Virtual Boy

Il Virtual Boy: Quella Strana Avventura in Rosso e Nero che Nintendo Preferirebbe Dimenticare

Virtual Boy

Ah, cari appassionati di Nintendo, sedetevi comodi (o meglio, piegatevi un po' in avanti come se doveste infilare la testa in un aggeggio infernale) perché oggi vi porto in un viaggio nel tempo, indietro fino al 1995, quando la grande N decise di tuffarsi nel mondo della realtà virtuale con il Virtual Boy. Sì, proprio quella console che sembra uscita da un film di fantascienza di serie B, con il suo design rosso fuoco e un display che ti faceva sentire come se fossi intrappolato in un incubo monocromatico. Io, da vecchio lupo di mare dei videogiochi, ho sempre avuto un debole per le storie di fallimenti epici, perché è proprio da lì che nascono le lezioni più succose. E il Virtual Boy? Beh, è il re indiscusso dei flop Nintendo, ma con un fascino tutto suo, come quel cugino eccentrico che si presenta alle riunioni di famiglia con gadget strambi.

Partiamo dall'inizio, dalla genesi di questa creatura. Tutto nacque nei primi anni '90, quando Nintendo mise gli occhi su una tecnologia sviluppata da una piccola azienda americana chiamata Reflection Technology Inc., fondata nel 1986 da un ingegnere di nome Allen Becker a Cambridge, Massachusetts. Becker aveva sognato un display LED stereoscopico già dal 1985, qualcosa che potesse creare un effetto 3D usando specchi oscillanti e luci rosse – sì, solo rosse, perché era la soluzione più economica per tenere bassi i costi. Nintendo, sempre a caccia di innovazioni, sborsò 10 milioni di dollari per i diritti esclusivi nel 1991, e da lì partì lo sviluppo sotto il nome in codice VR32. Immaginate la scena: ingegneri giapponesi che armeggiano con prototipi head-tracking, provando a trasformare un'idea americana in un prodotto Nintendo. Lo sviluppo durò quattro anni, ma fu un parto travagliato, con risorse deviate verso il nascente Nintendo 64. Alla fine, il Virtual Boy venne annunciato con gran fanfara dal New York Times, promettendo un'immersione virtuale mai vista prima. Peccato che, come disse una volta un critico, "sembrava più un tavolo da poker con un visore attaccato che un portale verso mondi alternativi".

E chi c'era dietro a questa follia? Il leggendario Gunpei Yokoi, naturalmente, l'uomo che aveva inventato il Game & Watch e il Game Boy, trasformando Nintendo in un gigante portatile. Yokoi era un genio dell'ingegneria con un cuore da bambino, sempre pronto a sperimentare. Ricordate quell'aneddoto su come ideò il Game Boy? Guardando un salaryman annoiato sul treno che giocherellava con una calcolatrice, pensò: "E se facessimo un giocattolo per adulti?". Con il Virtual Boy, voleva spingersi oltre, creando una console che unisse portabilità e immersione 3D. Ma ahimè, il presidente Hiroshi Yamauchi, il burbero visionario che guidava Nintendo con pugno di ferro, lo spinse a lanciarlo in fretta, forse per battere la concorrenza nel boom della VR. Shigeru Miyamoto, il papà di Mario, ebbe un coinvolgimento minimo – e probabilmente se ne pentì poco, visto il risultato. Yokoi, poveretto, si prese gran parte della colpa per il disastro, tanto da dimettersi da Nintendo poco dopo. Come "scusa" alla compagnia, sviluppò il Game Boy Pocket, un gioiellino che vendette milioni. "Ho fallito, ma impariamo dagli errori", pare abbia detto Yokoi in privato, prima di fondare la sua azienda e, tragicamente, morire in un incidente stradale nel 1997. Un aneddoto amaro: il Virtual Boy fu il suo ultimo grande progetto per Nintendo, e lo segnò profondamente.

