser sputa continuamente palle di fuoco con traiettorie alternate, fate molta attenzione a non essere colpiti, perchè in questo modo perdereste velocità e vi guadagnereste un biglietto di sola andata per un bagno nella lava: se vedete che la statua si appresta a sputare una palla di fuoco verso la scorciatoia non rischiate...meglio farsi tutta la curva piuttosto che cadere nella lava.

SEZIONE 4 - DOMANDE FREQUENTI (FAQ)



Qui di seguito troverete le risposte alle domande più frequenti su MKDD: si tratta di curiosità e risposte brevi ai dubbi più spontanei per questo gioco.

QUAL'E' IL KART MIGLIORE?
Non esiste un kart migliore in assoluto, poichè tutti hanno i loro pregi e i loro difetti. Genericamente, il consiglio è di preferire sempre quelli piccoli (guardare il capitolo apposito) o perlomeno quelli medi con caratteristiche simili a quelli piccoli: fra questi ultimi spezzo una lancia a favore del kart di Yoshi e quello di Peach. Fra quelli piccoli i migliori sono indubbiamente quelli di Toad, Toadette, Koopa Troopa e Paratroopa.

ESISTE UN PERSONAGGIO MIGLIORE?
No, il personaggio migliore non esiste. Certo, alcune armi speciali sono più utili di altre (per sempio, il fungo reale e il tris di gusci sono meglio del categnaccio e della bob-omba), ma alla fin fine in questo gioco la parte più importante la recita la fortuna: potreste prendere un personaggio con armi speciali ottime, ma le sue armi potrebbero capitarvi di rado...così come potreste prendere un personaggio dalle armi mediocri ma che stranamente capitano spesso: tutto può succedere.

RE BOO E PIPINO SONO AVVANTAGGIATI?
E' molto diffusa la credenza che Pipino e Re Boo siano avvantaggiati poichè possono avere tutte le armi speciali. Di sicuro con loro le situazioni sono più varie, ma non è affatto vero che siano avvantaggiati: la fortuna, come già detto, qui la fa da padrona. Potreste scegliere uno fra loro due e trovarvi sempre fra le mani oggetti speciali mediocri e molto raramente quelli più forti...così come avere sempre gli oggetti speciali più forti e che desiderate di più. Almeno, se scegliete altri personaggi, siete sicuri che prima o poi l'oggetto speciale che vi aspettate arriverà...

E' VERO CHE STARE DIETRO E' MEGLIO?
C'è chi crede che stare negli ultimi posti sia meglio perchè capitano oggetti migliori e si è meno bersagliati dagli avversari. Questa è la regola generale, ma non è affatto detto che sia così. C'è forse bisogno che vi dica che dipende dalla vostra fortuna? Potreste stare tutto il tempo ottavi aspettando un fulmine e il fulmine potrebbe non arrivare mai...potrebbero invece capitarvene addirittura 2...potreste stare tutto il tempo primi senza mai essere cercati da un guscio blu, o essere invece colpiti da 4 gusci blu in sequenza. Non crediate che stando ultimi potrete risalire le posizioni a vostro piacimento all'ultimo momento, poichè a volte sembra che il cpu faccia apposta a non darvi l'oggetto che volete. Il mio consiglio è, ad ogni modo, quello di stare primi e di cercare continuamente di distanziare gli altri: a quel punto, anche se dovesse capitarvi una disgrazia (gusci blu a ripetizione), potreste reggere l'urto e tagliare il traguardo da primi.

QUAL'E' LA COMBINAZIONE MIGLIORE DI PERSONAGGI?
La combinazione migliore di personaggi assoluta non esiste, ma esiste quella fatta ad hoc per ognuno di voi. Dipende dal vostro stile di gioco. Se siete abituati a stare primi, la combinazione migliore potrebbe essere quella composta da Yoshi/Strutzie e Donkey Kong/Diddy (e anche mischiandoli fra loro): le loro armi speciali sono frequenti anche in prima posizione. Se invece vi piacciono le cose movimentate e preferite stare dietro per poi tentare la scalata alle posizioni, vi consiglio personaggi come Toad/Toadette e Koopa Troopa/Paratroopa. Il consiglio generale è quello di sperimentare il più possibile per trovare la coppia fatta a misura per voi!

EPILOGO



Eccoci giunti infine alla conclusione di questa guida strategica. Un ringraziamento particolare va a tutto il NC, ai capoccia e in particolare a Shandon...e ovviamente a tutti coloro che perderanno un pò del loro tempo per leggere questo lavoro: mi auguro che possa esservi utile!

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Commenti

Mario Kart Double Dash (Guida strategica)

Rob 02/01/2013 alle 10:44

Questa discussione raccoglie i commenti per l'articolo Mario Kart Double Dash (Guida strategica)

Re: Mario Kart Double Dash (Guida strategica)

Sensei_Link 27/01/2012 alle 20:28

Online in Mario Kart per Gamecube?