Mario Strikers Charged Football


Eccoci alla guida completa (almeno spero) del bel gioco simil-sportivo Mario Strikers Charged Football, per Wii. In questa guida, che spero essere il più esauriente possibile, prenderemo in esame le azioni principali, i personaggi, le tecniche per segnare e cercherò di darvi dei consigli. MSCF è un gioco dove conta solo segnare, e non importa come lo si fa!!!

La guida è divisa nelle seguenti sezioni:
1 - LE AZIONI PRINCIPALI
2 - CONSIGLI PER FARE GOL
3 - I PERSONAGGI
4 - LE ARMI
5 - I CAMPI
6 - GLI EXTRA

1 - LE AZIONI PRINCIPALI



 MUOVERSI - Muoversi...cosa c'è di più naturale e di più facile? Basta inclinare il joystick del nunchuk nella direzione desiderata! Attenzione, però: ogni personaggio ha la sua velocità, ci sono dei veri e propri velocisti ma anche dei veri e propri lumaconi!!!!

 PASSAGGIO - Il passaggio è una delle azioni fondamentali di MSCF: basterà premere il pulsante A, sul Wiimote, per metterlo in atto. Anche qui, il risultato varia da personaggio a personaggio: c'è chi è abile negli assist e chi è una schiappa!!!!

 TIRO - Scatena la tua rabbia! Premendo B, potrai tirare delle vere cannonate! Poi, ovviamente, il risultato dipende da vari fattori: c'è chi è portato al tiro e chi invece è una pappamolla, e -non ultima cosa- dipende anche dal colore che la palla ha in quel momento (spiegato dopo). Naturalmente il tiro può essere caricato: più terremo premuto B, e più sarà potente, e al massimo della potenza potremo fare dei super tiri (solo i capitani) o dei tiri abilità (solo i compagni). E' anche possibile fare dei tiri di prima premendo B poco prima che la palla ci arrivi fra i piedi.

 PALLONETTO - Il pallonetto è un passaggio alto, che sorvola le teste avversarie; si fa semplicemente tenendo premuto Z (sul nunchuk) e premendo A. E' bello gigioneggiare palleggiando, ma una catena di pallonetti può essere interrotta facilmente con semplici contrasti.

 SPAZZARE VIA LA PALLA - Siete su un emozionante 1-0 e avete paura di essere recuperati all'ultimo secondo? Basterà premere il pulsante del tiro (B) nella vostra metà campo, ed il vostro giocatore "spazzerà" la palla il più lontano possibile: peccato che non la si possa mandare in tribuna!

 CONTRASTI E SCIVOLATE - Per contrastare un avversario nelle vicinanze, non dovremo far altro che scuotere il Wiimote come degli ossessi; invece, per entrare in scivolata su qualche malcapitato, dovremo premere una direzione a caso sulla croce direzionale del Wiimote. Ovviamente la potenza e la velocità dei contrasti e delle scivolate dipendono dal personaggio che le fa...ah, dimenticavo: le scivolate sono utilissime per intercettare i passaggi degli avversari.

 MOSSE SPECIALI - Ogni personaggio, capitano o compagno di squadra che sia, possiede una particolare mossa speciale: essa si mette in atto premendo una direzione a caso sulla croce direzionale del Wiimote quando si possiede la palla; naturalmente, la mossa eseguita dipende dal personaggio...alcuni fanno un semplice dribbling, altri spingono via gli avversari, e così via. Usatele sempre per aiutarvi a segnare!!!

 MEGA TIRI - Essi sono eseguibili solo da un capitano, e si fanno caricando al massimo i tiri; compariranno dei cursori da fermare, e in base alla nostra abilità e al tempo a disposizione potremo duplicare la palla e scagliare verso la porta dalle 3 alle 6 sfere! Da quanto saremo bravi dipenderà anche la velocità delle palle...e più andranno veloci, più sarà difficile pararle!

 TIRI ABILITA' - I tiri abilità sono eseguibili solo dai compagni di squadra, e si fanno caricando al massimo i tiri: ogni compagno ha un suo tiro abilità, e alcuni sono davvero utili, perchè sono un gol sicuro! Certo, bisogna avere il tempo di farli...

 ARMI - Ogni qualvolta carichiamo un tiro o subiamo una carica, ci verrà donato un simpatico oggettino da usare come arma premendo il pulsante C, sul nunchuk; vi rimando alla sezione "armi" per uno studio più approfondito degli oggettucoli in questione.

 SUPER ABILITA' - Ogni personaggio possiede una super abilità che dovrebbe aiutarci ad eseguire (più o meno) indisturbati un mega tiro, ma non potremo eseguirla a nostro piacimento: quando ci vengono donati degli oggetti (vedi sopra), capiterà che al posto di un'arma vedremo la faccina del nostro personaggio...ciò significa che usando questa faccina (con il pulsante C), potremo usufruire dell'abilità speciale del nostro personaggio! Ovviamente, ogni personaggio ha la sua abilità speciale, e non sono affatto tutte uguali! Vi rimando alla descrizione dei personaggi, dove verranno descritte le loro abilità speciali e ad esse verrà anche dato un voto che si basa sulle possibilità che danno di fare un mega tiro.

