Guida ai personaggi - NESS

Ecco tornare il ragazzino dai poteri psichici, un veterano della serie. Ness è un buonissimo personaggio,&hellip

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Ecco tornare il ragazzino dai poteri psichici, un veterano della serie. Ness è un buonissimo personaggio, assai adattabile a tutte le situazioni, provvisto di una buona velocità, di un buon salto e di un discreto potenziale da KO. La forza dei suoi è inaspettatamente alta, e grazie ai suoi poteri pisichici dispone di un'ottima gamma di attacchi a distanza. Psicoflash se eseguito per intero ha una potenza devastante, Psicofuoco avviluppa il nemico in una colonna di fiamme e lo rende vulnerabile e Psicotuono può seguire un bersaglio in movimento. Peccato che durante l'esecuzione delle sue mosse a distanza Ness diventi totalmente vulnerabile. Ness ha delle ottime prese, in grado di scagliare lontano gli avversari con la forza del pensiero, e utilizza il suo yo-yo per eseguire attacchi smash dall'ottima portata. Questo è un personaggio che se usato bene può rendere la vita difficile a qualunque avversario, ma imparare ad usarlo non è affatto facile come sembra. Ness mostra parecchie somiglianze con Lucas, l'altro bambino proveniente dal mondo di Earthbound, ma i due hanno moltissime differenze a livello di mosse speciali e non solo: il peso (leggero), la velocità e il potenziale da KO sono identici fra i due bambini, ma Ness è in grado di eseguire un secondo salto lievemente migliore; inoltre gli attacchi smash di Ness hanno un raggio più ampio di quelli di Lucas, e il suo attacco smash verso il basso colpisce sia davanti che dietro mentre quello di Lucas no...anche se c'è da dire che invece l'attacco smash verso l'alto di Lucas è molto più potente di quello di Ness. Le differenze nelle mosse speciali verranno descritte più dettagliatamente di seguito. In definitiva Ness è davvero un personaggio che ben si adatta a tutti i tipi di avversari: imparare ad usarlo come si deve è sempre una buona idea.
 
VALUTAZIONI:
 
Peso - 5
Velocità - 7
Salto - 8
Attacco - 8
Varietà - 7
Lanci - 8
Attacchi a distanza - 7
Potenziale da KO - 7
Difesa - 3
Recupero - 7
Smash finale - 7
 
Globale - 7
 

MOSSE SPECIALI


 
Mossa speciale standard: PSICOFLASH
Ness emette della pura energia psichica: l'energia, sottoforma di una scintilla fluttuante di color verde smeraldo, staziona sopra la sua testa per esplodere poco dopo. L'esplosione è davvero devastante, ed è ancora più potente di quella di una bob-omba: può mandare facilmente KO avversari con un dannometro nemmeno troppo alto! Potrete anche direzionare la scintilla con lo stick direzionale, ma tenete conto che dopo 2/3 secondi circa esploderà da sè. Nonostante l'esplosione sia potentissima, questa mossa presenta un sacco di difetti: tanto per cominciare la scintilla procede molto lentamente, e di conseguenza la sua portata sarà limitata. Tanto per finire, dato lo sforzo psichico necessario durante l'esecuzione di questa mossa Ness sarà concentratissimo e totalmente immobile e vulnerabile a qualunque attacco. Davvero un guaio. Perciò è consigliabile usare questa mossa preferibilmente negli scontri uno contro uno, e può essere l'ideale contro più avversari impegnati in una rissa e disattenti. In caso contrario, eseguire lo Psicoflash potrebbe essere un rischio serio. La differenza dallo Psicoflash di Lucas è che lo Psicoflash di Lucas congela l'avversario anzichè provocare una vera e propria esplosione.

 
Mossa speciale laterale: PSICOFUOCO
Una delle mosse più veloci di Ness, che rilascia un piccolo proiettile a forma di saetta che procede più o meno orizzontalmente, dopo un paio di passi finisce per toccare terra e provocare una colonna di fuoco (a differenza di quello di Lucas, che prosegue dritto e sbalza gli avversari). La sua portata è piuttosto limitata, ma dato che lo Psicofuoco può avviluppare più avversari allo stesso tempo è davvero una mossa efficace; gli avversari avviluppati rimarranno in balìa del fuoco per qualche secondo, ne verranno danneggiati e rimarranno anche vulnerabili: è consigliabile rincarare la dose di danno attaccandoli ulteriormente con un attacco fisico, una presa o un altro attacco a distanza (perchè non lo Psicoflash?). Come tutti gli attacchi a distanza, Ness durante l'esecuzione di Psicofuoco rimane vulnerabile alle spalle, perciò state attenti a chi avete dietro. La differenza dallo Psicofuoco di Lucas è che quest'ultimo non crea delle fiamme avvolgendo gli avversari ma li colpisce sbalzandoli lontano.