Ora, parliamo dei giochi, perché senza di loro una console è solo un mattone costoso. Il Virtual Boy ne ebbe solo 22 in totale – un numero ridicolo, considerando che Nintendo di solito inonda il mercato di titoli. Ma quelli che c'erano avevano un sapore unico, grazie a quel display rosso e nero che dava un senso di profondità ipnotico, anche se dopo mezz'ora ti lasciava con gli occhi che pulsavano. Il lancio fu affidato a Mario's Tennis, un gioco di tennis con il baffuto idraulico che sembrava saltare fuori dallo schermo – un'idea carina, ma niente di rivoluzionario. Poi c'era Wario Land: Super Mario Land 3, un platform avventuroso con il cattivone Wario che scavava tesori in mondi 3D illusionistici. "È come se Wario ti venisse incontro con un ghigno malizioso", dissi una volta a un amico, e lui rise, ma solo perché non aveva provato il mal di testa post-partita. Red Alarm era il mio preferito: un shooter spaziale che ricordava Star Fox, con navicelle che sfrecciavano in tunnel rossi, facendoti sentire un pilota interstellare. Galactic Pinball portava il flipper in una dimensione nuova, con palline che rimbalzavano in profondità. Teleroboxer ti metteva nei guantoni di un robot pugile, e Vertical Force era un shoot'em up verticale con un twist 3D. Non dimentichiamo Jack Bros., uno spin-off di Shin Megami Tensei con demoni in labirinti, o Panic Bomber, un puzzle esplosivo. E 3D Tetris? Una variante del classico che ti faceva ruotare blocchi in uno spazio tridimensionale – geniale, ma frustrante. Pochi third-party si unirono alla festa, e Nintendo stessa abbandonò presto il supporto, lasciando i possessori con un catalogo magro come un portafoglio dopo le feste.

Ma veniamo al succo: perché fallì così miseramente? Vendette solo 770.000 unità, venendo dismesso nel 1996 dopo meno di un anno. Prima di tutto, il prezzo: 180 dollari nel 1995 non erano spiccioli, soprattutto per una console che non era né portatile né casalinga – dovevi usarla su un tavolo, con la testa infilata dentro, come un optometrista impazzito. L'ergonomia era un disastro: causava mal di testa, nausea e persino problemi agli occhi, tanto che Nintendo mise avvisi per non farla usare ai bimbi sotto i sette anni. Il display solo rosso? Economico, sì, ma monotono e stancante – "È come guardare il mondo attraverso occhiali da sole insanguinati", scherzò un recensore all'epoca. L'effetto stereoscopico non era impressionante, e mancava il vero head-tracking promesso. Inoltre, uscì in uno stato non finito, con Nintendo che spostò risorse sull'N64, lasciando il Virtual Boy orfano. Il marketing fu confuso: lo presentarono come VR, ma non lo era davvero – solo un display 3D su stand. E il timing? Nel 1995, la VR era hype, ma la gente era già stanca di flop come il Sega VR. Aggiungeteci la mancanza di giochi blockbuster e third-party spaventati dal rischio, e avete la ricetta per un insuccesso. Un aneddoto divertente: alcuni negozi lo esposero male, e i clienti lo provavano per cinque minuti prima di scappare con le tempie che martellavano.

Eppure, il Virtual Boy ha lasciato un'eredità. Anticipò la 3DS con il suo 3D senza occhiali, e insegnò a Nintendo a non affrettare innovazioni. Yokoi stesso disse: "Il seme del futuro è nel fallimento del presente" – o qualcosa del genere, parafrasando la sua filosofia. Oggi, è un collezionabile per noi fanatici, un promemoria che anche i giganti inciampano. Se avete un Virtual Boy impolverato, provatelo – ma solo per dieci minuti, mi raccomando! E ricordate, Nintendo è risorta più forte, con la Switch 2 che domina il mercato. Ma questa è un'altra storia...

Mario Starfox

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