2 - CONSIGLI PER FARE GOL



 Come voi tutti saprete, fare gol è l'obiettivo principale del gioco. Per farlo ci sono varie tecniche, e la cosa migliore sarebbe variare il più possibile per non diventare prevedibili.

 MEGA TIRI E TIRI ABILITA' - Come già spiegato, essi si eseguono caricando al massimo il tiro...se un mega tiro è caricato al massimo delle sue possibilità, spesso non lascia scampo al portiere. Anche i tiri abilità dei compagni, spesso si traducono in dei gol; il consiglio, comunque, è di non basarsi troppo su queste 2 tecniche: il rischio è di diventare prevedibili, e se giochiamo a un livello di difficoltà medio/alto (o con un amico esperto) la palla ci verrà sempre soffiata da sotto il naso mentre siamo occupati a caricare il tiro; è cosa buona e giusta fare sempre il possibile per velocizzare il gioco, e perdere tempo a caricare i mega tiri solo quando siamo sicuri di non poter essere disturbati.

 I COLORI DELLA PALLA - Come avrete sicuramente notato, la palla spesso cambierà colore. La cosa che qualcuno non sa è che la potenza e l'effetto dei tiri aumentano a seconda del colore della stessa; è come se anch'essa si "caricasse"! In ordine crescente, ecco i vari colori della palla: viola, rosso, giallo e bianco. Se la palla è viola, non vale neanche la pena tirare...mentre se è bianca sarà probabilissimo tirare una bella cannonata...quindi, quando la palla è bianca dovete assolutamente tirare appena vi capita tra i piedi, specie se avete un personaggio potente. Se invece il vostro personaggio ha il tiro debole, vi conviene caricare il tiro anche se la palla è bianca! A questo punto sorge spontanea una domanda: come fare per "caricare" la palla? Semplice: la palla si carica automaticamente dopo un pò di passaggi consecutivi, quindi dovrete darvi da fare! La palla dovrebbe diventare da viola a bianca in una decina di passaggi. Una maniera più rapida è quella di caricare un tiro con B, e poco prima di tirare (o di spazzare via la palla se siete nella vostra metà campo) premere il pulsante del passaggio (A): la palla verrà "caricata" di energia e poi passata, arrivando dal viola al bianco in 3/4 passaggi! Questa tecnica, però, è rischiosa in quanto è più facile che la palla ci venga portata via se rallentiamo il gioco per caricare i passaggi.

 TIRI DI PRIMA - I tiri di prima si eseguono premendo B poco prima che la palla arrivi ai nostri piedi, e sono molto utili per sorprendere le difese avversarie. In effetti, però, sono di vitale importanza soprattutto per quei personaggi specializzati nel tiro alla distanza. Un tiro di prima con la palla caricata al massimo può considerarsi un quasi gol. I tiri di prima possono essere eseguiti anche su assist aerei (ovvero assist fatti a pallonetto), e in questo modo hanno ancora maggiore probabilità di riuscita. Cercate sempre di far eseguire il tiro di prima a un personaggio potente, e se il vostro capitano non è di quella categoria usate un compagno potente!

3 - I PERSONAGGI



 In questa sezione analizzeremo i vari personaggi, prima i capitani ed infine i compagni di squadra. Ogni personaggio ha le sue caratteristiche, che lo rendono unico e adatto a determinate situazioni e/o modi di giocare. Scegliete con cura i membri della vostra squadra! I personaggi si dividono in 5 categorie:
 I BILANCIATI - Questi personaggi non difettano nè eccellono in una particolare caratteristica, e sono adatti ai principianti.
 I REGISTI - Questi personaggi sono molto veloci e possiedono un passaggio eccellente, ma purtroppo scarseggiano terribilmente in potenza, ragion per cui sono più adatti a sfornare assist che a segnare.
 I POTENTI - Questi sono personaggi che fanno della loro incredibile potenza la loro arma vincente, e sono dei veri cannonieri! Purtroppo, però, sono lenti e scarsi nei passaggi.
 I DIFENSIVI - Questi personaggi difettano in potenza di tiro e nei passaggi, ma in compenso sono velocissimi e sono quelli che sanno incassare meglio i colpi.
 GLI OFFENSIVI - Questi personaggi sono spesso lenti, ma sono eccellenti nel tiro e nel passaggio, ed anche molto potenti nei contrasti.

 - I CAPITANI:
 9 sono selezionabili dall'inizio, e altri 3 presto si aggiungeranno alla cricca...

