Banjo Pilot

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Banjo Pilot
Dopo quell’evento, quello stramaledettissimo evento dell’autunno 2002, Rare non fu più la stessa.
Prima, aveva prodotto giochi splendidi e incantevoli, quali Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day e molti altri. Dopo, giochi che non possono essere qualificati con il marchio Blu-oro, tanto sono lontani dalla magia dell’epoca SNES/N64.
Banjo Pilot è tra questi, purtroppo.
Inizialmente si doveva chiamare Diddy Kong Pilot, poi la rottura, la fine di tutto, il buio, l’oscurità, e questo gioco ha cambiato nome e personaggi, dai Kong al gruppetto dell’Isola O’Hags.
Ora ci è rimasto cosa? Un vano tentativo di replicare Mario Kart, uno come tanti, che ha ben poco da spartire con quel mito ormai lontano e remoto chiamato Diddy Kong Racing, che dovrebbe rappresentare il suo antenato.
Ma andiamo con ordine.

Innanzitutto qualcosa di diverso da mario kart c’è: i personaggi, anziché pilotare kart, guidano aeroplani che possono andare su due differenti altezze, in modo da poter prendere i bonus e le pedane per l’accellerazione di turno. Un momento: anche se si tratta di aerei, quindi di mezzi volanti che non dovrebbero essere condizionati dalla natura del terreno, ogni volta che metterete piede (ehm, ala) fuori dal circuito verrete inspiegabilmente rallentati. Mah, misteri della Rare…
Questa è pressoché l’unica differenza che questo gioco ha con Mario Kart, dato che, per esempio, il sistema di guida è identico e identici sono i bonus. I circuiti, sono ripresi da luoghi un tempo felici del mondo di Banjo: si và dalle Spiral Mountain, a Mayahem Temple, a Freezeazy Peak…ma di quello che un tempo questi luoghi erano non è rimasto che qualche sfondo realizzato malamente e qualche presunto ostacolo, il resto è solo un fantasma che girovaga per le menti di tutti coloro che nell’epoca N64 si divertirono con Banjo.
I personaggi sono quelli che comparvero nei tre episodi di Banjo, e su di questi non ho capito due cose: come mai non ci sia Tooty e perché Kazooie ha bisogno di volare su un aereo. Mah…
Ciascun personaggio si sblocca pagando un certo numero di pagine a Cheato, pagine che si ricevono vincendo le gare. I vari GP offrono una sfida equilibrata, ma nulla di insormontabile o di troppo impegnativo.
La grafica in Diddy Kong Pilot doveva sfruttare la tecnologia tilt, la stessa adoperata in Super Mario Kart, ma adesso è cambiata nella classica grafica pre-renderizzata che Rare sperimentò inizialmente nel 1994 con Donkey Kong Country. Solo che adesso di quella grafica superba è rimasto solo il ricordo. I contorni sono definiti malamente, anzi sono indefiniti, a essere più precisi. Risultato: una grafica che dire che lascia a desiderare è poco.
Il sonoro per me è stata la parte più deludente dell’intero gioco. Ero stato affascinato dai motivetti ipnotici e allegri di Banjo Kazooie: in questo capitolo, sono scomparsi per far spazio a musichette anonime che raggiungono stentatamente la sufficienza.

Concludendo



Per finire, non è niente di sconvolgente questo banjo Pilot, ma molti aspetti sono deludenti. Da un gioco atteso per 4 anni ci si sarebbe immaginato molto di più, e questo titolo non ha saputo mantenere le promesse fatte ai fan. Insomma, chi volesse tornare a divertirsi con Banjo come si faceva un tempo, può solamente incrociare le dita, comprare una Xbox360 e sperare che il prossimo Banjo sia bello come i primi due.

Scheda tecnica


Valutazione

Divertimento — 6
  • Fareste meglio a guardare altrove?
Sonoro — 5.5
  • Dove sono i motivetti bellissimi di Banjo Kazooie?
Grafica — 6.5
  • Non è penosa
  • Contorni definiti malamente
Giocabilità — 5.5
  • Un clone di Mario Kart, niente di più
Longevità — 6.5
  • I tornei offrono una sfida abbastanza difficile...
  • Ma non difficilissima

Totale 6.0


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