Super Mario Kart

Con la pubblicazione per Virtual Console di questo grande classico per SNES, è doveroso fare un salto&hellip

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Con la pubblicazione per Virtual Console di questo grande classico per SNES, è doveroso fare un salto indietro per analizzare con gli occhi di oggi il titolo che ha fondato un genere (le "corse con strumenti", a cui nel tempo si sono ispirati giochi come Crash Team Racing , Wacky Races o Sonic & Sega Superstar Racing) e una delle più celebri serie Nintendo: quella di Mariokart.
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L'INIZIO DI TUTTO



In cosa consiste il gameplay di Mariokart? Beh, sinceramente se non lo sapete è perchè avete vissuto sulla Luna durante gli ultimi 20 anni...in questo gioco, per la prima volta, vi troverete a gareggiare per strambe piste ispirate al mondo di Mario nei panni di una delle 8 star mariesche disponibili, e per vincere potrete contare sui più svariati strumenti: gusci verdi e rossi, funghi, stelle, fulmini e bucce di banana. I personaggi disponibili saranno, come già detto, 8: Mario, Luigi, Yoshi, Peach, Toad, Koopa Troopa, Bowser e Donkey Kong Jr. Mentre Mario e Luigi sono i personaggi dalle caratteristiche intermedie, Yoshi e Peach possiedono un'ottima accelerazione ma difettano nelle curve; Toad e Koopa Troopa sono i migliori proprio nelle curve, mentre DK Jr. e Bowser hanno la migliore velocità di punta ma una pessima accelerazione.
La novità, rispetto alle altre simulazioni di guida, è proprio la possibilità (dopo aver toccato degli appositi blocchi) di poter usare degli strumenti per aumentare potenza e velocità, o per poter intralciare e/o colpire l'avversario. Ciò dona alle corse un grosso fattore d'imprevedibilità e divertimento. Detto in soldoni, non sempre vince il più bravo.
Fortunatamente, la guida è semplice e immediata: potremo solo accelerare e frenare, più compiere dei saltini per liberarci di qualche fastidio o saltare qualche fosso e/o cimentarci in una derapata, che risulta molto utile per tagliare con eleganza le curve più strette e staccare gli avversari, stabilendo dei bei tempi.
Saranno disponibili ben 20 tracciati, fra cui alcuni davvero ispirati che sono rimasti nel cuore dei videogiocatori dell'epoca (tanto che oggi vengono riproposti nelle ultime edizioni di Mariokart, quelle per DS e Wii); potremo scegliere se esercitarci in prove a tempo o cimentarci nei veri e propri gran premi, composti da 5 piste l'uno: a loro volta, i gran premi potranno essere affrontati in 3 modalità: 50, 100 o 150 cc (quest'ultima non è disponibile da subito). Oltre che differire per la velocità, le tre modalità corrispondono praticamente a difficoltà facile, media e difficile.
Il titolo si dimostra fin dalle prime battute fresco e spensierato, ragion per cui spopolò all'epoca; sarà anche possibile cimentarsi con un amico nei gran premi, in una sfida 1 contro 1 o nella modalità multigiocatore principe: sto parlando della Battaglia, una vera e propria guerra con gli strumenti, dove ogni giocatore è munito di 3 palloncini e dovrà scoppiare per primo quelli dell'avversario usando strumenti e le tecniche più bieche, sfruttando le caratteristiche delle 4 arene a disposizione.
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BARARE NON E' DIVERTENTE!