 MARIO
 Categoria: Bilanciato
 Descrizione: Mario è ovviamente uno dei personaggi più bilanciati del gioco; non eccelle in nulla, ma non ha debolezze particolari.
 Mossa speciale: un semplice dribbling.
 Super abilità: Mario cresce fino a diventare gigante, e durante questo breve periodo di tempo schiaccia tutti quelli che tocca, facendo letteralmente piazza pulita; purtroppo quando Mario comincerà ad eseguire il mega tiro tornerà alle dimensioni normali, divenendo così vulnerabile a qualunque avversario non fosse rimasto schiacciato. Voto: 7/10.

 LUIGI
 Categoria: Bilanciato
 Descrizione: Sembra che Luigi non si stanchi mai di vivere nell'ombra del fratello...infatti è la sua copia sputata!
 Mossa speciale: come Mario.
 Super abilità: come Mario. Voto: 7/10

 YOSHI
 Categoria: Bilanciato
 Descrizione: Anche per Yoshi, come per Mario e Luigi, non c'è niente di particolare da segnalare. Senza infamia e senza lode.
 Mossa speciale: un piccolo salto, piuttosto inutile.
 Super abilità: Yoshi si trasforma in un uovo gigante, e rotolando può schiacciare tutti gli avversari che gli capitano a tiro; purtroppo, appena iniziato il mega tiro, torna alle sue dimensioni normali. E' una copia della super abilità di Mario e Luigi. Voto: 7/10

 PEACH
 Categoria: Regista
 Descrizione: Peach è una vera scheggia! Corre molto veloce, e possiede anche un passaggio sopraffino. Ovviamente, il suo tiro è assai debole e inutile; inoltre Peach soffre molto i contrasti.
 Mossa speciale: Peach usa il salto con la palla, una mossa ottima; può saltare avversari che le si parano innanzi tenendo la palla fra i piedi...inoltre, con un pò di allenamento, potrà saltare anche i portieri avversari per insaccare indisturbata!
 Super abilità: Peach scatta una grossa foto, immobilizzando tutti i giocatori presenti introno a lei; purtroppo il range è molto limitato, ed è davvero utile usare questa abilità solo se circondati da tutta la squadra avversaria. Voto: 5/10

 DAISY
 Categoria: Difensivo
 Descrizione: Daisy ha delle grosse lacune per quanto riguarda la potenza e i passaggi, ma è velocissima ed eccelle nella difesa: nessuno sa incassare bene i colpi come questa peperina!
 Mossa speciale: la mossa speciale di Daisy può essere letale, poichè si teletrasporta in avanti rispetto a dove è girata; il bello è che la distanza del teletrasporto dipende dal colore della palla, quindi se la palla è viola avremo un teletrasporto insignificante, mentre se è bianca potremo teletrasportarci in porta con la palla sui piedi scomparendo addirittura a partire da fuori area!!!!
 Super abilità: Un cerchio di grossi cristalli appuntiti viene improvvisamente fuori dal terreno, creando uno spazio libero intorno alla nostra beniamina e permettendole di eseguire un mega tiro in tutta tranquillità, ameno che nei paraggi non ci sia un avversario molto veloce... Voto: 8/10

 WARIO
 Categoria: Offensivo
 Descrizione: Wario è assai lento e molto scarso in difesa, ma è nato per attaccare: eccellente negli assist e nei passaggi, ha anche un tiro che è una cannonata! La cosa che gli riesce meglio è segnare da centrocampo!!!
 Mossa speciale: Wario salta e dà una sederata sul terreno, spazzando via il malcapitato che sta sotto di lui; peccato che il range sia limitatissimo, e per evitare il suo deretano basti non essere proprio sotto di lui.
 Super abilità: Wario tirerà una poderosa scorreggia, espellendo del mefitico gas verde...chiunque ne verrà in contatto sarà colto da convulsioni e attacchi di panico, quindi al trippone basterà circondarsi di questa puzza per eseguire indisturbato un mega tiro. Voto: 9/10

 WALUIGI
 Categoria: Difensivo
 Descrizione: Waluigi è probabilmente il miglior personaggio difensivo, poichè è velocissimo, ha una notevole resistenza e un grande colpo di reni. Sarà davvero dura segnare con lui in giro! Peccato che sia lacunoso in attacco...
 Mossa speciale: Waluigi può teletrasportarsi, in maniera identica a Daisy.
 Super abilità: Waluigi lascia dietro di sè un muro di rovi impenetrabile dagli avversari, e può quindi circondarsi di tale muro per eseguire in tutta tranquillità un mega tiro!!! Voto: 10/10

