Guida ai personaggi - MARTH

marth

Il principe Marth è senza dubbio uno dei personaggi più forti, efficaci e completi del gioco. Dotato di un'ottima velocità e di un ottimo salto, non paga alcun scotto nelle altre caratteristiche essendo al contempo elegante e potente. E' adatto a tutte le situazioni, possiede un buon potenziale da KO e un buon Smash finale, ed ha una curiosa particolarità: il suo segreto è la punta della sua spada. Strano a dirsi, ma con i suoi attacchi standard Marth provoca più del 30% di danni in più quando colpisce l'avversario da un passo di distanza rispetto a quando lo colpisce da attaccato. Per ottenere quindi il massimo da questo personaggio dovrete cercare di colpire gli avversari come se voleste sfiorarli con la vostra spada: dovrete essere eleganti oltre che bravi. Inoltre, la possibilità di eseguire parecchie combo diverse e di contrattaccare eseguendo alcune mosse al momento giusto danno a Marth una forza davvero incredibile nella fase difensiva come in quella offensiva, e il principe riesce ad alzare il dannometro avversario ad una velocità impressionante. Tuttavia Marth non è un personaggio adatto a tutti ma solo agli esperti, a coloro che sanno vincere con grazia, con strategia e senza strafare. Chi usa Marth non deve partire allo sbaraglio, ma deve saper attendere per poter contrattaccare e lasciare l'avversario di stucco con una combo: se si impara a sfruttare le potenzialità di Marth, potrebbe rivelarsi quasi imbattibile.
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 7
Velocità - 9
Salto - 8
Attacco - 9
Varietà - 9
Lanci - 7
Attacchi a distanza - /
Potenziale da KO - 7
Difesa - 9
Recupero - 7
Smash finale - 7
 
Globale - 9
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: FENDENTE
Una mossa potente e veloce: Marth colpisce chi gli sta vicino con un potente fendente orizzontale. Il colpo è veloce e preciso, e può mandare KO avversari con un dannometro alto e, in ogni caso, causare danni ingenti. Data la sua velocità usate questa mossa non appena avete un avversario a tiro, ma state attenti alle vostre spalle; poichè Marth resta vulnerabile da dietro, è consigliabile prediligere questa mossa negli scontri uno contro uno e non in risse a più giocatori.

 
Mossa speciale laterale: LAME DANZANTI
Sicuramente Lame Danzanti è una delle mosse più potenti, varie e veloci del gioco. Marth comincia a colpire con un veloce colpo di spada, e a questo punto continuando a picchiettare il pulsante degli attacchi speciali Marth eseguirà una veloce e potente combo. Il bello è che il giocatore, a seconda dell'inclinazione dello stick direzionale durante il picchiettamento del pulsante, può scegliere come far proseguire la combo: dopo il primo colpo potrete eseguire due attacchi diversi inclinando lo stick verso l'alto o lasciandolo in posizione neutra; il terzo attacco della combo potrà addirittura essere di tre tipi diversi, eseguibili rispettivamente inclinando lo stick verso l'alto, verso il basso o lasciandolo in posizione neutra. Lo stesso dicasi per l'attacco conclusivo, che potrà essere di tre tipi anch'esso. Riassumendo, Marth ha a disposizione ben nove tipi di attacco concatenato per ottenere altrettante diverse combo! Davvero niente male, considerando anche che finendo la combo con lo stick verso l'alto avrete anche buone probabilità di mandare KO un avversario col dannometro piuttosto alto. Ciò dona a Marth un'incredibile varietà di movenze e di colpi, anche se c'è da dire che essendo la combo molto veloce è difficile riuscire a padroneggiarla con precisione inclinando lo stick con lucidità mentre la si esegue. Tuttavia un buon allenamento e tanta pratica dovrebbero ovviare al problema. Usate questa mossa spesso e volentieri, siccome è veloce e potente si adatta a tutte le situazioni...e se un avversario subisce il primo colpo dovrà sorbirsi tutta la combo!

 
Mossa speciale verso l'alto: COLPO DELFINO
Marth schizza velocemente verso l'alto, in una traiettoria quasi verticale ma anche leggermente diagonale verso avanti, protendendo la spada verso l'alto. Il colpo delfino purtroppo non è un attacco potente, e può causare ben pochi danni (e solo ad avversari molto vicini o che stanno saltando verso Marth). La portata orizzontale è quasi nulla, quella verticale buona. Centellinate questo attacco, anche perchè dopo la veloce ascesa Marth resterà vulnerabile mentre torna verso terra, e potrebbe essere contrattaccato da un avversario che si trova nei paraggi. Fortunatamente, data la buona portata verticale, il colpo delfino può essere usato come mossa di recupero: è l'unica mossa di Marth veramente adatta a questo scopo.

 
Mossa speciale verso il basso: SCUDO
Una mossa ottima sia per la difesa che per l'attacco. Marth assume velocemente una posa difensiva per un secondo circa, e durante questo breve attimo se incassa un attacco fisico non subisce danni ma, anzi, contrattacca velocemente restituendo il "favore" all'avversario con gli interessi: Marth restituisce generalmente un danno corrispondente a 1,1 volte quello dell'attacco avversario che avrebbe ricevuto, e alza sempre il dannometro avversario di un minimo dell'8%. Inoltre, se il colpo ricevuto era piuttosto violento, Marth con questa mossa può sbalzare l'avversario anche piuttosto lontano (anche KO, se l'avversario possiede un dannometro alto). Una mossa ottima, davvero veloce, adatta per sorprendere gli avversari, che può dare grandi soddisfazioni se riuscirete a prevedere quando il vostro avversario vi attaccherà. Non abusatene però, poichè durante Scudo Marth resta vulnerabile alle spalle e agli attacchi a distanza: un avversario che sa quando aspettarsi questa mossa da voi potrebbe approfittarne. Anche Ike ha questa mossa, ma come vedremo la versione di Ike è più lenta e potente.

Smash finale: COLPO LETALE

smashmarth

Lo Smash finale di Marth è assai potente, ma la sua portata è mediocre. Marth, se riesce a colpire gli avversari, può mandarli KO senza appello (la probabilità di KO di un avversario colpito è del 100% schietto)...ma non è sempre facile colpirli. Il principe parte con uno scatto e un letale colpo di spada dalla traiettoria orizzontale (anche se Marth si trova in aria procede in orizzontale da dove si trova) e dalla portata media (Marth colpisce fino a una distanza di 3/4 volte il suo corpo): chiunque ne viene colpito finisce irrimediabilmente KO anche se ha un dannometro ancora a zero! Inoltre Marth può colpire più avversari contemporaneamente! Cercate di andare vicino agli avversari e di sorprenderli anche in aria se necessario, poichè data la natura orizzontale del colpo personaggi con buone abilità aeree potrebbero riuscire a rendersi imprendibili e a scappare facilmente. Da non dimenticare la chicca: durante il veloce colpo, appaiono delle barre di energia (una per avversario colpito) identiche a quelle presenti nei giochi della serie Fire Emblem: le barre si svuotano velocemente quando l'avversario viene mandato KO. Poichè con questo gioco non c'entrano niente, le barre energetiche hanno solo un puro valore scenico.

 

Jigglypuff « Personaggi » Ike

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