Guida ai personaggi - OLIMAR

olimar

Ecco arrivare, direttamente dalla serie "Pikmin", capitan Olimar! Senza ombra di dubbio Olimar è il personaggio più strano e particolare del gioco. Tanto per cominciare lui e i pikmin sono una cosa sola, e Olimar senza pikmin al suo seguito diventa totalmente (o quasi) incapace di provocare danni, di mandare KO un avversario o anche solo di tornare sull'arena una volta sbalzato lontano! Questa dipendenza strettissima dai pikmin costringe il giocatore ad assicurarsi in ogni momento che Olimar non sia solo...e ciò può risultare davvero frustrante e probante in un match frenetico, soprattutto se i vostri avversari sono più d'uno. Olimar possiede una discreta velocità e un buon salto, ma senza Pikmin non può usare nessuna delle sue mosse speciali e non può nemmeno fare un attacco smash! E, come se non bastasse, il colore dei pikmin che Olimar si porta dietro influenza l'effetto delle mosse speciali - comunque sempre poco varie- e degli attacchi smash stessi: Olimar per i suoi attacchi userà sempre il primo pikmin della fila che lo segue; questo costringe il giocatore non solo ad assicurarsi che Olimar non sia mai solo, ma lo costringe anche a tenere sempre a mente il colore del primo pikmin dietro Olimar per poter studiare i suoi attacchi e per sapere quando cambiare l'ordine dei pikmin e perchè. Questo può far perdere dei secondi preziosi usati per ragionare e/o riordinare le idee e i pikmin anzichè per combattere, e come già detto, in un combattimento difficile ed estenuante non è affatto facile! Potrebbe diventare, in parole povere, una vera seccatura. Inoltre, il fatto che alcune delle sue mosse speciali non abbiano potere offensivo ma servano soltanto per organizzare i pikmin rende Olimar un personaggio "povero" anche come varietà di mosse a disposizione. Essere un personaggio così strano e strategico (probabilmente il più strategico del gioco) toglie parecchia immediatezza a Olimar, e chi lo usa deve tenere conto delle sue caratteristiche e pianificare ogni suo attacco. Olimar, a per tutti questi motivi che gli tolgono velocità e immediatezza, non è certo una scelta per tutti ma solo per i più pazienti. Non è adatto a tutti coloro che cercano un personaggio immediato e veloce negli attacchi, ma ciò non toglie che dopo aver dedicato a Olimar tante (anzi, tantissime) ore d'allenamento non possa essere anche lui un buon combattente. Per fortuna che possiede un ottimo Smash finale! Ecco elencati i cinque tipi di pikmin con le loro proprietà:
Pikmin rossi: sono resistenti al fuoco e causano danni piuttosto ingenti basati sempre sul fuoco;
Pikmin gialli: data la loro leggerezza vengono lanciati più lontano e con una traiettoria più arcuata, e inoltre causano scosse elettriche;
Pikmin blu: causano più danni all'impatto, e sono più resistenti ai colpi avversari;
Pikmin bianchi: leggeri e veloci, quando si avvinghiano a un avversario gli causano ingenti danni extra grazie al loro veleno;
Pikmin viola: lenti e pesanti, se lanciati hanno una portata minore a causa del peso e non si avvinghiano mai all'avversario...ma possono sbalzarlo all'impatto.

Tenete sempre a mente che il colore dei pikmin influenza sia gli attacchi smash (durante i quali Olimar afferra e usa i pikmin) che le mosse speciali "Lancio pikmin" e "Catena pikmin".
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 5
Velocità - 7
Salto - 7
Attacco - 6
Varietà - 2
Lanci - 6
Attacchi a distanza - 6
Potenziale da KO - Da 5 a 7 a seconda del colore dei pikmin
Difesa - 5
Recupero - Da 4 a 7 a seconda del numero dei pikmin
Smash finale - 9
 
Globale - 5
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: RACCOLTA PIKMIN
Una mossa che non provoca nessun tipo di danno, ma che come dice il nome serve solo per...raccogliere i pikmin. Già. Olimar comincia ad estrarre dal terreno i pikmin come fossero rape, ed essi seguiranno sempre il loro padrone in fila indiana; Olimar può raccogliere pikmin di sei diversi colori (rosso, giallo, blu, bianco, viola) e può portarsene dietro fino ad un massimo di sei. Siate sempre sicuri di averne dietro il massimo consentito, perchè Olimar senza pikmin può fare ben poco: visto che i pikmin possono essere uccisi dai vostri avversari (e succede spesso), appena avete un attimo di tempo estraetene subito altri dal terreno stando ovviamente attenti a non farvi colpire, visto che durante la "raccolta" Olimar è totalmente vulnerabile. Apparentemente il colore dei pikmin estratti sembra casuale, ma alcuni tipi di terreno sembrano favorire certi colori piuttosto di altri.