 DONKEY KONG
 Categoria: Potente
 Descrizione: DK è senza dubbio uno dei personaggi più potenti del gioco; è piuttosto lento e scarso nei passaggi, ma ha un tiro micidiale da fuori area; senza contare che ha una resistenza alle cariche fuori dal comune.
 Mossa speciale: DK si batte il petto, respingendo e intontendo tutti gli avversari che vengono in contatto con lui.
 Super abilità: DK dà un tremendo pestone sul terreno, sbaragliando tutti i giocatori (avversari e non) presenti nelle vicinanze; il range di questa mossa è davvero vasto, ed equivale più o meno a mezzo campo! Lo scimmione ha poi tutto il tempo che vuole per fare un bel mega tiro! Voto: 9/10

 BOWSER
 Categoria: Potente
 Descrizione: Bowser è senza alcuna ombra di dubbio il personaggio più potente del gioco; la sua forza è anche superiore a quella di DK! Non teme contrasti, e il suo tiro da fuori area è un vero missile! Peccato che sia anche il personaggio più lento e che non sappia fare dei buoni passaggi...ma uno così ha bisogno di passare la palla?
 Mossa speciale: Bowser si ritira nel suo guscio enorme per un breve periodo di tempo, e chiunque lo tocchi viene sbattuto per terra e rimane senza sensi per un pò.
 Super abilità: Bowser sputa un lungo getto di fuoco, trasformando i giocatori in torce ambulanti incapaci di contrastarlo...il mega tiro può essere fatto in relativa tranquillità, poichè quando sono in fiamme gli avversari hanno altro a cui pensare, peccato però che Bowser, mentre sputa le fiamme, sia lento a girarsi e ci metta un pò per fare piazza pulita: un avversario veloce può eludere il suo alito infuocato, aggirarlo e interromperlo con un contrasto. Voto: 7/10

 BOWSER JR.
 Categoria: Offensivo
 Descrizione: Il piccoletto torna a far danni! Bowser Jr. non è molto veloce, ma eccelle nei tiri e nei passaggi...rimane un personaggio offensivo, seppur non abbia la potenza dei tiri di altri personaggi offensivi, come Wario.
 Mossa speciale: una sederata identica a quella di Wario.
 Super abilità: Piuttosto inutile, direi. Bowser Jr. tira un urlo che rimpicciolisce gli avversari rendendoli più lenti e più deboli per un certo periodo di tempo...una medaglia per l'originalità, ma gli avversari, seppur rimpiccioliti, potranno ancora muoversi e non resteranno certo a guardare quando Bowser Jr. tenterà un mega tiro! Voto: 4/10

 DIDDY KONG
 Cateforia: Regista
 Descrizione: Diddy è veloce e abilissimo nei passaggi, ma purtroppo non è molto potente...inoltre può essere messo facilmente K.O.!
 Mossa speciale: lo stesso salto di Peach, che se usato in maniera appropriata può rivelarsi davvero utile.
 Super abilità: Una delle migliori del gioco. Diddy richiama un raggio di luce che porta via qualunque avversario ci si avvicini, tenendolo lontano dal campo per un bel pò. Se gli avversari evitano il raggio di luce possono sempre impedire a Diddy di fare il mega tiro, ma se Diddy riesce a spedirne nel limbo almeno 2 poi sarà più facile segnare in altri modi. Voto: 8/10

 PIPINO PIRANHA
 Categoria: Potente
 Descrizione: Poteva forse mancare Pipino? Molto simile a Bowser come caratteristiche fisiche, è lento ma molto potente: i suoi tiri e i suoi contrasti sono fra i più potenti del gioco.
 Mossa speciale: Pipino scuote la testa e allontana tutti gli avversari che vengono a contatto con lui in quel momento; come effetto, è identica a quella di Donkey Kong.
 Abilità speciale: Pipino vomita della melma per terra, ed essa rallenterà drasticamente tutti gli avversari che avranno la bella idea di camminarci sopra; la melma è facile da aggirare, ma se Pipino riesce letteralmente a circondarsi con un cerchio della suddetta è praticamente impossibile (a meno di un lancio di oggetti) da raggiungere e può fare il suo comodo. Voto: 8/10.

 - I COMPAGNI DI SQUADRA
 Sceglieteli bene! I loro tiri abilità hanno un voto a seconda dell'efficacia e della probabilità che hanno di segnare.

 KOOPA TROOPA
 Categoria: Bilanciato
 Descrizione: Koopa è senza dubbio il compagno di squadra più bilanciato, e come tutti i personaggi bilanciati non eccelle nè difetta in qualche caratteristica particolare.
 Mossa speciale: un semplice dribbling.
 Tiro abilità: Koopa Troopa scaglia un gigantesco guscio metallico contro il portiere, stordendolo; a quel punto è facile fare gol, ma dopo l'impatto col portiere la palla potrebbe rimpallare anche sulle gambe di un avversario, che non ci penserebbe 2 volte a spazzare via. Voto: 6/10.

