SSBB - Guida ai personaggi - METAKNIGHT

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Metaknight è uno dei più famosi rivali di Kirby, noto per la sua cavalleria e la sua lealtà: prima di combattere con Kirby, infatti, gli offre sempre una spada. Metaknight arriva in Brawl con le sue mosse sfuggenti e la sua aria misteriosa, ma purtroppo si rivela spesso -duole dirlo- uno dei peggiori personaggi in circolazione. Intendiamoci, chiunque impari ad usarlo bene può diventare fortissimo: nelle mani di un campione Metaknight può diventare letale, ma appartiene a quella schiera di personaggi non adatti a tutti, soprattutto ai principianti; per padroneggiare Metaknight ci vuole infatti molto allenamento, e ciò lo rende una scelta adatta ai veterani...anche se a prima vista il rivale di Kirby potrebbe sembrare un personaggio superficiale non è così. Innanzizutto, venendo al sodo, la cosa migliore che sa fare Metaknight è alzare il dannometro avversario abusando delle sue combo: Metaknight è un ottimo spadaccino, e tenendo semplicemente premuto il pulsante degli attacchi standard comincia ad agitare furiosamente la sua spada rendendola quasi invisibile e così veloce da riuscire, se usata nel momento giusto, a coinvolgere anche più avversari in una combo dalla quale è difficile sottrarsi senza riportare pesanti danni. Se un avversario resta coinvolto nel turbinìo della spada di Metaknight, sono guai! Anche alcune sue mosse speciali, come Tornado Mach e Super Turbine, possono dar luogo a interessanti combo, mentre altre sue mosse come la Rotazione iperspaziale o soprattutto il Mantello dimensionale possono risultare decisive ma devono essere usate con strategia, al momento giusto. Inoltre Metaknight, grazie alla sue ampie ali da pipistrello (che tiene nascoste sotto il mantello) possiede delle ottime capacità aeree: nonostante il suo salto singolo lasci assai a desiderare, le sue ali gli danno la possibilità di fare quattro ulteriori balzi a mezz'aria dopo il primo salto (tre dopo il doppio salto, per un totale di cinque!): esattamente come Kirby, anche se la pesantezza della sua armatura lo rende più vulnerabile alla gravità e tende a trascinarlo verso il basso non consentendogli di fluttuare letteralmente come invece può fare Kirby. Tuttavia, il difetto più evidente di Metaknight è il suo potenziale da KO: Metaknight, con le sue combo è bravissimo ad alzare il dannometro avversario, ma possiede un potenziale da KO assai mediocre, e non è quindi in grado di sfruttare appieno le sue capacità di provocare danni non potendo cogliere così i frutti delle sue combo; dovrà cucinare a fuoco lento gli avversari e alzare il loro dannometro alle stelle per poter poi cercare di mandarli KO, e ciò può diventare davvero difficile poichè Metaknight stesso è uno dei personaggi più leggeri del gioco e può essere a sua volta mandato KO piuttosto facilmente: sono questi motivi, uniti alla sua velocità non ottima, a renderlo una scelta non adatta a tutti e non certo uno dei personaggi migliori. Un vero peccato!
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 4
Velocità - 6
Salto - 5
Attacco - 7
Varietà - 7
Lanci - 5
Attacchi a distanza - /
Potenziale da KO - 5
Difesa - 6
Recupero - 9
Smash finale - 5
 
Globale - 5
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: TORNADO MACH
Una mossa da eseguire preferibilmente contro più avversari, e che può generare una combo. Metaknight gira velocemente su sè stesso diventando letteralmente un piccolo tornado; potrete controllare il ciclone con lo stick direzionale e muoverlo verso destra o verso sinistra, ma tenete conto che non sarà velocissimo a spostarsi e che dura più o meno un paio di secondi. Da evitare quando i vostri avversari sono lontani da voi, è invece un'ottima mossa ravvicinata poichè come già detto può generare una buona combo soprattutto se coinvolge gli avversari fin dall'inizio della sua esecuzione. Cercate di non abusare della mossa, poichè Metaknight resterà volnerabile per un breve istante dopo la rotazione e, se vi renderete troppo prevedibili, potrete essere puniti proprio in quell'istante.