 
Mossa speciale laterale: LANCIO PIKMIN
Con questa mossa Olimar può lanciare i pikmin che si porta dietro verso gli avversari. I pikmin verranno lanciati a partire dal primo che vi segue nella fila, e la loro portata e i danni causati dipenderanno dal loro colore. Tutto è spiegato poco sopra, coi colori dei pikmin. Se lanciati su un avversario, gli esserini generalmente si avvinghieranno su di lui e gli resteranno per qualche secondo addosso picchiandolo e aumentando il suo dannometro per poi tornare da Olimar. Il colore del pikmin influenza la portata dei danni inflitti, e tenete anche conto che i pikmin viola, più grossi e pesanti dei loro cugini, non si avvinghiano mai ma colpiscono l'avversario come dei proiettili sbalzandoli anche lontano. Lanciate pikmin a destra e a manca appena potete, senz aperò scoprirvi troppo.

 
Mossa speciale verso l'alto: CATENA PIKMIN
Olimar usa i pikmin, legati l'uno all'altro a formare una sorta di corda, e li lancia diagonalmente in avanti e verso l'alto. Questa mossa può causare danni solo se un avversario viene colpito con la punta della "catena", e i danni riportati dipendono strettamente dal colore dell'ultimo pikmin della suddetta. Tuttavia questa mossa non è progettata per causare danni, ma per recuperare l'arena una volta sbalzati fuori: è la mossa di recupero di Olimar. L'astronauta può lanciare la catena di pikmin durante una caduta per appendersi al bordo di un'arena e salvarsi così da un KO, similmente a quanto avviene con Sheik e la sua catena o con Samus Tuta Zero con la sua frusta al plasma. Ovviamente, il numero di pikmin che ci sta seguendo in quel momento è di importanza essenziale per la nostra salvezza: sei pikmin possono formare una catena assai lunga, ma uno o due pikmin ne formano una corta. E provate a immaginare cosa potrebbe succedervi senza pikmin. Insomma, un motivo in più per averne sempre il più possibile al seguito, no?

 
Mossa speciale verso il basso: ARCOBALENO PIKMIN
Un'altra mossa che non provoca danni. L'Arcobaleno pikmin serve solo a richiamare e riorganizzare i pikmin: Olimar fischia generando onde sonore di color arcobaleno, e le creaturine correranno subito da lui. Oltre che a richiamare i pikmin dispersi per l'arena, però, l'arcobaleno pikmin serve anche per cambiarne l'ordine: ogni volta che eseguirete la mossa scalerete il colore dei pikmin che vi seguono. Il primo pikmin della fila (o i primi, nel caso ce ne fossero più d'uno dello stesso colore) passerà ultimo, il secondo passerà primo e così via. E' importante tenere a mente che -come già detto- i pikmin non scalano di uno per volta, ma vanno a colori: per esempio, se dietro di voi ce ne sono due o tre dello stesso colore essi passeranno tutti ultimi per far spazio al secondo colore della fila; se il secondo colore è rappresentato solo da un pikmin, sarà solo lui a scalare nel caso di ripetizione della mossa...e la cosa si ripete. In questo modo ogni volta che ripeterete la mossa potrete disporre di un colore di pikmin diverso per attacchi smash e la mossa Lancio pikmin; tuttavia potrebbe essere difficile e noioso tenere sempre a mente di che colore è il primo pikmin che ci segue, di che colore è il secondo e così via...e quindi dover sapere che colore di pikmin avremo a disposizione dopo ogni Arcobaleno pikmin potrebbe essere difficile e potreste sbagliare spesso andando sempre a memoria. Le vostre prestazioni potrebbero risultare rallentate o meno brillanti, quindi il consiglio è di non stare sempre a pensare che pikmin si trovi dietro Olimar...certe volte bisogna attaccare senza pensarci troppo sù!

Smash finale: NOTTE DI OLIMAR

smasholimar

Senza dubbio uno degli smash finali più potenti ed efficaci dell'intero gioco. Non che con questo Smash finale Olimar si faccia perdonare tutte le altre sue pecche, ma almeno da questo punto di vista non ha niente da invidiare a nessuno. Dietro a Olimar appare improvvisamente la sua navetta spaziale: Olimar sale e decolla verso il cielo; si fa improvvisamente notte. La telecamera si sposta verso le stelle, e non si vede nulla di quello che succede a terra: si suppone che arrivi la fauna del pianeta dei pikmin (come succedeva proprio in quel gioco) a danneggiare gli avversari, e noi potremo solo trastullarci guardando le stelle e i dannometri avversari salire vertiginosamente; curiosamente, più avversari avrete e più essi verranno danneggiati. Dopo pochi secondi la navetta tornerà a terra, e chiunque si trovi nei paraggi del luogo dell'atterraggio verrà mandato KO senza appello. La navetta atterra più o meno nel punto da cui è partita, così anche se questo smash finale è sempre efficace si consiglia di attuarlo il più vicino possibile agli avversari per poterli mandare KO con l'atterraggio della navetta spaziale. Uno smash finale davvero grandioso, che manda quasi sempre degli avversari KO e che, mal che vada, alza davvero molto il loro dannometro.

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