 BOO
 Categoria: Regista
 Descrizione: Come tutti i registi, Boo è veloce e preciso nei passagi, ma difetta in potenza.
 Mossa speciale: Boo si teletrasporta velocemente e diventa evanescente...una mossa utile, ma dopo averla eseguita non potrete ri-eseguirla per un breve periodo di tempo.
 Tiro abilità: Boo passa attraverso il portiere e insacca dopo essere comparso alle sue spalle. Purtroppo è completamente inutile se non siete davvero vicini al portiere stesso. Voto: 4/10.

 TOAD
 Categoria: Regista
 Descrizione: Toad è senza dubbio uno dei personaggi più veloci in assoluto; eccelle anche nel passaggio, ma purtroppo la sua potenza è quasi nulla e i suoi tiri sono innocui.
 Mossa speciale: Toad può eseguire un veloce salto (nel mezzo del quale sarà anche possibile passare la palla), che può rivelarsi molto utile a tu per tu con il portiere...la mossa è la stessa di Peach.
 Tiro abilità: Toad tira una palla infuocata, che può andare facilmente in gol; inoltre, se parata, dà fuoco alle mani del portiere rendendolo incapace di trattenere la palla per qualche secondo...è il momento di approfittarne! Voto: 7/10.

 TARTOSSO
 Categoria: Difensivo
 Descrizione: Tartosso è probabilmente il personaggio più veloce del gioco, e ha una resistenza fuori del comune; mettetelo a fare il "libero" davanti alla vostra porta, e sarà molto difficile avvicinarsi all'area! Ovviamente la potenza è il suo tallone d'Achille, e il suo tiro è spesso inutile.
 Mossa speciale: Tartosso si teletrasporta (come Waluigi e Daisy), e se la palla è bianca potrà facilmente teletrasportarsi dentro la porta! Questa mossa, unita alla sua velocità, lo rendono il personaggio ideale per i contropiedi.
 Tiro abilità: Tartosso tira una palla elettrica; può facilmente segnare, ma in caso contrario il portiere resterà comunque "fulminato" e paralizzato per qualche attimo. Spesso la palla tornerà sui piedi di Tartosso, che potrà così segnare indisturbato (a meno che non venga contrastato). Voto: 8/10.

 STRUTZI
 Categoria: Potente
 Descrizione: Strutzi è un personaggio ben calibrato, poichè eccelle nei passaggi e nei tiri, ma non è nemmeno troppo lenta; è specializzata nei tiri da fuori area.
 Mossa speciale: Strutzi fa una breve piroetta, sbaragliando gli avversari che la toccano in quei momenti. Se imparerete a usarla bene, questa mossa potrà rivelarsi davvero utile.
 Tiro abilità: Strutzi sputerà un uovo gigante dalla bocca con racchiusa al suo interno la palla; a meno che qualcuno non si frapponga fra l'uovo e la porta e nelle vicinanze di Strutzi, il portiere non potrà fare nulla per evitare il gol. E funziona da ogni angolo della metà campo avversaria! Voto: 9/10.

 TIPO TIMIDO
 Categoria: Bilanciato
 Descrizione: Tipo Timido è il tipico personaggio bilanciato...c'è altro da dire?
 Mossa speciale: un normale dribbling.
 Tiro abilità: Tipo Timido cavalca un Pallottolo Bill verso la porta avversaria, e all'impatto con il portiere avverrà un macello: il Pallottolo Bill esploderà, mandando tutti coloro che sono nelle vicinanze a gambe all'aria...Tipo Timido compreso! Però il nostro amico mascherato dovrebbe essere il primo a rialzarsi, e quindi dovrebbe avere l'opportunità di segnare. I rischi, però, ci sono: se Pallottolo Bill colpisce qualcun altro prima di arrivare al portiere, esploderà prematuramente e vi ritroverete con un pugno di mosche. Inoltre, se quando Pallottolo Bill esplode un avversario non vicinissimo all'esplosione la fa franca, potrà facilmente levare le castagne dal fuoco. Voto: 6/10.

 TANTATALPA
 Categoria: Potente
 Descrizione: sicuramente il compagno di squadra più lento di tutti, ma anche il più forte e pesante.
 Mossa speciale: Tantatalpa si infila nel terreno, e ne esce fuori poco dopo mandando a gambe all'aria chi si trova nelle vicinanze. Piuttosto buona come mossa, ma se la userete troppo diventerete prevedibili.
 Tiro abilità: Tantatalpa si infila nel terreno, scava velocemente un tunnel e sbuca fuori sbaragliando il portiere e segnando. Se fatta dalla distanza giusta è un gol quasi sicuro, ma la distanza giusta è una questione millimetrica. Voto: 8/10.