 
Mossa speciale laterale: SUPER TURBINE
Metaknight parte velocemente verso gli avversari a spada tratta, in una specie di veloce trivella. Anche il super turbine può coinvolgere più avversari contemporaneamente e generare delle combo, e possiede anche una buona portata. Tuttavia non va abusato per non risultare prevedibile ed evitabile, poichè per non restarne coinvolti basterà saltare e contrattaccare Metaknight alle spalle. Usate questa mossa più o meno quando usate anche il Tornado mach, a distanza ravvicinata e possibilmente contro più avversari per gettare scompiglio. Potrete inoltre usare il contro, stick per direzionare il Turbine verso l'alto o verso il basso nel caso che eseguiate la mossa a mezz'aria: ciò permette a Metaknight di colpire un avversario in picchiata e di scaraventarlo verso il suolo.

 
Mossa speciale verso l'alto: ROTAZIONE IPERSPAZIALE
Una mossa veloce, difficile da controllare, ma che se fatta al momento giusto può mandare un avversario KO. Metaknight spicca il volo verso l'alto, esegue un veloce e piccolo giro della morte per poi planare verso il terreno, in avanti. Se usata contro un avversario attaccato a noi e col dannometro molto alto, Metaknight può mandare KO il malcapitato colpendolo con la sua spada mentre schizza verso l'alto. Escluso questo momento, la mossa non provoca altri danni rilevanti, ragion per cui è più utile come mera mossa di recupero data la possibilità di planare in avabti dopo il giro della morte: se aggiunta dopo i cinque salti di cui è capace Metaknight, gli donano un'ottima capacità di recuperare il ring. Usate questa mossa anche nelle mischie furibonde, per venirne fuori elegantemente e magari colpendo anche chi vi sta vicino.

Mossa speciale verso il basso: MANTELLO DIMENSIONALE
Una mossa fortemente tattica e strategica, che se usata al momento giusto può rivelarsi decisiva. Metaknight si avvolge nel suo mantello e sparisce per riapparire un attimo dopo...ma la cosa non è tutta qui: con lo stick direzionale potrete scegliere se farlo apparire un pò più a destra o un pò più a sinistra rispetto a dov'è scomparso, e premendo ancora una volta, prima della ri-apparizione, il pulsante degli attacchi speciali potrete attaccare con un fendente nel momento stesso della riapparizione. Queste caratteristiche rendono questa mossa adatta a fuggire da un attacco e a confondere l'avversario, e anche ad attaccare a sorpresa: se il vostro avversario avrà un dannometro molto alto, potreste anche sbalzarlo lontano col fendente e magari mandarlo KO. Padroneggiare questa mossa, data la sua velocità, non è facile...ma può regalare soddisfazioni e rendervi un bersaglio difficile. Dovrete solo stare attenti a non usarla quando non serve, ovvero quando potreste benissimo attaccare "alla luce del sole". Usatela invece quando il vostro avversario è smanioso di attaccare, per sfuggire ai suoi attacchi e contrattaccarlo.

Smash finale: OSCURITA' GALATTICA

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L'Oscurità galattica purtroppo non è sicuramente fra gli Smash finali più potenti ed efficaci del gioco. Metaknight fa roteare il mantello, che mostra tutta la sua ampiezza: dopo averlo spiegato, Metaknight copre col mantello tutti gli avversari nei paraggi e lo schermo diventa buio: dopo un attimo assesta a tutti i malcapitati un potente colpo, con buone probabilità di mandarli KO se hanno un dannometro piuttosto alto. Purtroppo la portata orizzontale del mantello è piuttosto corta, e resteranno coinvolti nello Smash finali sono gli avversari che si trovano abbastanza vicino a Metaknight (se state combattendo contro di lui, fareste quindi bene a tenervi alla distanza); inoltre gli avversari finiranno KO solo se avranno già di loro un dannometro alto. Ciò rende questo smash finale piuttosto mediocre, e per farsi perdonare non basta il fatto che al momento dello Smash finale lo schermo diventi buio per qualche attimo mettendo così in difficoltà anche gli avversari che non sono stati toccati dal mantello: basterà conoscere l'arena e/o restare fermi per un attimo e non dovrebbero esserci problemi.

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