 
Mossa speciale verso l'alto: PSICOTUONO
Una mossa che si rivela sempre utilissima. Ness si concentra e fa partire una piccola sfera blu, di energia psichica: la sfera è veloce e può essere perfettamente controllata con il control stick; purtroppo, data la sua velocità sarà difficile imparare a controllare la sfera...ma una volta padroneggiata questa tecnica potrete usare Psicotuono per un sacco di cose: colpire un avversario lontano e/o in movimento, colpire una sfera smash (quando magari tutti gli altri si arrabattano per cercare di acchiapparla) a distanza o addirittura colpire Ness stesso con il suo Psicotuono: non preoccupatevi, auto-colpirvi non vi danneggerà! Anzi, Ness una volta colpito dal suo Psicotuono parte come un proiettile e all'impatto con un avversario lo sbalza lontano come farebbe una bob-omba (a differenza di Lucas, che colpisce l'avversario con una combo di più colpi)! Può essere davvero molto utile per mandare KO qualche avversario con un dannometro piuttosto alto, peccato che la velocità con cui si muove la sfera di energia psichica ne renda difficile il controllo, e non potrà di conseguenza fare curve troppo strette. L'angolazione con la quale colpirete Ness inciderà sulla traiettoria che avrà nel venire scagliato dal colpo. Con un pò di allenamento dovreste riuscire a padroneggiare lo Psicotuono, e potrebbe essere una buona idea usarlo anche come mossa di recupero, colpendo Ness per farlo tornare sul ring quando ne viene sbalzato fuori. Purtroppo, durante l'esecuzione della mossa e per tutta la durata della sfera di energia (che comunque svanirà dopo 4/5 secondi) Ness sarà concentrato e completamente vulnerabile: attenzione a non abusare di questa mossa soprattutto nelle risse a più giocatori! Come già detto, la differenza dallo Psicotuono di Lucas è che quest'ultimo è più lento e controllabile, e anzichè colpire gli avversari una volta sola sbalzandoli genera una combo. Inoltre lo Psicotuono di Ness non passa attraverso gli avversari, ed è molto più veloce e meno controllabile di quello di Lucas.

 
Mossa speciale verso il basso: MAGNETE PSI
Questa mossa è davvero una delle più utili dell'intero gioco: ha ben poco valore offensivo (colpisce solo se eseguito addosso all'avversario), ma grazie a essa Ness può letteralmente salvarsi la pelle! Il bambino si circonda di un campo di forza psichico, di color blu, e durante la durata della mossa (il campo di forza durerà fin quando terrete premuti il pulsante delle mosse speciali e il control stick verso il basso) tutti gli oggetti da lancio e le armi a distanza che verranno scagliate contro Ness...verranno letteralmente assorbite dal campo di forza e restituiranno energia al bambino. Ovvero, assorbendo colpi il vostro dannometro diminuirà! Inutile dirlo, vero? Usate il Magnete PSI ogni qualvolta potete farlo per ridurre i vostri danni, sarà come mangiare del cibo gratis. State solo attenti agli attacchi fisici, ai quali resterete vulnerabili: meglio usare questa mossa alla distanza. La differenza fra il Magnete PSI di Ness e quello di Lucas è che quello di Ness circonda completamente il corpo di Ness e funziona di conseguenza anche con proiettili che arrivano da ogni angolazione; Lucas tiene invece il Magnete davanti a sè, restando scoperto alle spalle. Ness esegue quindi un Magnete PSI assai più efficace. Ricordate anche che il Magnete PSI di Ness allontanerà gli avversari con una folata di vento quando lo interromperete.

Smash finale: PSICOMETEORE

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Questo smash finale non è malaccio, ma non sempre provoca dei KO. Ness invoca una vera e propria pioggia di comete, che piovono sull'arena dapprima con un ritmo piuttosto sostenuto che poi, verso la fine, diventa addirittura frenetico. Lo smash finale dura più o meno 5/6 secondi, e se all'inizio gli avversari potrebbero riuscire a evitare le prime comete man mano che si va avanti diventa sempre più difficile uscirne illesi. Chi viene colpito riporta pesanti danni, e può finire KO se presenta un dannometro basso; a differenza delle Psicometeore di Lucas, che piovono verticalmente, quelle di Ness piovono irradiandosi a ventaglio dal centro dell'arena: data la loro traiettoria possono quindi risultare abbastanza difficili da evitare. Inoltre potrete anche attivare lo Smash finale da qualunque punto vi troviate perchè l'effetto sarà sempre lo stesso. Purtroppo in un'arena grande le meteore cadranno più rade e "diluite", quindi per gli avversari sarà più facile non venire colpiti.

Ike « Ness » Lucas

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