 MARTELKOOPA
 Categoria: Offensivo
 Descrizione: Come tipologia, ricorda molto Wario. Lento ma molto potente, dotato di un gran tiro e bravo nei passaggi, inoltre è specializzato nel segnare da fuori area.
 Mossa speciale: Martelkoopa salta e batte un colpo sul terreno con un grosso martello, schiacciando chiunque si trovi sotto di lui; una gran bella mossa, ma se abusata diventerà prevedibile.
 Tiro abilità: Probabilmente il miglior tiro abilità! Martelkoopa salta, e a mezz'aria tira una grandinata di martelli al povero portiere che non può far altro che stare a guardare la palla che viene sbattuta in rete! Fatto dalla distanza giusta (non troppo lontano) è un gol pre-confezionato! Voto: 10/10.

 CONSIGLI PER LA SCELTA DEI COMPAGNI - Cercate sempre di comporre una squadra che presenti la maggior varietà di situazioni possibile, e ciò significa scegliere compagni diversi fra loro per poter sfruttare ogni occasione al massimo. Poi, ovviamente, plasmate la vostra squadra sul vostro stile di gioco preferito: se vi piace giocarvela all'attacco o fare i prepotenti, scegliete personaggi pesanti e forti (Bowser, Donkey Kong, Wario, Tantatalpa, Martelkoopa, Pipino), mentre se preferite puntare tutto sulla velocità scegliete gente veloce (Daisy, Waluigi, Diddy Kong, Boo, Toad, Tartosso). In ogni caso nella vostra squadra dovrebbe essere sempre presente almeno un personaggio veloce e almeno uno potente, perchè la mancanza di essi significa rispettivamente non poter attuare i contropiedi o non poter mai tirare da fuori area. Tutto dovrà ovviamente girare intorno al vostro capitano, poichè se è un tipo potente potrete scegliere compagni veloci, mentre se il vostro capitano è un peso piuma dovrete scegliere qualche compagno potente per dare equilibrio alla squadra.
 Ecco alcuni esempi pratici:
 - Volete una squadra equilibrata? Potreste scegliere le seguenti combinazioni:
 MARIO, Koopa, Tipo Timido, Strutzi;
 LUIGI, Boo, Boo, Tipo Timido.
 - Volete una squadra veloce e pronta a chiudersi a riccio?
 WALUIGI, Tartosso, Tartosso, Toad
 DAISY, Tartosso, Toad, Strutzi
 Volete una squadra di prepotenti?
 DONKEY KONG, Martelkoopa, Tantatalpa, Strutzi
 BOWSER, Tantatalpa, Martelkoopa, Martelkoopa
 Volete una squadra offensiva all'ennesima potenza?
 WARIO, Strutzi, Martelkoopa, Martelkoopa
 Volete una squadra frizzante ed equilibrata, pronta a tutte le situazioni?
 MARIO, Martelkoopa, Toad, Strurzi
 DIDDY KONG, Tantatalpa, Tipo Timido, Toad
 BOWSER, Toad, Toad, Strutzi
 Insomma...avete afferrato il concetto, vero? Fate un pò di pratica e scoprite la vostra squadra ideale!!!

4 - LE ARMI



 Come già detto, quando subite una carica o quando caricate un tiro (ma i mega tiri non valgono) riceverete un oggetto da usare come arma (e, talvolta, la possibilità di usare le abilità speciali). Esse possono essere usate per sbarazzarsi di qualche avversario o per poter eseguire qualche mega tiro in santa pace...infatti essi possono essere usati anche MENTRE si sta caricando un tiro! Le armi, inoltre, possono essere usate anche per interrompere qualche tiro avversario, poichè tutte le cose che potremo lanciare (gusci, Bob-ombe) superano tranquillamente le barriere create da qualche super abilità (siano esse rovi, flatulenze, melma e così via). Quindi, occhio: se sarete voi a dover fare un mega tiro o a usare una super abilità, controllate sempre che l'avversario non abbia pronta un'arma che può colpirvi a distanza...e, d'altra parte, imparate a conoscerle bene e a usarle al meglio!
 Eccole elencate:

 BUCCE DI BANANA - Potevano forse mancare? Possono capitarne 1, 3 o 5 per volta; quella singola è di dimensioni maggiori, e quelle multiple sono più piccole. Esse vengono lasciate dietro al nostro personaggio, e se sono multiple vengono posate in fila, perpendicolarmente al suo cammino. Non c'è bisogno che vi dica che effetto hanno su chi le calpesta, vero? Un bello scivolone, ovviamente! Le banane sono molto ultili, specie se ne abbiamo 5, da posare trasversalmente vicino a uno dei due angoli della metà campo avversaria (più o meno dove ci sono le bandierine dei corner del calcio vero) in modo da "ritagliarci" un angolo protetto da una vera e propria barriera di banane e poter così fare un mega tiro in santa pace.