Fin qui tutto molto divertente...ma le grandi perplessità, riguardo SMK, sorgono nella modalità in singolo. E sono così palesi, che non si può far finta di non vederle. Tanto che le hanno pian piano corrette nei capitoli successivi.
Per dirla breve, gli avversari della CPU barano a dir poco mostruosamente...trasformando spesso un'esperienza divertente in una maratona frustrante.
Tanto per cominciare, a ognuno degli 8 personaggi disponibili corrisponde un "rivale" designato (per esempio, se sceglieremo Mario dovremo vedercela con DK, o se sceglieremo Luigi con Yoshi): questo rivale farà davvero di tutto per ostacolarci, e se la prenderà con noi in modo alquanto chirurgico. Innanzitutto, non mancherà di arrivare primo in tutte le gare non appena abbasseremo la guardia per renderci difficile la classifica; come se non bastasse, se inavvertitamente finirà fuori pista o nelle ultime posizioni, come potremo constatare nella mappa della pista (nella seconda metà inferiore dello schermo) il nostro rivale comincerà a inseguirci a velocità folle, tanto che si rimangerà tutte le posizioni manco avesse il motore truccato: sarà di nuovo alle nostre calcagna in men che non si dica. Un'altro aspetto quantomeno grottesco è la possibilità che avranno i nostri avversari di usare strumenti inediti e inutilizzabili da noi. Yoshi potrà lasciare sul suo percorso delle uova, o anche lanciarle con precisione chirurgica sulle nostre teste; lo stesso dicasi per Bowser con delle palle di fuoco e con Koopa Troopa per dei gusci verdi; Toad e Peach potranno cecchinarci con dei funghi velenosi, che faranno diminuire le nostre dimensioni; tuttavia, il massimo della perversione (passatemi il termine) lo si ha con Mario e Luigi, che potranno usare stelle infinite e diventare invincibili a piacimento per un numero illimitato di volte: toccarli sarà un disastro, e dopo averci mandato in testacoda sarà pressochè impossibile riprenderli. Insomma...spesso e volentieri si ha la sensazione che la CPU faccia di tutto per ostacolarci e renderci la vita impossibile...e così un'esperienza piacevole e soprattutto LEALE si trasforma in una gara di moccoli. Ai suoi tempi, questo titolo fece spegnere più e più volte la console, e fece lanciare più e più volte il pad per aria...per fortuna che tutti questi enormi difetti non si sentano nel multiplayer.
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TECNICAMENTE



Tecnicamente, SMK è stato davvero una bella sorpresa per i suoi tempi: il SNES non era certo una console fatta per il 3D, ma in un gioco di guida era davvero inevitabile fare i conti con questa necessità. Il compromesso fu trovato grazie al chip Mode7, che non permette un reale 3D poligonale ma una simulazione di esso: per farla breve, non è il pilota a muoversi in una pista in tre dimensioni, ma la pista è un fondale bidimensionale che ruota letteralmente attorno al pilota, anch'esso uno sprite 2D. Non c'è nulla di realmente tridimensionale, tanto che la pista è tutta piatta e anche i blocchi-oggetto e le monete sono meri disegni sulla pista. Non che il tutto non faccia un bell'effetto, e sia le piste che i personaggi sono colorati e ispirati. Anche le musiche sono più che orecchiabili, e sono rimaste nella testa di tutti noi.
Discorso a parte va fatto per giocabilità e longevità, entrambe gravemente minate dal brutto vizio di barare insito nel gioco. Ciò non solo toglie drasticamente divertimento alla modalità in singolo, ma spalma la longevità oltremisura: gareggiare nelle ultime piste al massimo livello di difficoltà non risulterà più divertente, ma davvero frustrante. Per fortuna che le modalità multigiocatore risollevano le sorti e la votazione del gioco...anzi, sono quasi da considerarsi il punto forte del titolo.

CONCLUDENDO



Stranamente c'è ancora chi considera SMK il miglior capitolo della serie...ma probabilmente è così solo perchè stiamo parlando del gioco che ha posto le basi della serie. A tutt'oggi, questo titolo è tremendamente costellato di difetti che sono stati poi man mano alleggeriti nei seguenti capitoli, ma resta pur sempre un buon gioco targato Nintendo, divertentissimo in multi. Dopotutto non potete considerarvi dei veri giocatori se non avete provato il primo inossidabile Super Mario Kart...quindi val la pena chiudere un occhio e provare questo pezzo di storia: gli 8 euro da pagare per infilarlo nella memoria del vostro Wii tramite Virtual Console saranno ottimamente spesi.

Scheda tecnica


Valutazione

Sonoro — 8
Grafica — 8.5
Giocabilità — 7.5
Longevità — 8

Totale 8.2


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