 GUSCI VERDI - I gusci verdi sono dei veri e propri proiettili che mandano a gambe all'aria chiunque venga colpito da essi. Potrebbe capitarne uno singolo (di maggiori dimensioni) o 3 insieme (più piccoli). Essi vengono lanciati automaticamente nella direzione dell'avversario più vicino, ma viaggiano in linea retta e si rompono contro il primo muro o quando colpiscono un avversario. Conviene usarli quando si sta già caricando un tiro e un avversario si avvicina all'improvviso.

 GUSCI ROSSI - Questi simpatici oggettini sono sicuramente più affidabili dei loro cugini verdi. Anch'essi possono essere trovati singoli (ma più grossi) o tre per volta. Quello singolo, a dir la verità, non vale molto più di quello verde: parte verso l'avversario più vicino e può leggermente modificare la sua traiettoria per colpirlo, ma le differenze finiscono qui. Quando potremo disporre di un trio di gusci rossi, invece sarà una pacchia! Essi partiranno in 3 direzioni diverse, e salvo imprevisti andranno a colpire 3 avversari diversi (quelli più vicini a noi)!!! Solo un avversario, quindi, resterà in piedi...e se è un tipo lento, noi potremo tirare in santa pace!

 GUSCI DI GHIACCIO - Questi gusci azzurri funzionano esattamente come i gusci verdi (anch'essi possono capitare singoli o 3 per volta), ma con la differenza che l'avversario colpito resta letteralmente congelato e incapace di muoversi per una manciata di secondi! Gran bella arma!

 GUSCI SPINATI - Anche i gusci spinati (di color rosso-arancio) funzionano come i gusci verdi, ma la differenza è che non si rompono contro i muri: continueranno quindi a girare per il campo, rimbalzando contro le pareti, e mietendo vittime a destra e a manca. Arma pericolosa!

 BOB-OMBE - Le Bob-ombe, se usate, pioveranno dal cielo contro i nostri avversari facendoli letteralmente saltare in aria! E' un'arma utile, ma se gli avversari sono personaggi veloci possono sfuggire correndo via appena vedono l'ombra delle suddette.

 CATEGNACCIO - Il Categnaccio è sicuramente l'arma più devastante e pericolosa! Se usato, atterra prepotentemente sul campo e comincia a inseguire gli avversari mettendoli K.O. per un breve periodo di tempo! Purtroppo è così grosso che sarà inevitabile non danneggiare anche i membri della squadra che l'ha convocato. Inoltre Categnaccio sembra essere molto miope, e una volta finito di inseguire gli avversari comincia a inseguire...i suoi padroni!!!

 FUNGO - Il fungo dona una temporanea super-velocità a chiunque lo usi. Questo oggetto purtroppo è meno utile di quanto si pensi, ma può rivelarsi decisivo su quei campi fangosi o sabbiosi dove non si riesce a correre: tutti rimangono invischiati, e chi usa il fungo può fuggire via in contropiede.

 STELLA - La stella è una vera chicca, e rende invincibili per un breve periodo di tempo: le armi e i contrasti non avranno effetto su di noi!!! Peccato che l'effetto duri più o meno 2 miseri secondi. Comunque, se usata bene, la stella può valere un mega tiro: basterà cominciare a caricarlo, e quando qualcuno arriverà a infastidirci usare la stella per poterlo completare in santa pace.

 SUPER ABILITA' - Esse sono le abilità particolari di ogni capitano, e sono rappresentate con una faccina dello stesso. Per maggiori dettagli vi rimando alla descrizione dei singoli personaggi.

5 - I CAMPI



 Di campi, in MSCF, ce n'è per tutti i gusti! Sono 17, ma non ci sarà bisogno di analizzarli tutti: più o meno la metà sono campi "schietti", senza caratteristiche strambe, dove non succede nulla di particolare e potremo giocare senza troppi intoppi ambientali...alcuni, però, sono terribili!!!!
 Analizziamo i più tragici:

 ISOLA TUONO - Un campo piuttosto antipatico, ma c'è di peggio; non esistono barriere e recinzioni, quindi fareste meglio a non avvicinarvi al bordo...potreste perdere l'equilibrio e cadere di sotto, lasciando la vostra squadra in inferiorià numerica per un breve periodo di tempo (ri-atterrerete sul campo dopo mezzo minuto)! Inoltre, come se non bastasse, c'è un vento terribile: la palla e i giocatori verranno spostati dalle folate di vento, che porteranno sul campo pesci Smack, mucche e trattori...statene alla larga, perchè possono portarvi via se siete sulla loro traiettoria! Un trattore può portare via anche 3 o 4 giocatori, lasciando un avversario da solo e libero di segnare...ma potreste essere anche voi a ritrovarvi soli e liberi di segnare! Voto pericolosità del campo: 7/10.

 L'INFERNO DI LAVA - Un altro campo assai temibile, che si trova nel bel mezzo di un cratere. Pioveranno frequentemente enormi palle di fuoco, che creeranno cerchi infuocati nel campo: se un giocatore sfiora il fuoco, diventerà una torcia ambulante e non potrete controllarlo...e anche la palla potrà prendere fuoco. In certi momenti, su questo campo, è un'ecatombe!!! Voto pericolosità del campo: 8/10.

 LA TERRA DESOLATA - La terra desolata è un campo...ghiacciato! Si scivola che è un piacere, e la cosa può risultare davvero molto fastidiosa. Inoltre, pioveranno fulmini che daranno una scossa elettrica alle vittime, paralizzandole per un pò. Quando piovono 2 fulmini consecutivi, il terzo colpirà di sicuro la palla...quindi lasciatela pure incustodita e lasciate che sia il vostro avversario ad avvicinarsi ad essa! Voto pericolosità del campo: 7/10.

 LA DISCARICA - La discarica, per essere un campo non ordinario, risulta comunque piuttosto tranquillo: l'unica caratteristica di cui tenere conto è che si scivola, anche se non ai livelli della Terra Desolata. A causa del fango si procede anche più lentamente del normale. Voto pericolosità del campo: 5/10.

 LA STADIONAVE TEMPESTA - Un campo davvero irritante. Si inclina verso la metà campo con più peso (e quindi con più giocatori), ma questo è niente: dei fulmini colpiranno spessissimo la metà campo, e di conseguenza delle scariche elettriche correranno lungo delle linee-traliccio poste sotto alla grata che funge da campo...rimanere fulminati sarà pressochè inevitabile, e magari proprio quando stavate caricando un tiro... Voto pericolosità del campo: 8/10.

 IL CANYON CRISTALLO - Il campo più strano del gioco: per una concentrazione di luce nei cristalli che lo circondano, prima del calcio d'inizio una sorta di raggio laser polverizzerà 2 o 4 giocatori (rispettivamente 1 o 2 per squadra, quindi non creerà disparità di numero), lasciando le squadre ad affrontarsi con meno giocatori; un fatto curioso, piacevole e spiacevole al tempo stesso: può essere divertente, ma se a voi rimangono 2 personaggi pesanti e all'avversario 2 velocisti, non avete praticamente speranza. Voto pericolosità del campo: 7/10.

 LA TOMBA DI SABBIA - Ecco il campo più difficile, assurdo, terrificante e antipatico di tutti! Siamo in mezzo a un deserto: la sabbia rallenterà tutti i giocatori, e sulle fasce esterne poi sarà così difficile procedere che sarà come restare fermi!!! Il gioco, quindi, si concentra spesso nel corridoio centrale del campo...peccato che anche questa parte di campo sia impraticabile: una nutrita pattuglia di Thwomp pioverà incessantemente su questa porzione di campo, schiacciando continuamente i giocatori e impedendo di fatto di giocare. Su questo campo vince chi ha più fortuna, perchè non si riesce davvero a fare niente! Voto pericolosità del campo: 10/10.

6 - GLI EXTRA



 In MSCF, a dir la verità, non ci sono molte cose sbloccabili. Vediamole comunque:

 OPZIONI SPECIALI - Per guadagnare queste 12 opzioni speciali, dovrete battere le sfide striker: ogni sfida superata, vale un'opzione sbloccata. Esse sono molto varie, e riguardano il campo, le armi, i giocatori e i tiri: trattasi di alcune "condizioni speciali" che potremo attivare nelle amichevoli. Non voglio rovinarvi la sorpresa, così non ve le svelerò.

 GIOCATORI SBLOCCABILI - Ecco i giocatori non disponibili dall'inizio e come fare per sbloccarli:
 Bowser Jr. - Vincete la coppa Fuoco.
 Diddy Kong - Vincete la coppa Cristallo.
 Pipino Piranha - Vincete la coppa Striker.

 CAMPI SBLOCCABILI - Ecco i campi sbloccabili e come fare per renderli selezionabili:
 La Terra desolata - Vincete i premi per miglior difesa e attacco nella coppa Fuoco;
 L'inferno di lava - Vincete la coppa Fuoco;
 La discarica - Vincete i premi per migliordifesa e attacco nella coppa Cristallo;
 Il Canyon cristallo - Vincete la coppa Cristallo;
 Lo Stadio galattico - Vincete i premi per miglior difesa e attacco nella coppa Striker;
 La Stadionave tempesta - Vincete la coppa Striker.

 RIASSUMENDO - Siamo arrivati così alla fine della guida a Mario Strikers Charged Football: spero proprio di essere stato esauriente, un ringraziamento va a Shandon, allo staff del Nintendo Club e a tutti coloro che la leggeranno: spero proprio che vi sia utile!

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Commenti

Mario Strikers Charged Football

Rob 02/01/2013 alle 10:44

Questa discussione raccoglie i commenti per l'articolo Mario Strikers Charged Football